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Final Fantasy XIII potrebbe avere un seguito

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square-enix-logoCon finale alternativo ?

In seguito alla brutta notizia riguardante la cancellazione dello sviluppo di contenuti aggiuntivi, arriva una notizia davvero interessante.

Attraverso un’intervista rilasciata in occasione di un evento, il produttore ed il direttore di Final Fantasy XIII, rispettivamente Yoshinori Kitase e Motomu Toriyama, si sono espressi in merito ad un eventuale sequel, appunto per l’RPG Final Fantasy XIII, affermando entrambi di avere voglia di creare un seguito per le avventure di Lightning.

In particolare l’intenzione sarebbe creare una sorta di sequel, come fatto con il decimo capitolo della celebre saga, con un finale differente, e caratterizzato da elementi che gli sviluppatori non sono riusciti ad inserire negli altri due titoli appartenenti alla Fabula Nova Crystallis, Final Fantasy Versus XIII e Final Fantasy Agito XIII.

E’ stato poi aggiunto che come sempre una cosa del genere si potrebbe fare esclusivamente nel caso in cui fosse richiesto a gran voce dai fans della serie, quindi apparentemente la decisione è in mano agli appassionati della serie.

fabula_nova_crystallis

Non resta che attendere i prossimi mesi per vedere cosa succederà.


id Software annuncia lo sviluppo di contenuti scaricabili per Rage

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idsoftware_logoE possibili spin-off

Dopo un periodo di scarse notizie al riguardo, finalmente si torna a parlare dello sparatutto in prima persona Rage.

Qualche tempo fa, alcuni membri della software house idSoftware, avevano dichiarato di voler supportare nel miglior modo possibile questo nuovo titolo, ed è proprio su questo che si basano le nuove rivelazioni.

Durante un’intervista tenutasi all’Eurogamer Expo 2010, un membro della software house, Tim Willits, ha rilasciato interessanti dichiarazioni in merito a Rage, rivelando che subito dopo l’uscita del gioco verrà supportato ulteriormente dalla compagnia attraverso lo sviluppo di contenuti scaricabili in grado di espandere ulteriormente l’avventura.

Inoltre è stato fatto sapere che il titolo in questione potrebbe in futuro beneficiare di possibili spin-off, o eventuali sequel e prequel su altre piattaforme come iPhone e quant’altro, ovviamente ambientate nello stesso universo di gioco.

Certo, tutto questo sempre ammesso che questo sparatutto ad ambientazione post-apocalittica riesca ad ottenere il successo sperato.

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Ricordiamo che Rage arriverà nei negozi a partire dal 15 Settembre 2011 su piattaforme Personal Computer, PlayStation 3 ed Xbox 360.


Video, data di uscita e specifiche tecniche per HTC HD7

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htc-hd-7_thumbIn Europa prima degli altri paesi

Secondo quanto riportato stamane da Engadget, il nuovissimo HTC HD7 è pronto ad essere immesso sul mercato Europeo per la fine del mese di Ottobre.

Il prezzo è fissato in partenza a 559 euro, circa 770 dollari statunitensi, e la prima compagnia telefonica ad annunciare un contratto è la tedesca O2.

Le specifiche tecniche confermano:

– fotocamera da 5 megapixel
– display da 4.3 pollici
– processore da 1Ghz
– memoria interna da 8GB
– Dolby Mobile Sound
– connessioni Quad-band e WiFi

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Di seguito il video di analisi del prodotto:


Tornano gli zombie in Call of Duty: Black Ops

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call-of-duty-black-ops_thumbUna caratteristica consolidata

Treyarch sembra ormai averci preso gusto e dopo aver realizzato la possibilità di giocare contro orde di morti viventi in Call of Duty: World at War, ripropone la medesima caratteristica nell’atteso sparatutto in prima persona Call of Duty: Black Ops.

Activision ha già pubblicato sul negozio Apps Store di Apple la versione Call of Duty: ZOMBIES per iPhone e iTouch.

Il titolo è atteso in uscita il 9 Niovembre su piattaforma Personal Computer, console Playstation 3, Xbox 360, Wii , il portatile Nintendo DS e mobile iPhone e iTouch.


call-of-duty-black-ops_zombies_nazi

Di seguito il comunicato ufficiale:

Call of Duty(R): Black Ops Co-Op to Include Zombies

The Call of Duty Community’s Favorite Un-Dead Make Their Return in The Year’s Most-Anticipated Entertainment Launch

SANTA MONICA, Calif., Sept 29, 2010 /PRNewswire via COMTEX News Network/ — Taking the wraps off one of the most anticipated features and worst kept secrets, Treyarch revealed today that the community-favorite “Zombies” is coming to Call of Duty(R): Black Ops which hits stores worldwide on November 9th, by Activision Publishing, Inc. (Nasdaq: ATVI). Zombies were originally introduced in Call of Duty(R): World at War and became an instant hit. Call of Duty: Black Ops fans can combat the zombie apocalypse in up to four-player co-op gameplay.

“Zombies have been such a hit with our community that we were committed to bringing brand new zombie experiences to Call of Duty: Black Ops,” says Treyarch Studio Head, Mark Lamia. “We’ve taken extra special care to retain the essential ingredients of our Zombie game, and have also crafted a nice surprise for the fans.”

Today’s news follows the announcement that four updated co-op maps from Call of Duty: World at War will be made available as part of the Call of Duty(R): Black Ops Prestige and Hardened Editions, along with the premium edition Steelbook(TM) Case, custom Black Ops limited edition medal and an exclusive Black Ops Avatar outfit.

Gamers can also experience an all new co-op game in Call of Duty: Black Ops Multiplayer with Combat Training. Up to six players can rank up in this dedicated and exclusive multiplayer mode battling against enemy AI.

