Recensione Dying Light

Ritornano gli zombie di Techland, e questa volta in un panorama urbano. 

Versione testata: PC.

Diciamoci la verità: gli zombie piacciono a tutti, o quasi. Nel dicembre 2012 tra le voci di corridoio riguardo l’apocalisse che avrebbe dovuto sterminare il genere umano c’è stato qualcuno di molto fantasioso che ha pensato a un’invasione zombie. 

Il contributo che  libri, videogiochi e film danno al genere zombesco, e la ricerca di ricette in grado di presentarli in chiave sempre rinnovata, hanno fatto sì che nel mondo videoludico ci sia una voglia  sempre in voga di presentare con efficacia il genere survival. 

Dopo i fasti di Dead Island e la saga Call of Juarez, i ragazzi di Techland si sono immersi in un prodotto in grado di guardare al futuro, pur basandosi sui canoni già conosciuti. Dying Light non è un titolo che mira ad esaurirsi in poche ore. Non è una produzione per chi ha fretta o per chi cerca qualcosa di rivoluzionario. Si tratta di un videogioco solido: in grado di avvicinare i novelli del genere e di confermare l’affezione dei veterani. 

Dopo un debutto in formato digitale su console ora tocca al formato fisico. Quindi, la domanda che ci siamo posti al termine dell’installazione dei ben 40 GB di materiale apocalittico, e su cui abbiamo costruito la recensione è stata: “Sarà in grado di offrire il necessario per chi cerca qualcosa di particolare?” 

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Benvenuti ad Harran!

Come per ogni apocalisse che si rispetti, si parte da un passato che non c’è più. Da una serenità ormai fagocitata dall’orrore. Harran è una città turca, di quelle che strizzano l’occhio alla modernità, pur conservando un buon indice di arretratezza da far stizzare gli abitanti. Si tratta di un complesso urbano molto grande e che poggia le fondamenta tra il mare e alcune colline. Grande abbastanza per ospitare parecchi abitanti e, purtroppo, parecchi zombie. Alle battute iniziali vestiremo quindi i panni di un agente sotto copertura per conto di “Un’organizzazione umanitaria” chiamata GRE. Il suo nome è Kyle Crane

Crane è un tipo atletico, e scoprirà una naturale predisposizione al Parkour quasi subito, essenziale per sopravvivere nel mondo dei Techland. Non gli manca una sana dose di umorismo e nemmeno quel lato umano che impareremo a conoscere mentre le moire tesserano le fila della trama dinanzi ai nostri occhi. 

Cos’è successo quindi alla cittadina? In poche parole un virus si è diffuso (per errore o per volere? Chissà!) tra gli abitanti, provocando la trasformazione in veri e propri non-morti. In poche settimane la città si è trasformata in un campo di battaglia il cui acre odore di sangue non smette di infestare l’aria. 

Da qui parte quindi la ricerca delle cause del contagio: un file contenente tutti i segreti riguardo il virus letale. Per questa ricerca pericolosa, quindi, Crane si rivela essere l’uomo adatto, che si farà strada tra due fazioni principali in costante lotta, nel cui mezzo stanno sparpagliati poche decine di sopravvissuti.

Corri, salta, ammazza, scappa

Dopo una dolce caduta dal cielo  col paracadute, terminata con una quasi rottura delle gambe, Crane annusa già l’aria di pericolo che pervade le strade di Harran. Faremo subito conoscenza con le due fazioni opposte che mirano entrambe ad aumentare i rifornimenti di Antizin, un potente medicinale in grado di posticipare la trasformazione in zombie. Purtroppo nelle battute iniziali verremo morsi da uno dei simpatici infetti e condivideremo così il triste destino di fuga dei sopravvissuti. 

Per farci spazio nella generosa e labirintica mappa di gioco apprenderemo nella prima ora le meccaniche Parkour. Fatto ciò, lo studio dell’inventario e dei menù dove distribuire i punti abilità e ottenere così nuovi potenziamenti per il personaggio è cosa che avverrà gradualmente durante le prime missioni. Così come per il leggero, ma efficace, sistema di crafting che permette di manipolare le armi (più da mischia che da fuoco) e potenziare così il nostro arsenale.

