Sferografia, Materia, Junction; cosa funziona e cosa no?
Prendendo spunto da un articolo recentemente pubblicato in una rivista online estera, abbiamo colto la palla al balzo e subito pensato alla serie Final Fantasy ed ai diversi sistemi di gioco che ogni capitolo della serie ha introdotto nel corso della sua storia, passando per la Materia (Final Fantasy VII), dal Junction System dei Guardian Force (Final Fantasy VIII), arrivando infine anche alla Sferografia del più conosciuto Final Fantasy X, protagonista di ben due remaster insieme a Final Fantasy X-2.
Oltre ad una fantastica storia, un cast di personaggi incredibili ed un mondo di gioco creato ad opera d’arte, ciò che più c’è rimasto impresso di queste opere è sicuramente l’abbondante quantità di segreti e la profondità del sistema di gioco che, per l’appunto, è oggi oggetto di questo nostro speciale articolo. Dunque, bando alle ciancie ed analizziamo ognuno dei capitoli della serie per capire qual è con le sue peculiarità quello che abbiamo apprezzato più di tutti:
1. Final Fantasy –
Il più classico dei Giochi di Ruolo e sicuramente, a nostro avviso, il peggiore dei sistemi di gioco proposti in un Final Fantasy. Una volta fatta la scelta iniziale relativa al nostro party ed alle classi di ognuno dei membri, non saremo più in grado di apportare alcuna modifica, eccetto che per un “miglioramento” della classe che ci permetterà di avere accesso ad armi e magie precedentemente inutilizzabili; insomma, le nostre scelte iniziali saranno quelle definitive. Il titolo vanta un sistema di combattimento a turni (che verrà poi riproposto in ognuno dei titoli della serie) basato sulla velocità ed una storia anche troppo lineare per i tempi che corrono.
2. Final Fantasy II –
Un passo avanti e due passi indietro rispetto al predecessore, Final Fantasy II rinuncia al normale sistema di level-up optando per un sistema di abilità che permette ai personaggi di aumentare le proprie statistiche con l’utilizzo delle medesime azioni in battaglia. Un personaggio che attacca continuamente con l’ascia, infatti, guadagna affinità con quell’arma ed aumenta il proprio attacco, allo stesso modo un personaggio che subisce continuamente attacchi avrà, col tempo, un bonus agli HP massimi. Sparisce inoltre la possibilità di migliorare la propria classe iniziale. Anche in questo capitolo il sistema di battaglia è a turni e si basa sulla velocità dei personaggi.
3. Final Fantasy III –
Final Fantasy III rappresenta nella storia della serie la prima apparizione del Job System che, contrariamente a quanto visto con il primo Final Fantasy, permette adesso di cambiare la propria classe in qualsiasi momento. Potremo insomma essere dei ladri o dei maghi a nostro piacimento, con la possibilità di sbloccare nuove classi proseguendo nella trama. Ritorna inoltre il vecchio sistema di level-up e per la prima volta vengono introdotte in battaglia funzioni come “Ruba” oppure “Salto”, specifiche di alcune delle classi introdotte esclusivamente per questo titolo così come la funzione “Evoca” che appare per la prima volta in questo specifico episodio della serie.
4. Final Fantasy IV –
Primo titolo della serie a far uso dell’ATB (Active Time Battle), nuova frontiera del combattimento a turni, Final Fantasy IV rinuncia ancora una volta al Job System ed inquadra un vasto cast di personaggi ognuno con i propri punti di forza e le proprie debolezze in un contesto narrativo che oltre a vantare un incredibile storia permette alcune brevi deviazioni per merito delle side-quest che ci permetteranno di affrontare potenti nemici ed ottenere ricompense di immenso valore.
5. Final Fantasy V –
In Final Fantasy V tutto ciò di buono che è stato precedentemente introdotto nella serie prende vita e viene migliorato in quello che sarà il titolo che, a nostro avviso, ha costruito le solide basi del futuro della serie. Un vasto quantitativo di side quest, l’Active Time Battle System, il Job System, ed ovviamente un fantastico comparto narrativo, danno vita ad una delle produzioni Squaresoft più belle mai esistite.
6. Final Fantasy VI –
Il Final Fantasy, a nostro avviso, per eccellenza. Riprendendo il quinto capitolo ed espandendone le possibilità, Squaresoft ha dato vita ad uno dei giochi più intriganti mai creati che lascia spazio non solo al classico Gioco di Ruolo, ma introduce inoltre sezioni stealth ed una trama che si discosta dai classici canoni della serie. In Final Fantasy VI sparisce nuovamente il Job System, ma rimangono l’ATB e le Side Quest che, ancora una volta, si espandono dando vita ad un vastissimo quantitativo di contenuti secondari e non obbligatori che ci permetteranno, tra i tanti, di ottenere Evocazioni esclusive o personaggi altresì non reclutabili; tesori, insomma, dal valore inestimabile. La magicite, inoltre, che viene per la prima volta introdotta nella serie, permetterà ad ognuno dei personaggi di apprendere la magia e di utilizzare le evocazioni. Per la prima volta appaiono inoltre i comandi speciali in battaglia, attivabili quando il quantitativo di Punti di Vita di un alleato raggiunge la soglia critica.