Call of Duty: Black Ops will release worldwide on November 9th. Pre-orders for the title are available now. Call of Duty: Black Ops for the Xbox 360(R) video game and entertainment system from Microsoft, PlayStation(R) 3 computer entertainment system, Nintendo Wii(TM) and Windows(R) PC is rated “M” (Mature — Blood, Drug Reference, Intense Violence and Language). Also scheduled for release is Call of Duty: Black Ops for the Nintendo DS(TM) family of hand-held systems, which is rated “T” (Teen) by the ESRB and in development by n-Space.

Additionally, fans who can’t wait for the November 9th release of Call of Duty: Black Ops can hone their zombie combat skills on iPhone and iPod Touch starting tomorrow with the newest map release for Call of Duty: ZOMBIES, Der Riese (“Zombie Factory”), which is an adaptation of the popular downloadable content originally released for Call of Duty: World at War. Call of Duty: ZOMBIES is developed by Ideaworks Game Studio for the iPhone and iPod touch, based on Treyarch’s console version, and now all four maps from the original game are available for $4.99 from the App Store at www.itunes.com/appstore/.

For more Call of Duty information, visit www.callofduty.com/blackops and also via Twitter @JD_2020.


Toshiba svela ufficialmente il primo 3D TV LCD senza l’uso degli occhiali

toshiba_3dtv_senza_occhiali_thumbDisponibili a partire da fine anno 2010!

Oggi viene annunciato da Toshiba il 3D REGZA GL1, il primo 3D TV LCD in grado di visualizzare immagini in tre dimensioni senza l’uso degli occhiali.

E’ un grado passo avanti nel progresso tecnologico quello realizzato dall’azienda Toshiba, sempre votata alla ricerca e sviluppo di nuove caratteristiche.

I televisori sfruttano la tecnologia LCD con pannelli a diverse angolazioni di rifrazione in grado di far percepire all’occhio umano la profondità della terza dimensione.

I modelli annunciati sono il 20GL1 e il 12GL1, rispettivamente da 20 pollici e 12 pollici. Saranno in vendita già da fine anno 2010 in Giappone. Il prezzo non è stato ancora ufficializzato.

{vsig}tecno/audio-video/Toshiba3DTV-no-glasses{/vsig}

Di seguito il comunicato uffiicale:

Toshiba Unveils World First[1] 3D LCD TVs without Dedicated Glasses

-Toshiba’s new Glasses-less 3D REGZA GL1 Series to be available from end of December –

Tokyo–Toshiba Corporation (TOKYO: 6502) today unveiled the world’s first[1] LCD TVs that offer comprehensive 3D[2] capabilities without any need for dedicated glasses. The new “Glasses-less 3D REGZA GL1” series offers two models with screen sizes specifically designed for personal use: the 20-inch 20GL1 and the 12-inch 12GL1. Both TVs will be available in Japan from the end of December.
The new 3D TVs with no need for glasses employ an integral imaging system[3] and a perpendicular lenticular sheet[4] to display smooth, natural images, and Toshiba’s image processing technology to create nine parallax images[5] from the original content and create to 3D images. The result is precise rendering of high quality 3D images whatever the viewing angle within the viewing zone[2].
The 20GL1 integrates a high definition LED backlit LCD panel specially designed for 3D capability without any need for glasses that offers approximately four times the pixels of a standard Full HD panel. It also integrates the Cell REGZA Engine designed for 3D capability without glasses and based on the Cell Broadband Engine™[6] to deliver superior multimedia processing. The result of this combination is stunningly sharp, dynamic 3D images.
Toshiba will respond to various needs from the users for LCD TV with 3D capability. This will include larger screen models that use dedicated glasses and personal use LCD TVs without glasses, all offering dynamic, stunning image depth and high image quality. Toshiba will continue to draw on synergies of its semiconductor and image processing technologies to advance REGZA series as the cutting-edge of TV technology, and to create and deliver new value to the market by continuing to expand its line-up, and by anticipating and responding to user needs.

Product Outline

Glasses-Less 3D REGZA, series GL1 , Model 12GL1 and 20GL1, Screen Size 20-inch and 12-inch, Price Open, Launch in Japan December end.

Background to Development

Toshiba introduced the REGZA series as state-of-the-art TVs that make full use of synergies between its semiconductor and image processing technologies. Originally a 2D platform, REGZA TVs now deliver 3D images with superb quality to achieve an unsurpassed 3D experience.
Current 3D TV is based on active shutter glasses that deliver separate images to the left and right eyes. However, the market wants TVs that deliver the 3D experience without dedicated glasses across all content. In responding to this, Toshiba has adopted an integral imaging system that reproduces smooth, natural stereoscopic pictures, without any need for dedicated glasses. The company has channeled its initial efforts into personal-use 3D LCD TVs without glasses and is now commercializing 12- and 20-inch models. With these new TVs, Toshiba will seek to lead the market in 3D TV without glasses and to further increase its market share.


Key Product Features

1. The technology of 3D capability without glasses reproduces smooth, natural high quality 3D images
The new Glasses-less 3D REGZA GL1 series employ an integral imaging system and perpendicular lenticular sheet that can display natural and smooth high quality 3D images.
The integral imaging systems is based on the principal of sampling and collecting form several directions the light reflected from an object, and then faithfully reproducing the light through the display to realize smooth, natural images. Until now, conventional 3D technology without glasses has produced a fall off in image resolution and increased blurring[7] that has prevented practical use. Toshiba employs an LED backlit LCD panel specially designed for 3D content that systematically aligns pixels, and has also adopted a perpendicular lenticular sheet in order to realize precise rendering and natural, high quality 3D images.

