Quindi… a cosa serve quest’arma?
In Fallout 4, si sa, lo scontro con un nemico leggendario ci lascia sempre soddisfatti e con le tasche piene, soprattutto in quel momento in cui raccogliamo un’arma leggendaria… purtroppo, però, non sempre ne capiamo l’utilità e le abilità nascoste ed è per questo che oggi vi spiegheremo come capire quali abilità innate vanteranno queste armi tanto rare da trovare e molto spesso non utilizzate.
Gli oggetti leggendari che vanteranno nel loro nome una di queste parole avranno i seguenti effetti:
Assassino: 50% di danno in più contro gli umani.
Automatico: Aggiunte una funzione di fuoco automatico all’arma.
Berserkerer: Più bassa è la resistenza ai danni, maggiore è il danno inflitto dall’arma.
Insanguinato: Più bassa è la vita del giocatore, maggiore è il danno inflitto dall’arma.
Cavaliere: Danno ridotto del 15% durante la corsa oppure in parata.
Menomante: 50% di danno in più sugli arti.
Esasperante: I colpi critici inducono frenesia nel bersaglio.
Esplosivo: L’arma sarà equipaggiata con proiettili esplosivi che esploderanno all’impatto, causando un danno ad area di 15 punti.
Sterminatore: 50% di danno in più se utilizzato contro i Mirelurk, scarafaggi radioattivi ed altri insetti.
Congelante: I colpi critici congelano l’avversario, causando 10 punti di danno Cryo.
Furioso: Causa più danni colpendo ripetutamente lo stesso bersaglio.
Ammazzaghoul: 50% di danni in più contro i Ghoul.
Cacciatore: 50% di danni in più contro gli animali.
Incendiario: Infiamma i nemici, causando ulteriore 15 punti di danno.
Tormentatore: Danni doppi ai nemici con vita piena.
Irradiante: 50 punti di danno radioattivo in più.
Tossico: Più il giocatore soffre dagli effetti di astinenza, maggiore è il danno che l’arma infligge.
Sfascia-Ginocchio: 20% di probabilità di rompere la gamba del bersaglio.
Fortunato: I colpi critici infliggono danni doppi. La barra dei critici si riempie più velocemente del 15%
Medico: I colpi di queste armi cureranno piuttosto che ferire.
Possente: Aumenta il danno del 25%.
Ammazzamutanti: 50% di danni in più ai Super Mutanti.
Infinito: Capacità delle munizioni infinita.
Agile: Aumenta la velocità di movimento del 75% mentre prendi la mira.
Notturno: Le armi infliggono meno danni durante il giorno, maggiori danni durante la notte.
Penetrante: Ignora il 30% della resistenza ai danni e all’energia del bersaglio.
Infuso di Plasma: Infligge 10 punti di danno energetico in più, inoltre aumenta le possibilità che il nemico diventi melma.
Alchimista: Il bersaglio è avvelenato per 10s.
Potente: Aumenta il danno del 25%.
Estrazione Rapida: Utilizza il 25% in meno di Punti Azione. Utile per lo S.P.A.V.
Rapido: Rateo di Fuoco aumentato del 25%, Velocità di ricarica ridotta del 15%.
Implacabile: I colpi critici recuperano istantaneamente i Punti Azione.
Sentinella: Riduce i danni del 15% quando sei in piedi e immobile.
Sbilanciante: Probabilità di sbilanciare a seguito di un colpo.
Inseguitore: Se non si è ancora in combattimento si avrà un incremento di mira in modalità S.P.A.V. al costo di Punti Azione.
Tecnocida: 50% di danno in più ai Robot.
Due Colpi: Spara due colpi per volta.
Potenziato S.P.A.V.: Migliora la probabilità di colpire con lo S.P.A.V. Costo in punti azione ridotto del 15%.
Potenziato S.P.A.V. 2 : Una variazione del precedente, riduce il costi dei Punti Azione dello S.P.A.V. del 40%.
Violento: 25% di danno in più con i colpi critici, maggiore rinculo.
Feritore: I nemici subiscono 25 punti di danno in più da sanguinamento.
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