Guerrilla Games sulla storia della software house e lo sviluppo su PlayStation 3.

Gamespot e GameDaily hanno intervistato Hermen Hulst e Arjan Brussee riguardo al titolo Killzone 2.

Video Intervista ad Hermen Hulst

Hermen Hulst è stato intervistato da Gamespot riguardo la storia all’interno dello sviluppo di Killzone 2.
I punti salienti dell’intervista fanno notare come il team abbia fatto tesoro delle critiche sia positive che negative del primo Killzone, e che il tutto è stato portato nel secondo capitolo.
Inoltre Hulst ha dichiarato che lo sviluppo su PlayStation 3 per loro è stato un banco di prova nell’affermarsi come software house in mezzo ai grandi.
Nati come piccola azienda di videogiochi, dopo alcuni anni passati fuori dai riflettori, ora Guerrilla Games si è affermata nel mondo. E questo è stato possibile grazie a PlayStation 3 con la quale si trovano a loro agio nello sviluppare titoli.

Gamespot Killzone 2 Video Intervista ad Hermen Hulst

Nei giorni scorsi è stata pubblicata da GameDaily un’intervista realizzata durante la realizzazione di Killzone 2 4-D, la demo scaricabile dal PlayStation Store statunitense con la quale è possibile conoscere come è stato realizzato lo spot televisivo War.Perfected., sfruttando proprio il motore grafico del gioco con il commento audio degli sviluppatori. A detta di Scott Steinberg di Sony Computer Entertainment America “si tratta di uno specifico marketing tangibile del quale ci auspichiamo molti più publishers dovrebbero impegnarsi a sfruttare….se il loro titolo vuole apparire davvero bene. Dopo tutto, quale modo migliore per mostrare lo splendido motore grafico nel gioco lasciando che i giocatori possano manipolarlo in tempo reale?

Riguardo la potenza sfruttata di PS3, Hulst risponde “è quasi impossibile quantificare la percentuale di utilizzo dell’hardware di PS3. Abbiamo ricevuto ottime critiche tra le quali che il titolo è graficamente il migliore su console. Credo che abbiamo solo spinto di più rispetto ad altri che hanno fatto finora.
God of War II su PS2 è l’esempio calzante di come un videogioco possa riscrivere nuovi limiti di una console prima non raggiunti.
” .
Il capo sviluppatori Arjan Brussee si accoda dichiarando: “Teniamo costantemente in considerazione i miglioramenti nella tecnologia per vedere cosa possiamo fare di più (su PS3)”
Quindi il giornalista chiede “se per raggiungere ci vogliono sempre 4 anni di sviluppo”. Hulst risponde “abbiamo impiegato 4 anni perchè sapevamo quello che potevamo fare con PS3 ma ci voleva molto tempo per gestire tante cose come luci, fisica, effetti particellari, tutto insieme e nel caos della guerra. Se ci abbiamo messo molto è perchè volevamo portare ai videgiocatori un’esperienza unica.”

Di contro il giornalista domanda “se la difficoltà di programmare su PS3 è stato un fattore del ritardo nello sviluppo”, Hulst risponde che “non è così. Per quanto riguarda il team Guerrilla Games ci troviamo a nostro agio a programmare su PS3. Venendo da PS2, dove avevamo incontrato qualche difficoltà, qui con PS3 non abbiamo trovato questo e quindi lo sfruttare il Cell e la sua architettura non ci ha ostacolato.”
Brussee ha inoltre aggiunto “che l’architettura di PS3 è diversa sia da Xbox 360 che da PC. Quindi il modo più facile per sviluppare su PS3 è quello di avere un approccio diverso, non condizionato dagli altri modelli e concetti di programmazione.”
In altre piattaforme, è possibile disporre di un processore che si occupa di AI e di un altro processore si occupa del rendering e un altro per il codice del gioco, ecc. e la sincronizzazione di tutto ciò è così difficile che si tratti di un enorme problema complesso da risolvere e ottenere stabile “.

Hulst ha aggiunto, “Nel mostrare la nostra tecnologia (GDC 2008) abbiamo definito circa 20 diversi settori che sono stati scaricati sulle SPU, liberando il Cell, che è molto potente già di per se. Credo che questo è alla base della grande qualità grafica che si vede in Killzone 2. “

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