Si intuisce quindi l’importanza di pensare prima di compiere ogni azione, di intraprendere una missione principale o secondaria. La difficoltà del gioco è ben equilibrata e non lascia scampo a chi va di fretta o non attrezza Crane a sufficienza per resistere ai combattimenti, spesso affannosi. 

Il ciclo dinamico giorno/notte sarà un’ennesima sfida. Di notte infatti la mappa di gioco si riempie di temibili creature in grado di inseguirci senza sosta: gli incubi. Rischiare di andare a zonzo dopo le 20:00 è un invito formale al suicidio, a meno che, nei livelli più avanzati del titolo non avremo preso dimestichezza con le tecniche di sopravvivenza. 

Così in qualche ora avremo svolto le prime missioni e appreso i rudimenti per girare nella città, ormai diventata un set cinematografico perfetto. Il Parkour permette a Crane di muoversi con agilità e di superare quasi tutti gli ostacoli. Peccato che dopo un po’ la costante corsa a piedi diventa stancante. Non sarà infatti possibile usufruire di qualche veicolo per facilitare gli spostamenti oppure di un fast travel per i punti di interesse. 

Come già anticipato, il crafting è presente, seppur in forma semplificata. Potremo riempire l’inventario di oggetti presi ovunque e con essi costruire/potenziare armi da combattimento o preparare intrugli magici in grado di piegare  nostro favore determinate situazioni.

Il personaggio non è quindi statico ma evolve (senza raggiungere una struttura complessa da Gioco Di Ruolo) e sarà necessario trasformarlo in una vera e propria macchina da combattimento per avanzare nel sistema di missioni. Ogni salto, uccisione, missione compiuta ci darà dei punti da spendere nel menù delle abilità. I simpatizzanti di Far Cry avranno una piacevole sensazione di Déjà vu.

A coronare tutto c’è la modalità cooperativa che mira ad aprire le partire a più giocatori e anche alla conquista di nuovi bonus per rinforzare il personaggio. 

Come sempre vogliamo aggirare gli innumerevoli dettagli per non farvi perdere il gusto di assaporare pienamente  il titolo e perciò ci dedicheremo  in conclusione del paragrafo a spiegare l’Open World dei ragazzi di Techland

La mappa è grande, ma non troppo. Labirintica e ricca di scorci da screenshot. Se dopo le ore 19:00 quindi il rischio di morte è alto, la domanda logica e legittima è: “Dove me ne vado?” 

Avremo un sistema di rifugi a farci da spalle. Oltre ad alcune location chiave del gioco, Crane potrà sbloccare alcuni rifugi sparsi per la mappa in cui riposare per attendere le ore del mattino e ovviamente sfuggire ai nemici. 

Dentro al meccanismo zombie

La produzione di Techland riesce a ritagliarsi un posto in alto per diversi motivi, ma senza raggiungere la vetta per altri. 

Prima di tutto l’ottimizzazione a favore di Nvidia fa sì che sulle configurazioni AMD ci siano cali del frame sostanziosi, anche senza ritrovarsi in una situazione bo
llente. 

Il livello di dettaglio, così come gli effetti di luce, raggiungono livelli spettacolari per quasi tutte le superfici, ma gli esseri viventi (zombie e umani) presentano una conta dei poligoni che stona con il resto del panorama. Anche le animazioni e le espressioni facciali potevano essere curate maggiormente, poiché nonostante la trama non sia il fulcro di tutto, a sostenere i dialoghi e determinate situazioni avremmo voluto personaggi più convincenti. 

Ci siamo dilettati con il doppiaggio, e sia in lingua italiana che inglese possiamo sottolineare un buon lavoro fatto dagli attori che hanno dato voce alla produzione. Niente di particolare per la soundtrack, che conta poche tracce utili sostenere il gameplay. 

