Recensione Max Payne 3


Ho una pallottola anche per te

Nel voler portare dopo 9 anni dall’ultimo capitolo un nuovo Max Payne, Rockstar non ha risparmiato nulla la caso, anzi ha unito i due studi di Rockstar North e San Diego per sviluppare al meglio questo terzo episodio della serie. Anche se le produzioni di altri titoli hanno quasi sempre avuto la componente free-roaming, inserirla in questo contesto avrebbe rovinato la struttura narrativa. Così, per non mancare di rispetto ai fan del franchise, Max Payne 3 a una struttura lineare dove gli sviluppatori hanno saputo inserire ampie scene di gioco in modo da dare l’illusione al giocatore di potersi muovere in ambienti sconfinati, un pò come Naughty Dog ha fatto con Nathan Drake.

Pad alla mano, i comandi delle leve analogiche sono destinati ai movimenti e alla gestione dell’inquadratura, mentre i pulsati dorsali servono per mirare e sparare (L1 e R1 su PS3, LT e RT su 360), selezionare l’arma tra quelle disponibili (L2 su PS3, LB su 360) e attivare il salto per il Bullet Time (R2 su PS3, RB su 360).

La scelta dell’arma è stata strutturata come una rosa di opzioni, premendo il tasto corrispondente appare un cerchio nel quale poter scegliere l’arma leggera (pistole, mitragliatrici portatili) o quella pesante (fucili, mitragliatrici pesanti). Max può portare al massimo due armi piccole più un fucile. La selezione del’arma permette di optare tra le due armi leggere, muovendo lo stick analogico destro verso le direzioni orizzontali, mentre verso il basso si imbraccia il fucile, oppure verso l’alto si passa a impugnare le due pistole con entrambe le mani, lasciando cadere inevitabilmente il fucile.

Questa impostazione di selezione dell’arma risulta un pò ostica all’inizio, ma col passare dei minuti si capisce il volere degli sviluppatori di rendere un tocco realistico il videogioco, così da infondere al personaggio la difficoltà nel passare da un’arma all’altra nonché decidere di far cadere il fucile in funzione di una maggiore e rapida potenza di fuoco. Un punto bianco fa da mirino, diventando rosso quando si punta un nemico.

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Durante le sparatorie si ha la sensazione di poter infarcire i corpi avversari di piombo rovente, potendo contare sia sul rodato “Bullet Time” che del nuovo “Last Man Standing”. Questa novità consiste nel poter sferrare, prima di morire, un colpo di reazione contro il nemico che ha quasi reso in fin di vita il protagonista. Mancare il bersaglio, proposto dal punto di mira che diventa rosso, vuol dire perdere l’occasione di rivalsa e terminare con la morte. Questa funzionalità si attiva in automatico quindi, ma solo se si è in possesso di almeno una boccetta di sostanza medicinale, o medi-kit, proposto nel gioco come una piccola bottiglietta che il più delle volte risulta essere alcool.

Ma come si capisce di essere in fin di vita ? In basso a destra dello schermo è presente una sagoma di colore grigio che si colora di rosso scuro a seconda dei colpi subiti, mentre una casella numerica sul petto della sagoma mostra il numero di boccette mediche a disposizione. Ogni boccetta fa diminuire il danno subito di poco più la metà della sofferenza. Manca un effetto stile sangue ai bordi dello schermo oppure un cambio di tonalità dei colori per intuire che sta peggiorando la salute. Lo schermo diventa grigio solo nel caso dello “Last Man Standing”.

A questo si aggiunge una scarsa presenza delle munizioni nei vari ambienti di gioco. E’ infatti molto importante capire quanti colpi si hanno a disposizione altrimenti si può finire nel limbo pur avendo attivato lo “Last Man Standing”. Ciò costringe a porre una certa concentrazione su cosa si sta facendo, tra ciò che accade contro i nemici, la salute e le munizioni e armi a disposizione. Un bel connubio che fa passare subito la iniziale sensazione di onnipotenza verso una sostanziale ricerca di ogni punto di copertura, per prendere respiro, ragionare, e imbastire lo scontro nemico con più senso tattico.

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La corsa, tenendo premuto il pulsante X su PS3 e A su 360, è quasi inutile visto che Max non corre più di quanto va già con il semplice stick analogico. Lo stesso pulsante è utile per superare un ostacolo oppure con il doppio click per effettuare una capriola. Gli avversari sono sempre più ostici da buttare giù in parallelo con l’andamento della storia: più si arriva, livello dopo livello, alle fasi finali, si assiste un crescendo della difficoltà a uccidere i nemici. Qui si capisce che copire nel punto giusto vuol dire ucciderli prima. Infatti sparando alla testa questi muoiono subito, mentre in altre parti del corpo li possiamo anche solo ferire. Ad alimentare il divertimento ci pensano poi alcune varianti alle fasi di gioco, con il protagonista che deve sparare a bordo di un mezzo, o scontri corpo a corpo in sessioni di QTE, ovvero la pressione di un pulsante in un determinato momento. Il gioco salva in automantico in determinati punti del livello, anche se in alcuni casi il ritorno in partita costringe il giocatore a ripetere una lunga fase di gameplay. Detto questo, va fatto notare come i nemici compaiono sempre allo stesso modo, per cui la tecnica del “trial and error” sopraggiunge in automatico. Quello che varia però è il comportamento dei nemici, che una volta colpiti si adattano ogni volta a come il protagonista si muove e spara.

Morendo più volte, si nota come il rientro in partita ha un piccolo vantaggio, con l’aggiunta di una porzione in più di medi-kit o di munizioni. Questa scelta degli sviluppatori facilità sicuramente a superare le parti molto più difficili ed evita di dover subire una sensazione di frustrazione da parte del giocatore, che potrebbe abbandondare la voglia di proseguire.

Gli scontri corpo a corpo sono effettuati in modo semi-automatico, basta gettari addoso al nemico per attivarlo mentre premendo il pulsante per sparare si fa in modo di sparare appena si ruba l’arma al nemico. Questo metodo risulta molto utile quando si resta senza munizioni.

Per i fan della serie, vi consigliamo di partire dal livello di difficoltà Difficile, con gli antidolorifici dall’effetto minore e il Bullet Time che richiede maggiore precisione e un tempo di ricarica più lento, così da avere un impatto di gioco più vicino al vostro grado di sfida.

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