Primo giorno
Dopo la piacevole introduzione ci sarà possibile sin da subito vestire i panni di Charlie, che si ritroverà in un paesaggio circondato di neve e dopo poco noterà la presenza di alcuni strani esserini… per proseguire basterà percorrere l’unica via disponibile e ritrovarci così di fronte ad un piccolo gruppo di Pikmin Gialli di cui potremo subito prendere il controllo.
Avrà inizio un piccolo tutorial che ci spiegherà che sarà possibile:
– richiamare i Pikmin col Fischietto, premendo ZL
– lanciare i Pikmin nel punto designato dal nostro puntatore, premendo A
– congedare i Pikmin, che si divideranno in gruppi a seconda della loro “natura”, premendo B
Poco dopo potremo iniziare ad utilizzare la nostra piccola armata di Pikmin per aiutarci nel corso della nostra avventura: distruggiamo i funghi che ci troviamo davanti e proseguiamo fino al prossimo gruppo di funghi, anch’essi dovranno essere distrutti.
Attraversiamo il tronco ed entriamo nella caverna: tramite l’utilizzo dei Pikmin uccidiamo le piccole creaturine visibili in penombra. Poco dopo avrà inizio una cut-scene e ci vedremo, adesso, al controllo di un altro personaggio.
Ha inizio la sezione di gioco con Alph, le meccaniche restano immutate, ma questa volta ci ritroveremo in un ambiente diverso ed utilizzeremo un altro tipo di Pikmin, i Pikmin Rossi.
La prima cosa da fare sarà aiutare i nostri piccoli amici a liberare la loro cipolla, basterà tirare i Pikmin su di essa per far sì che venga liberata.
La Cipolla è la casa ed il mezzo di trasporto dei Pikmin e sarà essenziale per tutto il corso del gioco.
Dopo aver ripreso il controllo dei nostri Pikmin sarà possibile notare dei fiori con al centro un numero, quel numero indica il numero di Pikmin necessari a trasportare quel gettone, lanciamo i nostri Pikmin contro i fiori e raccogliamo i gettoni che verranno portati alla cipolla, per creare nuovi Pikmin che andranno raccolti avvicinandoci ad essi e premendo A, dopo aver raccolto tutti i fiori cominciamo a raccogliere i pezzi di ponte che si trovano alla destra della cipolla, non dimenticate mai di reclutare, inoltre, ogni Pikmin visibile sullo schermo, una volta ricostruito il ponte potremo prendere il KopPad di Alph, che ci permetterà di vedere la mappa sullo schermo del Gamepad e di utilizzarlo come fotocamera.
Ci verrà adesso chiesto di localizzare la Drake sullo schermo del KopPad, scorriamo col dito in modo da visualizzare la parte in alto a sinistra della mappa (basterà comunque seguire le “onde” visibili sullo schermo) e potremo infine proseguire con la storia.
Proseguendo oltre il ponte ci sarà possibile vedere una scatola con un numero, 20, cioè il numero di Pikmin necessario a spostarla, ignoriamola per adesso e seguiamo il percorso a sinistra, uccidiamo i nemici, portando anch’essi alla cipolla per generare altri Pikmin, raccogliamo i gettoni ed una volta raggiunto il numero necessario di Pikmin, lanciamoli contro la scatola per spostarla.
Una volta fatto ciò troveremo la prima scheda gialla, che sbloccherà la funzione “Appunti” sul KopPad in cui saranno catalogate varie informazioni riguardanti il mondo dei Pikmin. Proseguiamo, seguiamo la curva verso sinistra ed entriamo nella caverna davanti a noi, fino ad arrivare ad un muro di fango, distruggiamolo lanciandogli contro i Pikmin e proseguiamo per uscire fuori dalla caverna.
Alph avrà così raggiunto la Drake, ma nessuno dei suoi compagni: poco dopo Alph riceverà una richiesta d’aiuto da parte di Britanny tramite il KopPad, che sarà bruscamente interrotta da una caduta di segnale causata dalla distanza.
Al termine della conversazione Alph si renderà conto che è già calata la notte e, percependo un senso di pericolo, decide così di abbandonare la superficie a bordo della Drake.
Avrà così fine il primo giorno di esplorazione all’interno del mondo di Pikmin 3, ma questo è nulla rispetto a ciò che vedrete proseguendo con la storia: questa prima giornata infatti non ha visto alcun limite di tempo dettato dalla durata dell giornata, ma dal secondo giorno in poi tutto ciò svolgerà una funzione importantissima ai fini del gioco.
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