A New York Zero c’è un nuovo personaggio che scatena l’inferno.
I ragazzi di Radical Entertainment hanno segnato un altro punto! Questo è ciò che ho pensato dopo la presentazione di Prototype 2 illustrata dai due sviluppatori Dave Fracchia e Kevin Pawlicki.
Molti di voi stanno trepidamente attendendo questo titolo e bisogna ammettere che, durante l’evento targato Activision, ha rappresentato la vera punta di diamante.
Ma bando alle ciance e scopriamo cosa ha da offrirci il nuovo capitolo della serie.
Come forse molti di voi già sapranno, non impersoneremo più il caro vecchio Alex Mercer, bensì un nuovo personaggio che risponde al nome di James Heller. Il nostro protagonista è un sergente dei marines impegnato in una missione nel medio oriente, ben distante dalla sua famiglia a New York. Ad un certo punto riceve notizia di un improvviso contagio ad opera del Blacklight, lo stesso virus che infettò Mercer, proprio nella zona in cui abitano i suoi familiari. Heller, tornando a casa, scopre che il virus ha ricoperto buona parte di New York (rinominata New York Zero in seguito al contagio) e trova la moglie e la figlia morti. Venendo a sapere che Alex è il fautore della disgrazia, James giurerà di vendicarsi.
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A fomentare tale sentimento di vendetta è il fatto che, successivamente, sarà lo stesso antagonista a salvare la vita al nostro eroe dopo che egli ha subito una ferita mortale causata da un combattimento, infettandolo a sua volta col Blacklight.
Stando a ciò che dice Dave Fracchia, la storia è stata elaborata in modo che i giocatori si immergano completamente nel ruolo, focalizzandosi sull’impatto emotivo.
Le migliorìe in generale saltano subito all’occhio: il motore grafico di nuova concezione rende la visione della città (suddivisa nelle zone rossa, gialla, e verde a seconda della diffusione del virus) più vivida, i dettagli più limpidi. Ma non è la sola vista ad essere appagata. Sebbene si vedano subito il ritorno di vecchi poteri come lama, artigli e frusta, avremo accesso ad un nuovo arsenale e altre piccole chicche.
Come ad esempio i nuovi “tendrils”, filamenti di materia organica per permettono di attaccare i nemici gli uni agli altri o immobilizzarli alle pareti, incrementando notevolmente l’aspetto tattico del gioco. Inoltre ci sarà la possibilità di staccare alcune delle torrette dei veicoli (come cannoni e lanciarazzi) per usarle a nostra volta come armi da fuoco.
Un’altra cosa che mi ha colpito è un’abilità particolare di Heller che, una volta riempita un’apposita barra di energia, permette di richiamare a sè delle creature mutate che semineranno panico e distruzione aiutandoci a combattere i nostri nemici… o semplicemente a fuggire.
Anche le risposte da parte dell’ambiente, l’intelligenza artificiale e l’interazione coi personaggi non giocanti sono state migliorate. Naturalmente immancabili le missioni secondarie e le ricompense che si possono ottenere da esse. La novità, però, è che sarà anche possibile confrontare i punteggi e il tempo impiegato per tali missioni con i record degli altri giocatori.
Attualmente il prodotto si trova in una fase pre-beta, ma sappiamo già che sarà completamente localizzato in italiano.
Il simpaticissimo Dave Fracchia ci ha concesso un’intervista per svelare ulteriormente alcuni aspetti di questo nuovo blockbuster.
4news.it: Ciao, Dave. Innanzitutto complimenti per il lavoro svolto. Abbiamo avuto modo di vederne l’ottima qualità. Ma mi sapresti dire in sintesi quali sono effettivamente le migliorie e le novità apportate?
Dave: Abbiamo migliorato il gioco sotto molti aspetti, quello più evidente è l’aspetto grafico. Volevamo che ogni zona della città fosse rappresentata al meglio. Un altro aspetto importante ad essere stato migliorato è sicuramente l’intelligenza artificiale. Nel primo gioco i personaggi, generalmente, reagivano o con indifferenza oppure fuggivano. Quindi avevamo due stadi di reazione… o tre, se consideriamo lo stadio da morto! Invece ora ci si accorgerà che la città è molto più viva. Potresti per esempio afferrare un civile, sollevarlo da terra, poi rimetterlo giù e questi potrebbe ringraziarti per non averlo ucciso oppure fuggire in preda al panico mentre gli astanti urlano allarmati. Il mondo sarà più reattivo nei confronti delle nostre azioni, o anche nei confronti di altri personaggi non giocanti.