Toshiba’s technology simultaneously delivers nine parallax images to the LCD panel and controls and optimizes light emission and direction from the center, right and left of the screen to secure a wide viewing angle. The result is optimized display of high quality 3D images whatever the position and angle to the screen of the viewer[2].
This technology is the recipient of the 21st Century Invention Prize for 2010, one of the National Commendations for Invention, from the HATSUMEI KYOKAI, Japan Institute of Invention and Innovation.
2. LCD panel designed for 3D capability without glasses
The 20GL1’s high definition LED backlit LCD panel, specially designed for 3D capability without glasses, has approximately four times the pixels of a Full HD panel, approximately 8.29 million pixels. It can combine and display nine parallax images carrying information from nine images created in real time from a single frame. It transmits the final 3D image with a resolution of 1280 x 720 pixels.
Toshiba’s LED backlight control system positions 1,440 LEDs directly under the LCD panel to realize bright 3D images. Moreover, each pixel can support the display of red green and blue (RGB) in a layout expressly designed for 3D imaging. Image data from each pixel is replicated nine times and the direction in which they are transmitted is controlled by the lenticular sheet. The result is smooth, natural 3D images that can be viewed from multiple angles without glasses.
The 12GL1 supports the same approach for approximately 1.47 million pixels and integrates an LED panel that can display 466 x 350 pixels.
The 20GL1 LCD panel is the fruit of research with Toshiba Mobile Display Co., Ltd. This was supported in part under the revised budget for FY2009 from the Ministry of Internal Affairs and Communications for “Research and Development on Glasses- Free 3D Image Technologies.”


3. Newly developed engine designed for 3D capability without glasses

The 20GL1 integrates the Cell Broadband Engine™[6] and the Glasses-less 3D CELL REGZA Engine, newly developed multi-parallax conversion LSIs designed for superior multimedia processing. High speed arithmetic processing creates nine parallax images from original content and converts it to 3D images with real depth, allowing Toshiba to achieve precise rendering of natural, high quality 3D images.

For the 12GL1, the newly developed engine designed for 3D capability without glasses combined with Toshiba’s image processing LSIs and multi-parallax LSIs creates the 3D image.
4. Focus on Environmental Considerations
(1) Integration of LED backlight
The Glasses-less REGZA GL1 Series TVs are environmentally conscious products that integrate energy-saving LED backlighting. The backlights are free of mercury, which occurs at trace levels in cold cathode fluorescent (CCFL) backlights.
(2) Energy-saving features
The 20GL1 offers a number of energy-saving features:
– Power consumption is controlled by maintaining optimum image brightness.
– Automatic stand-by if no command is received from the remote controller for approximately three hours.
– Automatic stand-by mode if, when the TV is set to external input, no signal is received for approximately 15 minutes.
(3) Effective use of resources
All components that use over 25g of plastic indicate the materials used and are designed for recycling. Use of polylactic resin, a biodegradable, vegetable-based plastic 100% derived from corn, contributes to reduced consumption of petroleum and to lower CO2 emissions.
(4) RoHS[8] and J-Moss[9] (Green Mark)compatible
The REGZA GL1 Series contributes to moves toward environmentally conscious products by achieving full compliance with the EU’s RoHS and Japan’s J-Moss.
About Toshiba Group Environmental Vision
Environmental Vision 2050 guides Toshiba Group in achieving a ten-fold increase in overall eco-efficiency by 2050, compared to 2000, in order to contribute to the future of a sustainable Earth as a “corporate citizen of planet Earth”. Toward this goal, we promote initiatives aimed at realizing a world where people lead affluent lives in harmony with the Earth, based on the concept of three “Greens”: Greening of Process (environmentally conscious manufacturing process), Greening of

Products (environmentally conscious products), and Greening by Technology (contributing through environmental technology). Toshiba Group promotes its environmental initiatives under the global brand “Toshiba eco style.”
For more details, please visit: http://www.toshiba.co.jp/env/en/management/vision2050.htm

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For further information, visit http://www.toshiba.co.jp/regza/

(The above web site is in Japanese.)

1. As of October 4th, 2010 for digital high definition LCD TV in consumer markets. (Source:Toshiba)
2. 3D warning: Some individuals may experience health-related complications when exposed to certain 3D images. Please refrain from viewing 3D content if you get out of sorts. Anyone who experiences any physical problem should immediately stop viewing 3D content and consult a physician. Perception of 3D effects will differ from person to person and according to content. Due to the possibility of impact on vision development, viewers of 3D video images should be aged 6 or older. Please refer to the 3D viewing precautions in the manual when viewing 3D images.
There is viewing zone that can be seen as 3D; however, outside of this zone, images may not been seen in 3D, in whole or in part.
3. A system that faithfully reproduces the design and tracks of beams of light by sampling the light emitted from the object at several angles. The angle of viewing is characterized by smooth, continuous image displays.
4. A lenticular sheet is an array of lenses that transmits images in a horizontal plane. The sheet is semi-circular in profile.
5. In order to create 3D content, the GL1 series adopts a parallax system that can display optimized high quality 3D images whatever the position and angle to the screen of the viewer. This is called “parallax image.” Nine images from nine directions is called “nine parallax images.”
6. Cell Broadband Engine, jointly developed by IBM, Sony Group and Toshiba, is a breakthrough design featuring a central processing core based on IBM’s Power Architecture technology and eight synergistic processing elements (SPE). CELL Broadband Engine brings an unseen level of broadband processing power to digital products. CELL Broadband Engine is a trademark of Sony Computer Entertainment Inc.
7. An interference pattern created when the dots or the lines overlap, causing interference in the cycle and creating a wavy pattern.
8. The RoHS (Restriction of Hazardous Substances) directive, which came into effect on July 1, 2006 in the European Union, limits the use of lead, cadmium, mercury, hexavalent chromium, polybrominated biphenyls (PBB) and ploybrominated diphenyl ether (PBDE) in electronic and electronic equipment.
9. J-Moss is the framework for disclosure of information on chemical substances defined in the Japanese Industrial Standards and contained in electrical and electronic products.
10. Measured in accordance with JEITA (Japan Electronics and Information Technology Industries Association) measurement method.
11. Details will be made available at: http://www.toshiba.co.jp/regza/
12. Measured in accordance with Japanese Energy Saving Act measurement method.
Product names mentioned in this article may be trademarks of their respective companies.

Codemasters risponde riguardo i problemi in F1 2010

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f1-2010_thumb3Intelligenza artificiale sotto accusa!

Dal suo debutto nei negozi F1 2010, il titolo sviluppato da Codemasters, ha riscosso un importante successo di mercato riuscendo ad essere tra i titoli più venduti in Europa.

