Recensione Total War: Warhammer 2

Guerra Totale.

Piramidi immerse nel verde di una foresta apparentemente incontaminata. Questa è l’immagine semplice e velata, che Creative Assembly ha pubblicato sui social network come anticipazione al nuovo capitolo della gloriosa saga. Migliaia di appassionati si sono subito scatenati, quale sarebbe stato il nuovo titolo di riferimento, Empire 2 o Medieval 3? Ma ecco avvenire quello che molti non avrebbero mai voluto vedere: ancora Warhammer, ancora draghi e magia. I social insorgono, i giocatori si dividono tra chi avrebbe voluto il ritorno alla storicità contro chi ha apprezzato il primo capitolo. Oggi Total War: Warhammer 2 è finalmente disponibile, scoprite leggendo questa recensione se gli sviluppatori inglesi hanno mosso bene le loro pedine.

Alla conquista del vortice

Come ogni Total War che si rispetti, anche in Warhammer 2 abbiamo l’opportunità di prendere possesso di una fazione e accompagnarla verso la gloria o la disfatta. Caratteristica di questo capitolo fantasy è la storia narrativa, che ci accompagna durante praticamente tutta la partita. L’obiettivo principale del giocatore è condurre il proprio popolo non solo alla conquista totale, come è quasi sempre avvenuto nei titoli storici della saga, ma principalmente dovremo controllare o stabilizzare un grande vortice di pura energia,  presente sulla mappa strategica.

Quattro razze si contendono il cosiddetto Maelstrom, che permette il contenimento delle forze del caos e che quindi impedisce una sorta di apocalisse. Ognuna di queste ha l’obiettivo di possederne il potere: Uomini Lucertola, Elfi Oscuri, Alti Elfi e Skaven, suddivise a loro volta in due clan per ognuna, ciascuno con caratteristiche estremamente uniche e dettagliate non solo per la tipologia delle unità. Per aver successo nell’impresa devono influenzare il Grande Vortice con un rituale, eseguibile solo raccogliendo una quantità sufficiente di “valuta dei rituali”, diversa per ogni razza.

I primi passi li abbiamo fatti con il clan Mors, Skaven (enormi ratti del sottosuolo) capitanati da Queek Mozzateste. Queste creature, sempre in forte competizione con gli altri, si differenziano già dagli attributi elencati prima di iniziare la campagna. Infatti ci viene descritto che questa razza ha un incredibile necessità di cibo, costringendoci a considerare la carne di elfo o lucertola, essenziale per la sopravvivenza delle nostre colonie. Inoltre controllano un vero e proprio impero sotterraneo e questo ci permette di celare ai nemici gli insediamenti in nostro possesso, oppure di preparare imprevedibili imboscate a chiunque osi avvicinarsi.

Iniziato il tutorial giungiamo sulla mappa di campagna, principale teatro di gioco diviso in provincie e ognuna delle quali contenente diversi insediamenti. E’una mappa ricca di ecosistemi diversi, luoghi da scoprire, tesori, rovine e insidie come tempeste, venti di magie e vulcani. Uno spettacolo per gli occhi rispetto ai titoli storici della serie, che ricorda molto quelle di Heroes Of Might&Magic.

Un uomo anziano facente da consigliere, ci accoglie informandoci che gli elfi hanno invaso le terre limitrofe e ci invita ad affrontarli. Prima di farlo ci guardiamo intorno. Le principali caratteristiche degli strategici Creative Assembly non mancano. Su schermo osserviamo la presenza dei consueti dati che ci informano sullo stato del nostro regno: la tesoreria con i fondi attualmente disponibili, le entrate previste, gli insediamenti e gli eserciti in nostro possesso. Per ogni provincia si può avere accesso ad un pannello che ci informa sul suo stato e quello della popolazione: Crescita, importantissima per migliorare gli insediamenti; Introiti generati dalle città o vinti a seguito di battaglie; Ordine pubblico, misurabile con la felicità o la repressione della popolazione; Corruzione. Quest’ultimo è un dato molto delicato, variabile in base agli eventi del gioco è una misura dell’influenza del Caos, dei vampiri o degli Skaven. Un livello eccessivo porta a logoramenti e disordini.

