Capitolo 3 – Nascondino
Dovrete seguire i segnali che procedono dal checkpoint fino all’entrata all’ingresso della scuola. Aperta la porta, entrati non vi resta che proseguire verso la vostra sinistra per raggiungere l’interno dell’edificio. Dovrete saltare nella finestra, e proseguire per il corridoio verso una nuova finestra aperta, saltate anche in questa per rientrare nell’edificio. Andate avanti dal checkpoint fino al raggiungimento di un vicolo cieco, nonché un segnale che indica la presenza di un interfono per le comunicazioni. Interagite con esso, dunque tornate verso la zona da cui siete entrati nell’edificio, muovete gli ostacoli attorno a voi per procedere avanti senza troppi problemi.
Scendete a questo punto le scale; raggiunta la loro parte più bassa, l’intero gruppo di PG andrà a deviare verso la vostra destra. Prima di procedere vi consigliamo caldamento di prendere tutte le munizioni visibili a sinistra. Respingete i Wretches ed ora superate il cancello, andate avanti finchè diventerà giorno.
Eliminato il cecchino, dovrete andare avanti entrando nell’edificio. Utilizzate il radar come indicatore di posizione, respingete le varie ondate di Wretcher, e ricaricatevi prendendo le varie munizioni dai tavoli. Proseguite per il labirinto di tavoli lasciando il compito ai vostri compagni di eliminare gli insetti. Infine Jack, creerà per voi un nuovo sentiero dove potrete proseguire. Voltate l’angolo e andate avanti fino alla fine della stanza, liberatevi del foro e salite in cima alla stanza continuando finchè raggiungete la sala del proiettore.
Deviate a questo punto per lo spogliatoio e seguite sempre i punti sul radar per raggiungere la palestra. Sfruttate la vostra sega elettrica per distruggere le casse alla vostra destra e premete cosi l’interruttore per salire.
Attirate i Berserk verso le casse di metallo, e rinchiudetela per liberarvene in velocità. Salite le rampe di scale vicine, e deviate verso destra sbloccando il sentiero.