Ciò nonostante la comunità di giocatori ha riscontrato non pochi problemi arrivando a intasare il forum di Codemasters, che prontamente ha voluto rispondere e nello stesso tempo rassicurare i suoi appassionati.

In pratica viene imputato al videogioco di soffrire di una AI (intelligenza artificiale) che non si comporta come ci si potrebbe aspettare. In realtà Codemasters ci tiene a precisare che l’AI introdotta è davvero molto complessa con ogni pilota comandato dalla CPU in grado di gestire autonomamente le scelte in pista, con conseguente riflesso in gara di svariati atteggiamenti, proprio a simulare quindi la tenacia per un pilota di resistere alla sua posizione e tentare di conquistarne una migliore. Durante il pit stop invece, i giocatori hanno notato che il team di supporto non è molto sveglio e a volte si blocca persino mentre sta rifornendo il carburante.

In ogni caso, pur non essendo riscontrati da ogni singolo giocatore, Codemasters sta lavorando ad una patch in grado di risolvere questi e altri problemi presenti nel videogioco F1 2010.

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Di seguito il comunicato ufficiale:

Hi everyone.

As you are aware work is on-going towards a patch for the game, and we will release details on this as we move through the patch creation process. Your constructive feedback has been invaluable in helping us both identify and work to resolve issues with the game, and we appreciate your detailed posts.

Some of the identified issues have led (understandably) to people making assumptions about the game that are not accurate, so we felt that in order to reassure you and explain better the process which we are going through at the moment, we’d address a few common queries, in particular relating to AI. In putting this post together, we spoke to various people from across the development team, including the leads and specialists who are working directly on addressing the issues that have been raised.

The AI system implemented in F1 2010 is very complex, and is certainly not scripted in any way. Every AI driver is trained with a series of race behaviours such as overtaking, defending a position and slipstreaming etc. On top of these behaviours we have a unique set of characteristics. These characteristics are defined per driver so you’ll notice some subtle differences. Some drivers are better at race starts or are better at overtaking (they look for narrower gaps), or are better in the rain, or are more aggressive, or are better around certain race tracks. We also have a system which can make certain drivers have a particularly good or bad race depending on a number of factors. All of this driver variance is of course combined with the cars themselves also having varying levels of performance.

It’s also important to note that in order to make the tracks as richly detailed as they are, we use far more textures than the consoles can physically hold. As with many games, we actively stream in and out textures based on the position of the player. This, plus the fact we don’t simulate many visual effects on the far side of the track from the player – a “level of detail” system employed to save valuable processor time – would mean there would be a significant pop or delay if we were to allow you to switch cameras between drivers on track.

Practice & Qualifying AI
In practice & qualifying (P&Q) there are two fundamental issues which have meant that we had to make some implementation decisions for the AI in F1 2010. These two issues are our jump-to-sector feature and the fast-forward feature that is available on the car monitor in the garage.

The jump-to-sector feature necessarily simulates teleporting a car instantly to a position while the fast-forward feature allows the player to speed up time. The latter prevents us from simulating the actual AI travelling around the track 100% of the time as we cannot accurately simulate 24 cars where we have accelerated the passage of time by as much as a factor of 30. An F1 car can move at over 200mph. With 30 times speedup, we cannot simulate car physics at 6000+mph without losing some fidelity. F1 cars obviously cannot move this fast. We therefore implemented a system whereby the AI times in such circumstances are calculated based on a ‘football management” style simulation model. Using this model all of the race factors, such as the car, driver, weather, tyres, engine, track conditions, traffic are all taken into account and a lap time is produced. These generated times are well considered and guided by a huge amount of data; they are not randomly generated. Nevertheless they remain simulated approximations using this model.

For P&Q sessions we spent a long time experimenting with flipping back and forth between this simulated system and actual AI physical timing, as the fast-forward is engaged and disengaged, but it lead to the potential for subtle exploits which we were not comfortable with. Therefore all AI times in these P&Q sessions use this simulation method.

Race AI
As none of the above feature restrictions are relevant in the race itself, we DO NOT use any other systems in the race other than the AI cars all physically driving the race just as the player does. Other factors also contribute to the AI lap times and the variation in their race pace. These include race start behaviours, their ultimate race pace which takes into account elements such as fuel and tyre degradation, weather, conserving / cooling engines etc, their in and out laps in the pit stop phase and their finishing pace.

We have seen several email and forum threads which suggest that an AI car’s performance is determined by where they are positioned currently in the race, or where they are in relation to the player which absolutely isn’t the case.

Based on some of the feedback we’ve received we are looking into the variation of AI race pace, as well as working hard to address as many of the following issues as possible in the upcoming patch, which aren’t AI specific but are adding to the assumptions that we are using fake or scripted AI:

Pit Stop
Several pit stop issues have been reported;

  • The AI not making a mandatory pit stop during a dry race of 20% or more
  • The player being forced to wait in the pits before being released
  • The player or AI cars becoming stuck in the pit lane
  • The use of flashback breaking the AI pit strategies

We’re currently investigating each of these issues and recognise that these would have a significant impact on the way that the race pans out. As ever with fixing these issues it’s a case of finding out how to repeat the problem so that we can track the issues down and fix them.

Split times
A few of you have correctly spotted that the race leader isn’t always the quickest on the first lap of the race. This is an issue whereby the start line is resetting the AI lap timings rather than everyone’s time being taken from when the start lights go out, which of course should be the case on the first lap.

It’s important to also note that the lap times displayed on screen in F1 2010 are compared to the gap to the leader, rather than being split times to the car in front or behind. They are calculated on the time difference within sectors, on a lap by lap basis. For example, the players lap and individual split times on any given lap is compared to the race leader only.

Track reset
There are a few videos and threads where the AI have been seen to spin off and then teleport around the track. Again this isn’t an intentional component of the AI systems. We have a retrieval system that will reset cars to the track if they manage to get out of the world which is intended for use in a number of scenarios such as violent collisions. In these cases it appears that this retrieval system has fired off by mistake.

