Le peculiarità della console ‘supercaricata’.
Sin dal suo debutto, PlayStation 4 (PS4) è stato etichettato da noi redattori come una console molto potente. La presentazione al PlayStation Meeting di New York ha visto la presenza di Mark Cerny, il Lead Architet System, ovvero la mente dietro lo sviluppo dell’hardware e oggi ha rilasciato interessanti informazioni a riguardo.
Intervistato dal portale Gamasutra, Mark ha esposto in modo più dettagliato, rispetto a quanto avvenuto di recente, tutta una serie di informazioni, dalla potenza della CPU a quella della GPU, dalle capacità di programmazione a quelle fruibili dai videogiocatori.
Dopo aver letto l’intervista, possiamo racchiudere i punti salienti qui di seguito:
– PS4 è dotata di una CPU e una GPU molto potente prodotta da AMD. La CPU ha otto core ed è composta da una architettura simile a quella “Jaguar”, mentre la parte grafica non ha un codice identificativo paragonabile a quelle in commercio.
– In un pc tradizionale CPU e GPU sfruttano la RAM grafica passando per il bus del PCIe di circa 1% per ogni pixel o frame, mentre con PS4 questo piccolo ostacolo viene meno perché la GPU è direttamente collegata alla CPU e la RAM GDDR5 è unica e dove l’alto bandwith di 176GB/sec messo a disposizione poi fa il resto. Quindi fare un paragone tra l’hardware in commercio di un normale PC e PS4 è inattendibile.
– Non esiste un collo di bottiglia su PS4 perché CPU e GPU sono su un unico DIE.
– La memoria è unica e gestibile totalmente dagli sviluppatori come meglio credono tra CPU e GPU.
– PS4 è stata soprannominata dagli sviluppatori come una architettura “supercharged” cioè già supercaricata, in pratica loro non devono spremersi molto per usare la potenza. Questo fattore li ha talmente entusiasmati che non hanno riposto alcun dubbio in futuro su eventuali versioni multipiattaforma perché il codice sarà scalare e si adatterà alle esigenze della piatatforma [per cui PS4 avrà sempre e comunque titoli leggermente superiori a 720, se fosse confermato l’hardware Microsoft trapelato dai rumor]
– la funzionalità PlayGo, che permette di giocare ai titoli in modo immediato, non sarà solo implementata per la parte network, cioè per agevolare l’accesso ai titoli scaricandoli in modo parziale da internet, ma anche dal lettore Blu-Ray. Il videogioco sarà accessibile da subito mentre porzioni del gioco vengono riversate su HDD interno della console.
– la libreria zlib di decompressione è stata inserita nella architettura di PS4, ed essendo molto familiare ai programmatori, loro potranno trarne beneficio per diverse applicazioni, un esempio facile è la gestione multimediale senza appesantire il sistema, sia per il trasporto dei dati dalla rete che all’interno del gioco stesso.
– PS4 è dotata inoltre di un chip custom che può rimanere attivo in background in modo da gestire la rete Ethernet e Wi-FI ed eseguire le funzioni di download e gestione hard drive. Ciò comporta, essendo un chip secondario indipendente e a basso consumo, che è possibile spegnere il sistema mentre questo è attivo e sta effettuando i download.
– ora ci vogliono solo settimane, non mesi, per fare un porting di un titolo da PC a PS4
– tornando alla GPU, PS4 è stata dotata di un secondo bus per permettere alla GPU di parlare con il sistema in modo da evitare L1 e L2 della CPU, ciò aumenta sensibilmente le prestazioni perché non invadono il canale già occupato per altre attività il modo di saper sfruttare questo hardware lo vedremo nel tempo. Inoltre la GPU disporrà direttamente dell’accesso alla memoria di tipo GDDR5 256-bit da 176 GB/s di transfer rate. Mark spiega che era stata presa in considerazione la possibilità di utilizzare memoria GDDR5 128-bit da 88GB/s di transfer rate a cui si sarebbe associata anche una eDram per inviare i dati ricorsivi al sistema sfruttando la funzionalità cache. Questa eDram, differentemente da quelle eSram da 88GB/s, ha un bus di 1000GB/sec che in combinazione con la GDDR5 avrebbe ottenuto un transfer rate da 1088GB/s, ma la soluzione non è stata adottata in quanto avrebbe aumentato notevolmente i costi di produzione, per cui resta la prima soluzione da 8GB di memoria GDDR5 256-bit da 176 GB/s di transfer rate.
– il progetto di AMD prevedeva una sorgente per i comandi grafici e due sorgenti per i comandi computazionali. Mark dichiara: “Abbiamo aumentato il limite a 64 sorgenti di comandi computazionali. In questo modo abbiamo maggiore efficienza da parte della console per i calcoli asincroni.”
– Cerny ipotizza che nel 2015 probabilmente la maggior parte delle software house sarà in grado di spemere al massimo tutto la potenza di PS4 lavorando sulla ottimizzazione del codice, cosa che perarltro è sempre accaduta per qualsiasi piattaforma, sia console che PC.
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La console è attesa in uscita per le festività natalizie 2013 in tutto il mondo.