Recensione Time & Eternity


I rischi dell’innovazione.

Con Toki Towa Imageepooch ha provato a riscattare alcune creazioni poco entusiasmanti degli ultimi anni, promettendo di innovare un genere, quello jrpg, che difficilmente ha accettato grossi cambiamenti nelle dinamiche del gameplay.

Per questo, lasciando la sezione introduttiva del gioco, ci siamo tuffati con curiosità nella fase giocata e nelle meccaniche di combattimento.

La prima impressione, vedendo gli sprite 2D di Towa e Drake inseriti nello scenario in tre dimensioni della foresta di Kamza, è però piuttosto deludente: la realizzazione dei primi è infatti buona (almeno finché non ci si imbatte in personaggi di una certa dimensione, che evidenziano altri grossi limiti tecnici della produzione), ma questi vengono letteralmente appiccicati su uno sfondo troppo semplificato e mostrano grossi problemi di aliasing. Viene subito da chiedersi se non abbiamo sbagliato console al momento dell’inserimento del disco, poiché siamo molto lontani dagli standard PlayStation 3 degli ultimi tre anni.

Quando poi incontriamo il nostro primo nemico, anche il sistema di combattimento non ci stupisce positivamente: i movimenti di Towa/Toki (l’unico personaggio che potremo controllare direttamente nel corso del gioco) sono davvero molto limitati (avanti per gli attacchi fisici, destra e sinistra per la schivata) e non sempre precisi, gli attacchi risultano poco vari e la fase difensiva è resa difficoltosa dalla scarsa reattività dei comandi.

Proseguendo nella nostra avventura, però, dopo aver fatto l’abitudine al comparto grafico scadente (che si segnala tuttavia anche per una piacevole scelta dei colori, segno che il reparto artistico non sarebbe affatto male se fosse supportato da una realizzazione tecnica adeguata) e aver preso le misure ai difetti del sistema di controllo, giocare a Time and Eternity non è affatto sgradevole, grazie soprattutto ad un livello di difficoltà mai frustrante e alla soddisfazione di vedere le nostre promesse spose migliorare sensibilmente livello dopo livello ed apprendere attacchi magici sempre più potenti (raramente infatti abbiamo fatto ricorso al corpo che al corpo, che contro i nemici più forti rende quasi impossibile ogni tentativo di difesa).

Manca evidentemente il senso della sfida (se si muore in combattimento si può riprendere dall’inizio della battaglia senza alcuna penalità) e l’esistenza di soltanto due livelli di difficoltà, facile e normale, renderà del tutto inutile il “grind” dei personaggi. Si può fare, in effetti, una seconda run plus (necessaria per il “vero finale”), però i potenziamenti e il denaro conquistati durante la prima tornata saranno ancora disponibili facilitando di molto il nostro compito.

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