Race engineer speech
There are a few issues whereby the information which the race engineer is feeding you in relation to gaps to the car in front seems to be at odds with what is happening in the race. Again this isn’t tied into the AI at all. It’s purely speech logic and triggers.

Fuel simulation and tyre degradation
This has been implemented for both players and AI cars. We’ll investigate the drop offs and see if the numbers need tweaking as part of the patch.

As ever your feedback really helps us track down these issues so many thanks to everyone who has taken the time to post up as many details as you have. We have already made significant advances against some of the issues thanks to those of you who have contributed a clear and comprehensive account of problems. We will let you know the full details of what the patch will include and when you can expect it as soon as possible.

Rest assured that we do read the forums and your feedback is extremely important to us.

Recensione Last Window: Il Segreto Di Cape West

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last_windowUn gradito ritorno

Tra l’enorme parco titoli relativo alla console portatile Nintendo DS, un genere certamente poco esplorato ma comunque presente è stato quello delle avventure grafiche. E di discreta rilevanza per la creazione di titoli di questo genere è stata la software house Cing, artefice del discreto Another Code: Two Memories, ma soprattutto del particolare e a dir poco splendido Hotel Dusk: Room 215.

Quest’ultimo, alla sua uscita avvenuta nel 2007, è riuscito ad attirare l’attenzione e meritarsi pareri molto positivi, grazie al particolare design grafico ed all’atmosfera tipica dei film noir di altri tempi.

Ebbene a distanza di qualche anno, tra l’altro dopo il fallimento dello studio di sviluppo Cing in seguito alla bancarotta, arriva anche in Europa Last Window: Il Segreto di Cape West, seguito dell’ottimo Hotel Dusk.

Scopriamo se questo capitolo riuscirà a raggiungere l’alto livello del suo illustre predecessore e perché no, anche a superarlo.

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Duke Nukem Forever mostrato in una nuova demo

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duke-nukem-forever_thumbIl Duca ad Amsterdam

Come preannunciato in questa notizia, 2K Games ha presentato al FirstLook, l’evento tenutosi ad Amsterdam dal 2 al 3 Ottobre, una versione dimostrativa di Duke Nukem Forever, attesissimo titolo sviluppato da Gearbox.

Sul palco ad annunciare il video gameplay del gioco ci ha pensato Randy Pitchford di Gearbox, senza bisogno di enfatizzare le scene su schermo tanto è noto il carisma del protagonista. Vi avvisiamo che il contenuto non è certo indicato ad un pubblico minorenne.

Buona visione.

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Il titolo è atteso in uscita nel 2011 per PC, Playstation 3 e Xbox 360.

Nuovo video gameplay di inFamous 2 dal Eurogamer Expo 2010

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infamous2_thumb2Cinque minuti elettrizzanti

Sucker Punch ha messo a disposizione dei presenti all’Eurogamer Expo 2010 di Londra una versione dimostrativa di inFamous 2, il titolo atteso su console Playstation 3.

Il video mostra rispetto a quanto già visto in altre occasioni  il protagonista Cole McGrath intento a combattere contro nuovi avversari dall’aspetto mutante, un pò uomini e un pò scorpioni.

L’uso dei poteri gli permette di utilizzare oggetti sparsi per l’ambiente per infliggere maggiore danno. La scena mette in evidenza l’effetto del vortice elettrico.

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Il titolo è atteso in uscita per l’anno 2011 in esclusiva su console Playstation 3.

Activision annuncia con un trailer di lancio NASCAR The Game 2011

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nascar-the-game-2001_thumbCon vetture, piloti e tracciati ufficiali della competizione!

Activision annuncia ufficialmente lo sviluppo, da parte di Eutechnix, del videogioco NASCAR The Game 2011.

Il titolo contiene tutte le licenze della competizione ufficiale americana, potendo anche contare su filmati della ESPN, il canale statunitense che da anni cura la copertura televisiva, oltre che a vetture, piloti e tracciati della stagione sia in corso che del prossimo anno. La modalità multiplayer online fino a 16 giocatori e l’aggiornamento delle statistiche del campionato Nascar in corso saranno i punti saldi del gioco.

L’uscita è prevista per Febbraio 2011 su piattaforma  console Playstation 3 e Xbox 360 e Nintendo Wii.

Di seguito il trailer di debutto:

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Di seguito il comunicato uffiiciale:

Activision and Eutechnyx Announce NASCAR The Game 2011, the Electrifying Racing Experience Fans Have Been Waiting for

SANTA MONICA, Calif., Sept 30, 2010 /PRNewswire via COMTEX News Network/ — Activision Publishing, Inc. (Nasdaq: ATVI) and leading independent developer Eutechnyx today announced the February 2011 release of NASCAR The Game 2011 for Xbox 360(R) video game and entertainment system from Microsoft, PlayStation(R)3 computer entertainment system, and Wii(TM). With a fresh infusion of real world detail and blistering racing action, NASCAR The Game 2011 completely redefines what fans can expect from a NASCAR racing game.

NASCAR The Game 2011 has been built from the ground up to make a thoroughly new experience. The team started by speaking with the people who know NASCAR best – the fans – and took that insight to the teams, drivers and officials to completely embrace what makes NASCAR America’s #1 motorsport.

Players can choose to play as themselves or as one of the sport’s real-world drivers as they battle it out for the NASCAR Sprint Cup Series Championship. Each pro driver has the AI characteristics of his or her real world counterpart, setting the stage for intense rivalries played out on the track. Damage is meticulously detailed and multi-car wrecks are the most extreme ever experienced in an officially licensed racing game. From the 22 real world tracks to full pit stop strategy action, NASCAR The Game 2011 captures the real atmosphere, sense of speed and spectacle that embodies NASCAR. Players can even feel the thrill of a win with the interactive celebration mode.

