Recensione Army of TWO: The Devil’s Cartel


Nulla di nuovo dal fronte

Il gameplay che questo prodotto ha da offrire è piuttosto semplice, si tratta di un tps di impostazione classica con l’aggiunta delle coperture, come vuole la tradizione Army of Two. Se quindi da un lato abbiamo le sequenze di shooting, dall’altro abbiamo la necessità di sfruttare gli oggetti dello scenario per ripararci dal fuoco nemico.

Una delle novità introdotte in questo terzo episodio della serie è il passaggio da un riparo all’altro; basterà una volta al riparo, puntare con lo stick sinistro il prossimo oggetto e premere X per raggiungerlo. Il problema è che durante la sequenza di avvicinamento al riparo è impossibile interromperla e quindi in caso di errori di valutazione saremmo soggetti al fuoco nemico. Fortunatamente, tutto ciò ha un peso solo durante le prime ore di gioco. Una volta presa la mano, riusciremo ad aggirare questo problema.

Sparare alle orde di nemici che il gioco ci vomiterà contro funzionerà in maniera piuttosto convincente, con i tasti dorsali del pad adibiti alla mira ed al fuoco delle nostre armi, mentre con i grilletti potremo lanciare una granata od attivare la modalità Overkill, grazie alla quale diventeremo temporaneamente invincibili, godremo di munizioni infinite senza nemmeno il bisogno di ricaricare e godremo di un effetto bullet time per dispensare distruzione in maniera ancor più esaltante. Con la croce digitale attiveremo la ruota dei comandi per l’IA del nostro compagno.

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In base ai comandi impartiti, il nostro commilitone procederà ad attirare il fuoco su di sé, permettendoci di accerchiare il nemico, oppure raggiungere determinate posizioni nel livello o darci copertura. Col tasto select attiveremo la Two vision, che ci permetterà di visualizzare tramite l’hud della maschera una realtà aumentata che offre dei suggerimenti utili per gli aggiramenti dei nemici, facendoci vedere il percorso migliore da intraprendere per ottenere il risultato voluto. Il gioco incoraggia il lavoro di cooperazione, difatti i punteggi ottenuti grazie all’uccisione dei nemici varieranno in base alle azioni compiute: ad esempio, fare da esca per far eliminare un soldato dal nostro compagno varrà un tot, chiedendo al nostro partner di far fuoco ci permetterà di fiancheggiare il nemico, permettendoci di ottenere un altro punteggio.

I risultati ottenuti grazie alle kill ci elargiranno a fine livello una somma di denaro differente di volta in volta. Le sparatorie da affrontare sono divertenti e abbastanza impegnative, purtroppo a lungo andare diverranno ripetitive, complice la scarsa intelligenza degli avversari e pattern d’attacco troppo simili tra loro. Difficilmente vedremo soldati adoperarsi per aggirarci, o tentare manovre diversive per distrarci. Il numero infinitesimale di nemici che di volta in volta affronteremo e la linearità dei livelli di gioco non contribuiscono a migliorare questa ripetitività di fondo che traspira sin dalle prime battute. L’ideale è dedicare poche ore al giorno alla distruzione di massa offerta dal gioco, per non averne presto noia, vista la scarsa varietà di situazione che il prodotto offre. E non bastano alcune sporadiche sequenze a bordo di veicoli per risollevare questa lacuna.

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Lungo i dieci capitoli (e i vari sottolivelli) che compongono il gioco, sarà possibile personalizzare il nostro alter ego con nuove armi, nuove divise e maschere da acquistare nell’armeria, grazie ai soldi guadagnati tramite le uccisioni. Questa possibilità, oltre che ad ampliare la nostra potenza di fuoco, ci permetterà di sbizzarrirci nella creazione di nuove maschere, con un editor simile a quello visto in Forza Motorsport, con 12 diversi layer da sovrapporre per dar vita alle nostre creazioni. Va da sé che questo sia solo un modo per diversificare un po’ la monotonia alla quale assisteremo nel corso delle circa dieci ore che compongono la campagna di gioco. Campagna che, se giocata in compagnia di un amico al nostro fianco, o tramite il gioco online, riesce ad innalzare l’appetibilità del prodotto.

Dialogare col nostro compagno, pianificare strategie e massacrare un numero esagerato di nemici ci farà divertire quel tanto che basta per fa passare in secondo piano i difetti presenti nel gioco. Purtroppo anche in cooperativa, l’intelligenza dei nemici è allo sbando, non capace di sfruttare la superiorità numerica e nemmeno di metterci alle corde quando siamo feriti. Capiterà più di una volta che subendo troppi danni, ci troveremo a terra strisciando e aspettando di essere rianimati. Difficilmente capiterà che i nostri avversari ci spareranno addosso, ma aspetteranno che il nostro compagno ci presti i soccorsi per poi riprendere a fare fuoco. Inoltre, l’Overkill citato in precedenza potrà essere attivato all’unisono, per far si che il suo effetto duri ancora più a lungo che se attivato da un solo membro del team, il tutto a favore della distruzione più spensierata e chiassosa.

 

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