Fuoco di fenice!
Versione testata Xbox One.
Dopo anni di contestazione alla saga di Call Of Duty, dove una fan base dei videogiochi più elitaria chiedeva continuamente qualche innovazione oppure un totale abbandono del brand, è toccato a Sledgehammer Games prendere in mano la situazione. La patata bollente arriva nel momento in cui l’ultimo capitolo (Ghosts) ha ricevuto pesanti critiche ed una valutazione degli utenti su Metacritic.com che ha una media di uno su dieci. Non proprio un ottimo momento dunque, per annunciare quello che oramai è diventato il franchise per eccellenza su Xbox e PlayStation.
Nonostante tutto la sfida è stata accettata ed il risultato l’abbiamo potuto vedere direttamente a Colonia, durante una presentazione a porte chiuse della modalità multiplayer a Gamescom 2014, nel booth di Activision-Blizzard. Ora siamo qui, pronti a snocciolarvi ogni singolo dettaglio della nuova opera di Sledgehammer Games. Se siete curiosi di sapere cosa effettivamente abbiamo potuto giocare, non vi resta che proseguire nella lettura.
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Nanosuit
Sledgehammer Games ha dichiarato di lavorare da circa 3 anni al titolo, ovvero subito dopo la conclusione di alcuni lavori effettuati in collaborazione con Infinity Ward su Modern Warfare 3. Un concept ed una progettazione decisamente lunghi, che hanno portato alla creazione dell’Esoscheletro, che tanto ha diviso i fan in questi mesi, con features che hanno esattamente 5 anni di vita, come il salto che tanto si voleva implementare nel 2009. Questa nuova aggiunta ha permesso agli sviluppatori di prendere il controllo totale del brand, andare fino alle radici del multiplayer per sdradicarle e piantarne di nuove. L’utilizzo dell’esoscheletro ne è decisamente un punto focale: oltre al salto ed alle arrampicate sui muri visti nei trailer rilasciati, si aggiungono le perks che consumano le batterie, obbligandoci a mantenere in alcuni momenti un atteggiamento più strategico, attuo a darci un vantaggio nei momenti di difficoltà. Sarebbe sbagliato vederla come una semplice aggiunta, poiché l’intera esperienza di gameplay verte sull’utilizzo delle abilità di utilizzare l’esoscheletro.
Quande lavoro svolto anche sul fronte personalizzazioni: se negli scorsi capitolo del brand le nostre uniche scelte erano relative alle armi ed alla creazione di classi, tutto ciò è stato totalmente rivisto in Call Of Duty: Advanced Warfare. Oltre ad avere ben 13 slot per la personalizzazione dell’approccio da utilizzare, Sledgehammer ha deciso per la prima volta di dare spazio alla fantasia del giocatore, che potrà così personalizzarsi anche il proprio alter ego e questa volta, nella sala d’attesa, sarà possibile visionare le “creazioni” degli altri utenti. Un vero e proprio punto di svolta della saga, che concede totale libertà al giocatore e non si limita ad un semplice switch di armi oppure a montare un mirino ed una skin su arma primaria e secondaria.
Nothing like you
Rivoluzione anche nelle mappe: in questo capitolo ogni ambientazione deve essere giocata con un approccio diverso, poiché sono costruite in maniera tale da non permettere unicamente lo scontro frenetico. Non solo: durante alcuni situazioni l’utilizzo del salto ci salverà la vita e ci permetterà di sperimentare nuove tipologie di kill e di fuga in caso di attacco nemico. Sono state poi abbandonate le killstreak in favore delle scorestreak che, come sottolineato dal nome, verranno sbloccate in base ai punti acquisiti e non solo grazie alle uccisioni oppure agli assist. Ed è proprio su questi potenziamenti che avremo la possibilità di agire, migliorandoli e personalizzandoli come più ci piace. Secondo quanto ci hanno detto gli sviluppatori, ogni player ha il suo stile di gioco sul terreno di battaglia e per questo si è voluto sperimentare un qualcosa di mai visto prima nella storia del brand. Per ora, pare abbiano avuto ragione.
Nonostante tutte queste implementazioni, il gameplay di Call Of Duty: Advanced Warfare si dimostra allo stesso tempo una specie di more of the same, ma la strategia di attacco non sarà mai più la stessa. Avere l’esoscheletro non rappresenta esclusivamente una variante del titolo, ma permette di combattere in maniera totalmente innovativa. Le mappe sono uniche per ogni tipo di strategia, l’azione frenetica è ben bilanciata con il ragionamento e le scorestreak sono utilissime, per non dire fondamentali. Il vasto carnet di armi e il feedback con esse non solo risultano nettamente migliori di quanto fossero nei precedenti capitoli, ma si adattano facilmente a qualsiasi tipo di scontro. Un grande lavoro, poi, è stato svolto a livello di rifinitura dell’ambiente, ben bilanciato a livello di coperture e spazi aperti.
Tanto arrosto e tanto fumo
Il lavoro svolto a livello tecnico dai ragazzi di Sledgehammer non raggiunge vette invidiabili, ma si attesta comunque su una qualità degna del brand. Effetti di luce e riflessi sembrano oramai colmato il gap con le migliori produzioni di questa generazione. La balistica dei proiettili rimane tuttavia ancora una volta innaturale (ma non è un simulatore).
Durante tutta la nostra intensissima prova abbiamo avuto modo di poter visionare un prodotto praticamente completo, senza lag o cali di framerate. Certo, i modelli poligonali appaiono ancora un poco da rifinire ed il livello di texture e modellazione 3D ci parte leggermente più indietro dell’attuale standard.
Commento finale
Call Of Duty: Advanced Warfare non è il semplice reboot che tutti si aspettavano. Si tratta di un’opera che oggi risulta confezionata con maniacale qualità, anche se ci sembra troppo presto per giudicare tutti i comparti, vista una storyline ancora da scoprire. Il multiplayer però ha finalmente mostrato qualcosa di nuovo e, dopo anni di abbuffate e di ingrasso, pare che Call Of Duty si sia iscritto in palestra. Se sarà la strada giusta lo sapremo solo il 4 novembre: per ora non mancano gli elementi per essere ottimisti.
Aspettative | Perplessità |
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– Tante novità dal lato gameplay
– Impatto grafico degno di (non troppi) elogi
– L’esoscheletro ci ha veramente stupiti
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– Le abilità del giocatore non sono ancora del tutto premiate
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