The game also includes in-depth multiplayer modes which allow up to 16 players to battle it out for the win online. In both online and offline races, players earn NASCAR experience points which help unlock rewards such as decal packs or special car designs, as well as career sponsorships and special races throughout career mode. Everything you do on the track counts!

“While NASCAR has enjoyed a rich history in video games, we really wanted to take the next generation of NASCAR games to a new level,” said Blake Davidson, Managing Director of Licensed Products at NASCAR. “By partnering directly with Eutechnyx, the leading driving game developer in the business, to create NASCAR The Game 2011, we are convinced NASCAR fans and gamers alike will be blown away by the result. With Activision as the publishing partner, we have the perfect combination to set the bar for all future NASCAR titles.”

“The NASCAR videogame fanbase has been underserved for a long time and we’re bringing them something very special,” says David Oxford, Activision Publishing. Ed Martin, Executive Vice President at Eutechnyx, adds, “It was crucial to take a fresh look at what makes the sport so popular. We’re working very closely with NASCAR, the drivers, the teams, the tracks and the sponsors to get all the minute details right, and give this game the polish and push the fans deserve.”

Tune in to NASCAR RaceDay on SPEED at 10am EDT Sunday October 3 for world premiere of the first official NASCAR The Game 2011 trailer. NASCAR The Game 2011 is slated for a February 2011 release. The game is not yet rated by the ESRB. For more information visit www.NASCARTheGame.com or follow the game on Twitter @NASCARTheGame or on Facebook.

Il boss di Ninja Theory torna a parlare di un eventuale sequel per Enslaved

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tameem_antoniadesLa software house può gestire lo sviluppo di due titoli

Ecco arrivare nuove interessanti informazioni direttamente dall’Eurogamer Expo 2010.

Attraverso un’intervista rilasciata al sito Eurogamer, il boss di Ninja Theory Tameem Antoniades, è tornato a parlare della possibilità di creare un eventuale seguito per il nuovo lavoro di prossima uscita, Enslaved: Odyssey To The West, affermando tra l’altro che i lavori su DmC (nuovo capitolo della celebre saga Capcom con protagonista Dante) non fermerebbero gli sviluppatori dal lavorare su due titoli contemporaneamente:

“Dallo scorso anno la software house è cresciuta fino a raggiungere due team, perciò abbiamo le capacità per occuparci di due progetti in contemporanea.

Riguardo ad Enslaved, il nostro pensiero sin dall’inizio era di non creare sequel, inserendo tutto in questo gioco; è una nuova IP, perciò non abbiamo pensato ad un seguito perchè in caso di fallimento saremmo rimasti delusi.

Tuttavia pur non avendolo pianificato, siamo mentalmente preparati per questo; se le vendite saranno soddisfacenti mi piacerebbe veder accadere qualcosa”.

La possibilità di vedere un seguito per Enslaved, come ovvio del resto, dipende quindi da un eventuale ottimo riscontro del primo capitolo in termini di vendite; tuttavia bisogna ammettere che le premesse per un titolo di alto livello ci sono tutte.

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Per sapere cosa accadrà non resta che attendere l’8 Ottobre 2010, giorno in cui Enslaved: Odyssey To The West raggiungerà i negozi europei, per console PlayStation 3 ed Xbox 360.


Video dedicato al gameplay per Marvel vs Capcom 3: Fate Of Two Worlds

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marvel_vs_capcomScontri all’ultimo sangue tra Dante, Hulk ed altri celebri personaggi

Dopo essere venuti a conoscenza di maggiori informazioni e celebri eroi e cattivi presenti nel titolo, finalmente possiamo ammirare il gioco attraverso un video.

Durante l’Eurogamer Expo 2010, che ricordiamo si concluderà oggi, è stata resa disponibile una versione giocabile di Marvel vs Capcom 3: Fate Of Two Worlds, nuovo capitolo della serie picchiaduro che vedrà scontrarsi i personaggi più importanti di entrambi gli universi, in combattimenti corpo a corpo all’ultimo sangue.

E proprio in un video tratto dalla suddetta versione dimostrativa, visionabile qui sotto, possiamo ammirare la modalità Tag attraverso uno spettacolare combattimento che vede la partecipazione di personaggi quali Dante, protagonista di Devil May Cry, Amaterasu (Okami), Hulk e diversi altri. Da notare tra le altre cose, la presenza di potenti mosse speciali che rendono i combattimenti ancora più spettacolari e vari.

Buona visione.

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Ricordiamo che Marvel vs Capcom 3: Fate Of Two Worlds arriverà nei negozi durante il primo trimestre del 2011, su console PlayStation 3 ed Xbox 360.


Call Of Duty: Black Ops mostrato in un nuovo video: la personalizzazione nel multiplayer

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call-of-duty-black-ops_thumb2Relativo alla personalizzazione dei personaggi nel multiplayer

Finalmente arrivano nuovi dettagli in merito all’attesissimo Call Of Duty: Black Ops, nuovo capitolo della celebre saga di sparatutto in prima persona ad ambientazione bellica.

In particolare questa volta, gli sviluppatori di Treyarch hanno rivelato con maggiori dettagli, attraverso un trailer, informazioni in merito alla possibilità di personalizzare i propri personaggi all’interno della modalità multiplayer, attraverso l’utilizzo dei punti esperienza ottenuti durante le fasi di gioco.

Nel video, che come al solito trovate di seguito, è possibile vedere l’incredibile scelta a disposizione degli utenti, che andranno da una serie di costumi più o meno improbabili per andare in guerra, a mimetizzazioni per il viso di ogni genere, fino ad arrivare ad una miriade di loghi e simboli che potremo inserire sulle nostre armi, e tanto altro ancora.

Buona visione.

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In conclusione ricordiamo che Call Of Duty: Black Ops sarà disponibile nei negozi a partire dal 9 Novembre 2010, su piattaforme Pc, PlayStation 3, Xbox 360 e Wii.




