Guerrila Games continua a parlare di Killzone: Shadowfall.
Killzone: Shadowfall, in uscita il 29 Novembre su PlayStation 4, è un FPS di nuova generazione sviluppato da Guerrilla Games, in un precedente aritcolo abbiamo citato un’intervista effettuata da VG247 in cui Guerrilla Games ha parlato approfonditamente del gioco, oggi vi presentiamo un’altra intervista, altrettanto interessante, effettuata da PlayStation Official Magazine.
Boltjes inizia parlando di come il motore utilizzato per Killzone: Shadowfall sia stato creato utilizzando i precedenti lavori di Guerrilla effettuati su PlayStation 3, affermando: “L’engine è ancora lo stesso, ma abbiamo dovuto cambiare molte cose. E’ un architettura differente quindi molto del codice è stato riscritto” aggiungendo inoltre che “Il processo seguito per la produzione è rimasto invariato“, Boltjes indica inoltre che la vera sfida si mostra nel momento in cui è necessario up-scalare gli assets richiesti dalla alta definizione della nuova generazione, “Adesso tutto si moltiplica x4, x8, perchè tutto deve avere una risoluzione maggiore, deve avere più dettagli, più caricamenti, più texture mapping. C’è molto più lavoro da svolgere per completare la produzione da questo punto di vista” aggiungendo che “Abbiamo dovuto rifare molte cose per passare alla next-gen” ma che comunque è stato tempo ben speso visto che “Vogliamo renderlo migliore“.
Boltjes ha quindi evidenziato le migliorie della nuova console di casa Sony, “Più memoria e più potere grafico sullo schermo“, ma per Boltjes l’aspetto grafico non è la cosa più importante, ha infatti dichiarato che “Per me come game designer ciò che m’interessa di più è poter mettere su schermo più elementi. Più tipi di nemici nello stesso momento, più tipi di armi. Aree più vaste. Per me tutto ciò mi dà più ingredienti con cui sperimentare. Prima avevamo dei limiti. Potevi avere sei o sette personaggi su schermo, solo due tipi, e dovevano trovarsi all’interno di un certo raggio“.
Durante l’intervista è stato chiesto a Boltjes se con l’aumento delle prestazioni e la presenza di più nemici sullo schermo è comunque stato riscontrato un limite, Boltjes ha risposto “Si. Il limite è 24 elementi su schermo, ma tutto ciò riguarda solo l’IA dei nemici. E ci sono diversi tipi di IA dei nemici, roba distruttibile, tanti oggetti dinamici. Questi hanno limiti differenti, ma l’AI dei nemici è limitata intorno al 24“, alchè Boltjes ha ricevuto la fatidica domanda del “cosa succede se fossero 25?“, a cui ha risposto con un semplice “Un drop del framerate” indicando che comunque “Sono tutti autonomi, creano i loro effetti. Sono piccole api operaie“. Non sono semplicemente 24 Helghans sullo schermo, creeranno tutti i loro effetti e interazioni speciali, e tutto ciò vuol dire che “nel momento in cui Noi spingeremo il limite oltre 24, avremo dei problemi di performance“.
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