Il sistema di comandi è fluido, nonostante qualche forfait di Crane nell’afferrare delle superfici o rispondere in ritardo durante i combattimenti più concitati. L’intelligenza artificiale invece è un dubbio più forte. Gli zombie sono giustificati perché non potremmo aspettarci una partita a scacchi degna di nota. Ma gli esseri umani raggiungono appena un quoziente intellettivo per una relazione sociale di base. 

Una cosa che abbiamo notato è il feeling che c’è tra Daying light e Far Cry. La sensazione di essere nel mondo Ubisoft sarà spesso presente ,e con essa anche un ricordo di Mirror’s Edge per via delle dinamiche Parkour vissute in prima persona. In conclusione vogliamo aspettarci nuovi aggiornamenti per le limature necessarie ad elevare il titolo che merita davvero di essere potenziato.

Di seguito pubblichiamo i requisiti di sistema ufficiali e quelli della macchina utilizzata per la nostra prova. 

Requisiti Minimi

-Processore: Intel i5-2500/AMD FX-8320

-Scheda grafica: Nvidia GTX 560/Radeon HD 7870

-Memoria Ram: 4 GB

-Spazio libero su Hard Disk: 40 GB

-Sistema Operativo: Windows Vista, Windows 7, Windows 8: 64 Bit.

 

Requisiti Consigliati:

-Processore: Intel Core i7-4670K/AMD FX -8350

-Scheda Video: GTX 780/Radeon 290

-Memoria Ram: 8 GB

-Spazio libero su Hard Disk: 40 GB

-Sistema Operativo: Windows 7, Windows 8: 64 Bit

 

Configurazione di Prova

-Processore: Intel Core i5 3570K

-Scheda Video: Radeon HD 7870 2 GB

-Memoria Ram: 8 GB

-Sistema Operativo: Windows 7: 64 Bit

DayingLight 02

Commento finale

Dying Light è un titolo che merita attenzione. Appassionati e non possono trovare parecchie ore di divertimento e di sfida. Un Open World che mira a presentarsi robusto, senza stravolgere i canoni del genere. La modalità in prima persona e il Parkour ricordano Mirror’s Edge; mentre l’atmosfera e il sistema di missioni quello di Far Cry ( 3 e 4). Da Dead Island ovviamente vengono mutuati gli zombie, immersi questa volta in un panorama poco vacanziero e più dark. 

Di cose da fare ce ne sono, e il nostro consiglio è quello di passare al setaccio il titolo in modo da non trascurare nulla e fornirgli il meritato rispetto. Se lo si gioca velocemente si taglia circa il 70% della sua essenza, nonché si rischia di perdere di vista parecchi potenziamenti e numerose missioni secondarie. 

L’idea di base non fa gridare al miracolo e in sostanza la struttura delle missioni e del gioco in generale è cosa risaputa. Sul punto di vista tecnico abbiamo detto abbastanza: gli affamati di dettaglio grafico verranno soddisfatti, nonostante delle sbavature. Speriamo in aggiornamenti in grado di appiattire le differenze tra sistemi Nvidia e AMD, nonostante alcune dovute impostazioni grafiche a favore della prima casa che ha l’esclusiva. 

Che dire in conclusione? I ragazzi di Techland hanno fatto centro nell’obiettivo di mantenere alto l’interesse verso gli zombie e ne hanno inaugurato una nuova stagione su Next-Gen. Rispondendo alla domanda di cui all’introduzione: chi cerca un gioco un po’ fuori dai canoni e in grado di tenere incollato l’utente parecchie ore senza risultare noioso, trova in Daying Light un valido compagno di avventure videoludiche.

Pro Contro 
– Longevo e difficile al punto giusto
– Mappa ampia e ben strutturata
– Gli zombie sono sempre affascinanti
– Ottimizzazione tecnica da limare
– I.A. poco entusiasmante
  Voto Globale:  83
 
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