LittleBigPlanet 2: la compatibilità con Move sarà disponibile dopo l’uscita ufficiale del gioco

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littlebigplanet2_thumbCon relativa versione dimostrativa delle potenzialità

A distanza di una decina di giorni dalla brutta notizia di un posticipo, arrivano nuove informazioni riguardanti il platform sviluppato da Media Molecule in esclusiva PlayStation 3, Little Big Planet 2.

Dall’evento inglese Eurogamer Expo, il community manager della software house, James Spafford, si è espresso sulla nota periferica di movimento Sony, il Move, dichiarando che, al contario di quanto si potesse pensare, la compatibilità del nuovo controller con l’atteso titolo non verrà inserita sin da subito, ma attraverso un contenuto scaricabile che verrà reso disponibile dopo l’uscita ufficiale del gioco.

E’ stato altresì fatto sapere che all’interno dello stesso disco di gioco, o magari in un disco differente, verrà comunque inserita una demo dimostrativa contenente 10 livelli di Little Big Planet 2 compatibili con Move, cosicchè gli utenti possano avere una dimostrazione delle potenzialità del gioco attraverso l’utilizzo della nuova periferica di movimento.

Non è stato tuttavia fatto sapere se questa sorta di aggiornamento di compatibilità sarà distribuito gratuitamente oppure a pagamento. Per conoscere ulteriori dettagli non resta che attendere prossime rivelazioni.

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Ricordiamo che Little Big Planet 2 arriverà nei negozi in una data ancora da decidere di Gennaio 2011, in esclusiva PlayStation 3.

 

Bungie azzera le statistiche di 15,000 imbroglioni

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haloreach_thumb_spartanUsavano metodi non corretti!

Halo: Reach è il titolo più giocato del momento su console Xbox 360, secondo le statistiche mensili di Xbox Live. Bungie ha voluto dare giustizia ai milioni di giocatori in tutto il mondo azzerando le statistiche di 15000 cheaters (imbroglioni).

Come recita il post pubblicato sul forum ufficiale, questi utenti hanno in pratica utilizzato durante le partite online metodi non consentiti come ad esempio periferiche capaci di freddare avversari velocemente (target locator).

Non possiamo che dare atto a Bungie di aver fatto una azione molto giusta e corretta e auspichiamo che questo possa far capire che il divertimento online deve essere frutto di puro e sano gameplay.

Di seguito il comunicato ufficiale:

Good evening,

We are in the process of applying credit resets to approximately 15,000 users who we have identified as the most egregious Challenge Reset abusers.

A one day credit earning ban has also been applied, mostly to ensure that recipients receive an in-game notification of the action taken.

As with any such measure, we have taken the time to carefully select our criteria to eliminate false positives.

A more comprehensive pass will be occuring in the coming week as our automated Banhammer mechanisms grow accurate enough to satisfy our high bar for burden of proof. If you are thinking about getting an easy 50k credits by using this exploit, I would strongly advise you to reconsider.

Thank you, and please direct any discussion of these resets to this thread.

Edit 1: a point of clarification. No bans were handed out tonight for

a) Playing too much Gruntpocalypse (no such thing!)
b) Using the target locator too much (no such thing!)

Specifically, we targeted an exploit that allowed players to complete a Challenge 20+ times via itentional network manipulation (i.e., disconnects.)

Spot checks have revealed the telltale signature of this behavior on every denier so far, so don’t be fooled by the protests of innocence. We aren’t.

Edit 2:
1) If you have lost your Legendary Helmet or any other downloadable offers, you can re-download them via your Download History. We’re not sure this is affecting anyone (we haven’t reproduced it internally), but just in case it is, give this a try.

2) We won’t be resetting Commendations, as we do not feel that the exploit used affected them. It would not be fair to people who did use the exploit but who wish to retain the record of their playstyle, and we cannot differentiate between the two systematically. Sorry.

Il titolo è disponibile dal 14 Settembre 2010 in esclusiva su piattaforma console Xbox 360.

Guerrilla Games su campagna, modalità co-op, beta test e molto altro di Killzone 3

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killzone3_thumb_ricoTante novità e una mezza verità!

Giungono dall’Eurogamer Expo 2010, l’evento di Londra dedicato all’intrattenimento videoludico, nuove e interessanti informazioni relative a Killzone 3.

Steven Ter Heide, co-Producer dei Guerrilla Games, ha appena terminato di mostrare scene di gioco del titolo atteso per console Playstation 3 dichiarando che:

– la durata della storia nella campagna sarà molto più lunga della precedente; ci vorranno almeno 15 ore
– la campagna in co-operativa con due giocatori online è stata attentamente analizzata dal team, tenendo presente i movimenti diversi, ed è ancora attesa al vaglio finale; non è quindi confermata ufficialmente la presenza nella versione finale del gioco; piace molto la modalità Firefight di Halo e Horde di Gears of War, ma non ci sarà una simile modalità, bensì viene accennata una Operations Mode, definita come una trasposizione dinamica tra la Warzone in multiplayer e la Guerriglia nella battaglia vissuta nella storia
– la presenza di veicoli è confermata anche nella modalità campagna oltre che multiplayer e non sarà solo relativa al Mech o al Jet-Pack
– la modalità multiplayer ora contiene 45 ranghi, 30 in più rispetto ai 15 del precedente KZ2, e ci saranno 5 classi in più non ancora ufficialmente svelati
– le classi sono state totalmente aggiornate aumentando la personalizzazione del giocatore
– il sistema di punteggi è stato rivisto, modificato e migliorato
– nuovo sistema di raccolta classi all’inizio del multiplayer
3D presente nache nella modalità multiplayer
– il ritardo nei controlli (LAG) è stato completamente eliminato
– per quanto riguarda il Move, il sistema di controlli è stato ottimizzato proprio per avere il massimo dell’esperienza e quindi non una semplice trasposizione dei comandi dal joypad, risultando anche qui senza tempi di ritardo e una giusta reattività
– i giocatori possono sfidarsi indifferentemente usando Move o Dualshock nelle sfide multiplayer, quindi senza distinzione a priori
– visivamente il titolo si presenza in una nuova versione anche se con la dicitura pre-alpha, quindi in uno stadio avanzato di sviluppo, presentando una qualità generale decisamente spettacolare con una pulizia di immagine migliore delle precedenti build, con un’evidente maggior utilizzo di palette di colori
– mostrato un nuovo trailer, che sarà presto pubblicato online
– una sessione di Beta , inizialmente revocata, sarà finalmente annunciata presto; non è dato sapere se sarà aperta o chiusa agli utenti normali oppure a chi ha sottoscritto al servizio Playstation+

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Il titolo è atteso in uscita per Febbraio 2011 in esclusiva su console Playstation 3.