Ci servono rinforzi

Accedendo all’interno degli insediamenti in nostro possesso e cliccando sul pannello di costruzione è possibile, con i giusti fondi, procedere all’arruolamento delle unità, degli eroi che ci possono accompagnare in battaglia e la costruzione svariati edifici, divisi in cinque categorie: Risorse, in grado di sfruttare a nostro vantaggio ciò che la regione ci regala; Forze armate di base e avanzate e Difesa e Infrastrutture. Inutile dire che anche in questo caso ogni singola razza possiede reclutamenti, edifici militari e civili unici.

Non dimentichiamo i pannelli di gestione. Ci permettono di interagire con le altre fazioni grazie alla diplomazia e a prosperare con la tecnologia. La prima, decisamente migliorata e aperta a molte più possibilità rispetto al passato, consente di mantenere solide alleanza con le razze uguali alla nostra, dichiarare guerra a quelle a noi avverse o viceversa. La seconda come sempre porta una serie di vantaggi militari e civili, consentendo la creazione di truppe sempre più potenti in grado di devastare il campo di battaglia e la costruzione di edifici incredibilmente maestosi.

Ultimo pannello, ma non per importanza e anzi di estremo interesse, è quello relativo ai riti. Diversi per ogni razza ci permettono durante le partite, al costo di sonanti monete o schiavi di avere per qualche turno grandi bonus, come un potente eroe al nostro fianco, potenziamenti per gli eserciti o miglioramento degli introiti. Questi sono solo pochi esempi delle molteplici possibilità che concedono.

Anche i nostri generali ed eroi, come gli insediamenti e le tecnologie, sono in grado di crescere nel tempo portando a termine azioni sulla mappa di campagna. Posso migliorare in tre differenti campi: Statistiche personaggio, con potenziamenti che vanno dall’aumento dei punti vita all’acquisizione di una cavalcatura, fino al miglioramento delle armi; Effetti sulla battaglia, permette di migliorare con le abilità acquisite gli effetti della presenza del generale sul campo di battaglia, come l’aumento del morale o del danno delle truppe; Effetti sulla campagna, aiutano nella gestione del regno, grazie all’aumento di queste abilità veniamo aiutati nella gestione degli insediamenti.

Non solo abilità, per i personaggi c’è a disposizione un’ulteriore scheda di dettaglio. Indica i le armature, le armi, oggetti e seguaci che durante la campagna vengono trovati e indossati dai lord ed eroi. Senza dimenticate informazioni e tratti acquisiti durante il viaggio. Questo integra componenti RPG per nulla fastidiosi.

Sul campo di battaglia

Torniamo ora agli elfi che, nei panni degli Skaven, abbiamo lasciato a piede libero. Interagendo con l’armata nemica, veniamo catapultati sul campo di battaglia. Ecco che come al solito la magia dei Total War ci trasporta dalla strategia a turni della mappa di campagna, a quella in tempo reale. Ovviamente non siamo circondati semplicemente da boschi, fiumi e alberi ammirabili guardando fuori dalla finestra. A farne da padrone sono ambientazioni fantasy dai colori vivaci, castelli degni delle fiabe e rovine degne di Mordor. Inevitabilmente ammiro il mio esercito, composto da centinaia di schiavi armati di lance, spade e frombole. Belli nella loro bruttezza, meravigliosamente rappresentati nei dettagli, anche se non molto differenti tra loro.

I “piccoli” schiavi non sono soli però, con loro c’è il nostro eroe Queek Mozzateste, pronto ad usare le sue magie, e i Rattogri. Questi ultimi fanno parte della cosiddetta “Fanteria Mostruosa”. Unità solitamente di grande corporatura, sono l’esempio Skaven delle unità d’elite. Dalla parte degli uomini lucertola è possibile trovare infatti, oltre alla fanteria semplice e pesante, gli Stegadonti Feroci, enormi pachidermi che ricordano i triceratopi. Ad accompagnare gli Alti Elfi ci sono tra gli altri le Fenici Pirardenti.