Per esempio qualcuno potrebbe iniziare a parlare di una eventuale cospirazione dei Blackwatch e vedremmo un capannello di gente riunirsi per ascoltare interessati. Potremmo urtare un passante e questi inizierà a esternare la sua irritazione. Se lo urtassimo di nuovo potrebbe addirittura iniziare a inveirci contro. Se cercassimo di oltrepassare un soldato Blackwatch che presiede una zona, al primo tentativo ci intimerà di allontanarci, al secondo potrebbe anche spararci.
Per non parlare del nuovo potere dei “tendrils”, del nuovo sistema di combattimento… abbiamo cambiato diverse cose rispetto al primo capitolo. Ci sarà maggiore fluidità, anche grazie al nuovo motore grafico.
4news.it: Come mai la decisione di porre Mercer come antagonista? Alex ha molti fans, a qualcuno potrebbe dispiacere.
Dave: Bisogna ammettere che Alex aveva ormai i poteri di un dio, rendendo la cosa ingestibile. Sarebbe stato anche spiacevole trovare un escamotage per privarlo dei poteri. No, abbiamo preferito ripartire da zero con una nuova storia, anche considerando che ormai non era più Mercer il fulcro della storia, ma il virus stesso.
4news.it: Nel capitolo precedente c’era poco equilibrio nella resa dei poteri di Mercer. Pensate di aver apportato una miglioria anche in tal senso?
Dave: Si, l’abbiamo migliorato in diversi modi. Prima potevi usare lo stesso potere, ad esempio la lama, per distruggere praticamente ogni cosa. Ora alcuni poteri son più efficaci contro determinati nemici: alcuni hanno una resa migliore contro la carne mentre altri risulteranno maggiormente devastanti contro i veicoli. Potenzialmente uno potrebbe usare lo stesso potere per tutto il gioco ma, tatticamente parlando, è preferibile variare. L’altra miglioria in tema riguarda il “come” si ottengono tali poteri. Nel primo gioco, se ricordate, tali abilità si ottenevano tramite punti esperienza. Quindi bastava combattere sufficentemente per ottenere notevoli upgrade in maniera relativamente rapida e utilizzarli per gran parte del gioco, rischiando di rendere l’esperienza di gioco un po’ ripetitiva. Ora, invece, si otterranno i principali poteri e aggiornamenti seguendo la storia. Questo concede il tempo di ottenere il potere, usarlo e averne una maggiore maestria prima di ricevere il successivo. Inoltre questo sistema riduce la sensazione di ripetitività che si poteva avvertire nel primo capitolo e rende tutto molto più equilibrato.
4news.it: avete mai pensato di realizzare una modalità multigiocatore competitiva e co-operativa?
Dave: Ci abbiamo pensato, ma abbiamo preferito focalizzarci su un’esperienza single-player. Infatti, per sviluppare un gioco in multiplayer bisogna lavorarci con l’idea di renderlo tale. Per esempio in Call of Duty traspare effettivamente la volontà di renderlo principalmente un ottimo prodotto per il multiplayer. Per quanto concerne un action game anbientato in un mondo aperto, non penso di aver mai visto una versione multiplayer di tale genere. Da qui la nostra volontà di concentrarci sulla modalità a giocatore singolo.
4news.it: se Prototype 2 dovesse ricevere un premio, per quale aspetto del gioco potrebbe essere?
Dave: Gioco dell’anno, ovviamente! Seriamente, penso che questo gioco eccella in ogni suo aspetto: nella grafica, nella storia, nel gameplay… potrebbere vincere un premio per ogni categoria alla quale parteciperebbe!
4news.it: probabilmente hai ragione, lo spero! Ci saranno contenuti aggiuntivi per supportare il titolo in futuro?
Dave: In verità la Collector Edition conterrà già il primo DLC prodotto. A parte quello non abbiamo ancora altro in cantiere.
Tirando le somme bisogna ammettere che questo è un prodotto davvero convincente. Avremo la stessa dose di azione e adrenalina del primo capitolo, ma con diverse marce in più!
Ricordiamo che Prototype 2 uscirà il 24 aprile e alla standard edition si affiancheranno la RADNet Edition (contenente 20 nuovi eventi e sfide, 5 video del “making of”, 5 nuove mutazioni, una ricompensa speciale in-game e nuovi avatar per la versione Xbox 360) per chi fa il pre-ordine, e la Blackwatch Collector’s Edition (che, oltre ad avere ciò che troviamo nella RADNet, conterrà anche un DLC Pack chiamato “Distruzione Colossale”, il CD della colonna sonora ufficiale, un esclusivo artbook rilegato, il fumetto targato Dark Horse ”PROTOTYPE: The Labirinth” in formato digitale e un volantino che offre il 20% di sconto sul Merchandise Store di Prototype).
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