Xenoblade Chronicles X, le difficoltà dello sviluppo

La prima produzione in HD è sempre una gran fatica.

Monolith Soft, in una recente intervista al noto magazine nipponico Famitsu, ha rivelato alcuni interessanti dettagli sui retroscena dello sviluppo di Xenoblade Chronicles X, il nuovo JRPG Open World in esclusiva su Nintendo Wii U, dichiarando come il progetto si sia rivelato più difficile del previsto – essendo il primo titolo in HD sviluppato dalla software house -, di come le dimensioni della mappa non abbiano contribuito a rendere più semplice il lavoro  e di come l’aiuto di Nintendo nella realizzazione del progetto sia stato fondamentale per la buona riuscita del comparto online e non solo. A seguire alcune dichiarazione tratte dal magazine:

Tetsuya Takahashi: «Vista la gran quantità di contenuti, la parte più difficile è stato il debugging (ride). Questo è stato il nostro primo titolo in HD, ed abbiamo deciso sin dall’inizio di non utilizzare le più recenti tecnologie. Valutando i punti di forza di Monolith Soft, sono arrivato alla conclusione che la cosa che ci riesce meglio è quella di creare grandi quantità di contenuti e metterli poi tutti insieme.»

Tetsuya Takahashi: «Siamo stati in grado di implementare le funzionalità online per merito della cooperazione con Nintendo e gradire utilizzare il feedback ricevuto nella creazione del prossimo titolo. Inizialmente utilizzavamo una tecnologia davvero basilare per gli elementi online del titolo. Come ho già detto all’inizio dell’intervista, avevamo deciso di non utilizzare le più recenti tecnologie. HD ed online erano nuove esperienze per noi e fare tutto in fretta e furia non avrebbe portato ad alcun risultato. E’ un po’ come la boxe: se resti in piedi fino alla fine, vinci. Abbiamo affrontato le fasi di sviluppo con questo in mente.»

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