Lo strano caso del “giocattolaio” che trasformava tutto in oro.
Chi non conosce Barbie? Tra abiti per ogni stagione, fidanzati palestrati, animaletti domestici ed auto sportive, la bambola Mattel è una certezza nella vita di ogni generazione di giovani donne, un bene senza tempo che vanta una moltitudine di imitazioni. Eppure non è stato sempre così: all’inizio degli anni ’70, Barbara Millicent Roberts era un’adolescente come tante, con un gusto un po’ retrò che non le permetteva di essere apprezzata dal grande pubblico. Almeno finché non arrivò un uomo che ne ha cambiato il destino: Tom Kalinske.
Cosa ha a che vedere un tizio che vendeva bambole e macchinine Hot Wheels con le console wars, vi chiederete? Beh, se lo è chiesto lo stesso Kalinske durante l’incontro su una spiaggia di Maui con Hayao Nakayama, presidente di Sega Enterprises. Ma, all’epoca, ancora non sapeva che sarebbe stato proprio lui ad inventare la Console War per eccellenza. Quella tra Sega e Nintendo. Quella tra i baffi perfetti di un idraulico italiano e la velocità supersonica di un irriverente porcospino blu.
Nintendon’t
Il primo a mettere a confronto Nintendo e Sega fu, in realtà, il predecessore di Kalinske in Sega of America, Michael Katz, con il famoso slogan «Genesis does what Nintendon’t!». Ma poco importa. Ciò che conta davvero è che, con l’arrivo di Kalinske in SOA, la battaglia non fu solo in campo pubblicitario: la politica aggressiva di Kalinske portò la guerra nelle case degli americani, che iniziarono a chiedersi: è meglio avere Genesis o Super Nintendo?
Ed è proprio narrando le vicende di Tom che Blake J. Harris ha ricostruito magistralmente gli anni della grande guerra, quella che ha scosso l’industria dei videogames all’inizio degli anni Novanta. Harris ha ripercorso la straordinaria carriera di Kalinske attraverso i dati raccolti in centinaia di interviste, ne ha fatto un romanzo e, al tempo stesso, un libro di storia. Una biografia ed un’epica avventura. Console Wars tiene i fili di un quinquennio memorabile per il nostro settore, culminato con il primo E3 di Los Angeles e l’uscita di Sony Plastation.
L’autore ci racconta con naturalezza come SOA rimodellò l’immagine di Sonic, per creare il porcospino blu che tutti conosciamo, e le reazioni (o non reazioni) di Nintendo ai primi segnali di crescita di quello che diverrà il suo primo, vero contentende sul mercato. Passando da un lato all’altro della barricata, pur lasciando a tratti trasparire una certa ammirazione per il miracolo Sega, ci svela anche come è nato il concetto di day one.
Era il 25 novembre 1992: il Sonic 2sday era finalmente arrivato e Kalinske, un po’ come Babbo Natale la notte della Vigilia, doveva sfoggiare il suo sorriso migliore per portare la gioia nel mondo
Blake J. Harris, Console Wars
Assistiamo all’uscita del rivoluzionario Mortal Kombat. Riviviamo così le prime polemiche scatenate dalla violenza nei videogiochi, argomento sempre d’attualità, mentre osserviamo il diverso approccio adottato dalle due compagnie per uscire dal fango mediatico della vicenda, che portò alla nascita dell’ESRB. Allo stesso tempo, però, finiamo per trovarci di fronte ad uno straordinario scontro tra civiltà, una contrapposizione di idee e filosofie di marketing talmente evidente da minare le fondamenta stesse della nostra percezione del “buon senso”.
Harris riesce a raccontare tutto questo ed il lettore non può fare altro che leggere ogni pagina, chiedendosi quale sarà il prossimo colpo di scena. Anche se tutti sappiamo bene come la storia è andata a finire…
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Il primo, atroce spot della serie “Welcome to the next level”, che inaugurò la collaborazione di Sega con Goodby, Silverstein & Partners. Nonostante oggi il video sembri una “pataccata”, la scelta risultò vincente e diede a Sega quell’identità ribelle che Kalinske cercava di creare da tempo.
La Storia dei videogiochi
Leggere Console Wars significa affacciarsi ad una delle finestre principali dell’ormai decennale storia dei videogiochi per ammirare il paesaggio sottostante. Il libro di Harris, portato in Italia da Multiplayer.it Edizioni in una bella edizione cartonata da 527 pagine, con sovracoperta, inserto di foto a colori e poster cronologico, dimostra che anche la storia può essere una lettura assolutamente piacevole: con uno stile fluido e capace di tenere alta l’attenzione del lettore, nonostante alcuni refusi e rare imprecisioni nella resa italiana di alcuni concetti, l’autore schiva brillantemente le insidie della biografia monografica e di certa storiografia pragmatica. I dati raccolti, inseriti in un contesto narrativo coerente ed interessante, vengono sì romanzati, ma mai alterati o privati della loro integrità originale.
In un mondo dove Sonic non è l’unico a muoversi velocemente, è bello fermarsi qualche ora a rimirare il passato con il giusto distacco, per ricordarci che, con il passare delle generazioni, ciò che conta veramente è rimasto sempre lo stesso: il divertimento che ogni buon videogioco deve saper offrire.