Draghi, arpie, cannoni, anfibi giganti, scheletri, satiri, idra e minotauri sono solo alcune delle specie arruolabili. Innegabile da parte del sottoscritto la preoccupazione di vedere tali esseri affrontarsi sul campo di battaglia, dopo l’egregio lavoro che è stato fatto con i capitoli storici. Invece ho dovuto ricredermi. Ogni unità è ben inquadrata nelle proprie formazioni di battaglia, dando anche alle unità più bizzarre un aspetto militaresco, senza però far perdere la spettacolarità. Esplosioni, fiammate, tuoni e getti acidi fanno solo da contorno alla battaglia, senza stravolgerla. La strategia fa sempre da padrone, è quindi essenziale posizionare al meglio il proprio esercito, studiando il terreno, sfruttando alture e boschi. Un buon attacco sul fianco dello schieramento nemico fa sempre vacillare l’avversario, anche se questa volta magari al posto della cavalleria potrebbero esserci enormi coccodrilli.

Il bilanciamento delle unità sembra essere di buon livello. Qualche centinaio di uomini lucertola o alti elfi ben assorti possono contrastare migliaia di piccoli ratti poco corazzati. Mentre le animazioni di combattimento, ad un primo impatto lasciano a desiderar: difficile vedere due avversari fronteggiarsi in un duello all’ultimo sangue, come poteva accadere in Empire Total War o Shogun. Le singole unità infatti, dopo essere venute a contatto tendono a cadere a terra all’improvviso, senza magari essere state sfiorate. Diverso discorso per i proiettili e le esplosioni visivamente impressionanti, e le cariche, specialmente delle creature più grandi, in grado di travolgere i soldati strappando un grido di soddisfazione…o di disperazione se nemiche.

Infinite Possibilità

Vinta la nostra battaglia contro gli elfi la campagna prosegue tra missioni secondarie, eventi e incarichi, che periodicamente, purtroppo non troppo casualmente, ci vengono assegnati all’inizio dei turni. Ad allungare la longevità di un gioco che ha già nei suoi contenuti un’elevata rigiocabilità, sono presenti Battaglie eroe, scontri in singolo che ricordano le battaglie storiche e giocabili anche dal menù principale e battaglie multigiocatore. Il supporto del workshop inoltre aggiunge e aggiungerà fazioni e unità a centinaia, non abbiamo dubbi.

Immersione totale

Per giocare abbiamo utilizzato una scheda GeForce GTX 1050 Ti da 4 GB e il gioco si è comportato egregiamente anche a settaggi ultra e molteplici unità su schermo. Come già detto le animazioni risultano efficaci, anche se leggermente confusionarie sul campo di battaglia. Fantastiche le personalizzazioni delle varie razze e dei vari lord/eroi, bellissimi disegni delle schede unità (fanno dimenticare gli orrori di Rome 2). Parlando del sonoro è inevitabile citare il parlato delle varie razze, come il tartagliare degli skaven e il sibilare dei Lizardman. Il tutto è doppiato in inglese in modo egregio. La colonna sonora è piacevole, e i suoni di battaglia coinvolgenti.

A primo impatto il gioco può sembrare decisamente complicato, anche per i veterani del genere e dei Total War. Sicuramente devono essere fatti più tentativi prima di capire le nuove meccaniche, sia sulla mappa strategica a turni che in tempo reale.

Commento Finale

Total War: Warhammer 2 è qualcosa che non ti aspetti, un gioco che fin quando non provi con mano ti fa storcere il naso. Per il sottoscritto, giocatore da 17 anni dei titoli Total War è stato così. Ma una volta capite le meccaniche di gioco diventa chiaro che è semplicemente un’esperienza diversa, in un mondo diverso, in grado di far vivere le medesime emozioni di una carica di cavalieri gotici di Medieval Total War 2 o la soddisfazione della conquista di Roma in Total War: Rome 2. Graficamente spettacolare, bisogna considerare purtroppo che ha la pecca, con i tanti eventi scriptati, di portare il giocatore su un percorso ben definito, senza lasciare completa libertà di scelta. Non manca comunque la longevità, grazie alle diverse razze – a cui ne verranno aggiunte altre- e alla loro unicità.



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