Operations ModeOperations mode

Fallout: New Vegas è entrato in fase Gold

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fallout3_newvegas_thumbE svelati i requisiti minimi per la versione Pc

Dopo le molte informazioni diffuse nei mesi scorsi in merito al titolo, finalmente arrivano nuovi succosi dettagli che faranno felici gli appassionati.

Attraverso il proprio blog ufficiale, Bethesda Softwork ha finalmente annunciato che l’attesissimo sparatutto in prima persona con elementi da RPG, Fallout: New Vegas, sequel dell’ottimo terzo capitolo, è entrato nella cosiddetta fase Gold, il che significa che lo sviluppo generale è completato ed il titolo sarà presto pronto per essere distribuito ai vari rivenditori.

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Infine sono stati resi noti i requisiti minimi indispensabili per poter far funzionare il gioco su piattaforma Pc, che potete trovare in dettaglio di seguito:

Processore

Dual Core 2.0 GHz

Sistema Operativo

Windows 7, Vista o XP

Memoria

2GB di RAM, con almeno 10GB di spazio libero sull’hard disk

Scheda Video

Nvidia GeForce 6, ATI Radeon X1300

Vi ricordiamo, infine, che Fallout: New Vegas sarà disponibile nei negozi europei a partire dal 22 Ottobre 2010, per Pc, PlayStation 3 ed Xbox 360.


Yuji Naka annuncia lo sviluppo di un nuovo progetto

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yuji_nakaPer console in alta definizione

Ecco arrivare una piacevole notizia proveniente da un personaggio molto noto nell’ambiente dell’industria videoludica.

Attraverso un’intervista a CVG, il creatore della celebre saga platform Sonic The Hedgehog, ha rivelato di avere un nuovo interessante progetto da svelare prossimamente, in arrivo a quanto pare per le console in alta definizione:

“Un grande progetto per un action game è attualmente in lavorazione presso gli studi Prope, tuttavia al momento non sono nella posizione di poter parlare ulteriormente.

Mi piacerebbe molto rivelare qualcosa in più in merito, ma il mio publisher mi ha detto di non farlo. L’unica cosa che posso dire è che si tratterà di un action game molto originale ambientato nel cielo, e potrò rivelare ulteriori informazioni durante i prossimi mesi”.

yuji_naka_e_sonic

A questo punto per sapere di cosa si tratta non possiamo far altro che attendere le prossime rivelazioni in merito a questo misterioso titolo d’azione.


Ubisoft pubblica un nuovo video dimostrativo per Assassin’s Creed: Brotherhood

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assassins-creed-brotherhoodUna delle missioni della modalità singolo giocatore

Non manca molto prima che gli appassionati possano tornare ad immergersi nell’incredibile universo si Assassin’s Creed, ancora una volta nei panni del celebre Ezio Auditore; tuttavia, pur mancando solo meno di un mese e mezzo, l’attesa continua inesorabilmente a diventare sempre più estenuante.

Per questo Ubisoft ha pensato bene di pubblicare in questi giorni un nuovo video di circa 5 minuti, relativo all’attesissimo action-adventure Assassin’s Creed: Brotherhood.

Nel video, è possibile ammirare nuovamente il titolo, questa volta seguendo un’intera missione della modalità singolo giocatore in cui Ezio dovrà portare a termine una missione per conto dell’amico Leonardo Da Vinci.

Come apprendiamo dalla voce fuoricampo, nel titolo sono state apportate numerose modifiche e piacevoli aggiunte, come il sistema di combattimento migliorato, la possibilità di ricevere numerose armi create da Leonardo, e soprattutto la presenza, in quantità maggiore rispetto al secondo capitolo della serie, di missioni in cui potremo utilizzare geniali veicoli ideati dal nostro inventore di fiducia.

Vi lasciamo al video dimostrativo.

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E concludiamo ricordandovi che Assassin’s Creed: Brotherhood sarà disponibile in territorio europeo dal 19 Novembre 2010, su piattaforme PlayStation 3 ed Xbox 360, mentre nel 2011 per Pc.

La versione Beta multiplayer si aprirà invece dal 4 Ottobre 2010 per utenti PlayStation 3 che avranno acquistato una copia del gioco da Gamestop.


SEGA torna a mostrare Vanquish attraverso nuove immagini e trailer

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vanquishlogoUna guerra rapida e letale

Dopo le tantissime immagini pubblicate nelle settimane scorse, SEGA ha deciso di tornare a mettere in mostra uno dei propri titoli di punta, lo sparatutto in terza persona Vanquish, attraverso un nuovo video e qualche nuovo scatto.

Questo nuovo trailer, contenente qualche istante del gameplay, si concentra sulla grande varietà di nemici presenti nel titolo ideato da Shinji Mikami e sviluppato da Platinum Games, e più in particolare ai differenti approcci di combattimento tra i quali il giocatore potrà scegliere per affrontare i numerosi avversari, alternando rapidissime sessioni di sparatorie ed acrobazie varie ad altre di scontri corpo a corpo a dir poco letali.

Buona visione.

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Inoltre vi lasciamo alle cinque nuove immagini tratte da momenti di gioco.

{vsig}games/multi/Vanquish/20101002{/vsig}

Ricordiamo che Vanquish sarà disponibile nei negozi europei dal 22 Ottobre 2010 per piattaforme PlayStation 3 ed Xbox 360. Una versione dimostrativa è già disponibile per il download tramite PlayStation Network ed Xbox Live.