7. Final Fantasy VII –
Secondo alcuni il miglior Final Fantasy mai creato, a nostro avviso uno dei migliori capitoli della serie ma un passo indietro al sesto capitolo, vero giro di boa della serie. Anche in questo caso la trama ed il cast di personaggi giocano un ruolo importantissimo nel valore totale della produzione, così come il vasto quantitativo di missioni secondarie e segreti disponibili. Per la prima volta inoltre fa capolino la terza dimensione. In Final Fantasy VII ritorna l’ATB già presente nel precedente capitolo della serie ed il numero di combattenti all’interno delle battaglie viene ridotto
a tre. Similarmente a ciò che venne introdotto con la magicite in Final Fantasy VI, il settimo capitolo fa uso della “Materia” per permettere ai nostri personaggi di apprendere abilità e magie particolari oltre che guadagnare dei piccoli bonus alle statistiche. La Materia, inoltre, potrà anche essere utilizzata per le evocazioni. I comandi speciali in battaglia si evolvono e questa volta, più che attivarsi alla soglia critica dei Punti Vita, si attiveranno dopo aver accumulato un quantitativo predefinito di danni, attivando il comando “Limit Break” che darà accesso ai personaggi ad alcuni attacchi speciali in grado di infliggere ingenti quantitativi di danno.
8. Final Fantasy VIII –
In Final Fantasy VIII, in maniera non dissimile a ciò che accade in Final Fantasy VII, le evocazioni possono essere apprese da qualsiasi dei personaggi facenti parte del nostro team, ma questa volta il merito è del Junction System. Questo speciale sistema, introdotto e morto con questo titolo, permette, dopo la sconfitta dei Guardian Force, di poter assegnare gli stessi ad uno dei personaggi della nostra squadra, permettendogli poi di apprendere abilità in grado di aumentare le statistiche del personaggio stesso o donando l’accesso a nuove tecniche da poter utilizzare in battaglia; i Guardian Force possono essere cambiati in qualsiasi momento, permettendo approcci diversi a seconda delle varie situazioni da fronteggiare. Per la prima volta nella serie viene introdotto inoltre un sistema di gioco di carte e le armi, piuttosto che poter essere acquistate dai negozianti, vengono forgiate e sono disponibili esclusivamente dopo aver trovato delle speciali “riviste”. Tornano le “Limit Break” che questa volta, come nel sesto capitolo, vengono attivate ad un livello critico di Punti Vita e danno accesso ad un ampio e variegato ventaglio di abilità che varia col variare del personaggio che ne fa uso. Secondo alcuni debole dal punto di vista narrativo, Final Fantasy VIII vanta comunque un ampio mondo di gioco pieno zeppo di segreti.
9. Final Fantasy IX –
Ricco di mini-giochi sin dall’inizio dell’avventura e persino una speciale sfida di salto con la corda, Final Fantasy IX rappresenta per molti l’apice delle produzioni targate Squaresoft. Ritorna lo speciale gioco di carte, con un nuovo ed inedito sistema di gioco, mentre sparisce il sistema che permette ad ognuno dei personaggi di apprendere la magia o di effettuare evocazioni, adesso relegate esclusivamente ad alcuni specifici personaggi che entreranno a far parte della nostra squadra nel corso della storia. Ritornano ancora una volta in modo massiccio i segreti che, come in ognuno dei Final Fantasy moderni, ci permettono di avere accesso ad evocazioni e personaggi speciali. Le “Limit Break” vengono sostituite dallo stato di “Trance” che permette ai personaggi di avere un maggiore quantitativo di forza e di avere accesso ad alcune speciali funzioni nel corso delle battaglie.
10. Final Fantasy X –
In Final Fantasy X viene per la prima volta introdotto il sistema della Sferografia, che può essere affrontato con un approccio guidato nella Sferografia Semplice, oppure più liberamente utilizzando la Sferografia Master. All’interno della Sferografia ci si muove guadagnando punti movimento ad ogni livello e si ottengono statistiche ed abilità facendo uso delle specifiche sfere relative all’attivazione delle diverse caselle. Ognuno dei personaggi, dunque, può apprendere le abilità e le magie dell’altro, senza alcuna limitazione. All’interno delle battaglie sparisce l’ATB che viene nuovamente rimpiazzato da un sistema a turni basato sulla “velocità” dei personaggi e per la prima volta è possibile consultare l’ordine dei turni per poter pianificare al meglio la propria strategia. Le evocazioni vengono ancora una volta relegate ad un solo personaggio che le apprenderà man mano che si proseguirà con la storia oppure, come nei precedenti capitoli, avventurandosi in una delle tante quest secondarie che condiscono il gioco; vero grande cambiamento, inoltre, la possibilità di comandare le creature evocate che, per la prima volta nella serie, non agiranno automaticamente eseguendo un singolo attacco.
11. Final Fantasy XII –
In Final Fantasy XII, per la prima volta nella serie, viene rimosso il sistema di incontri casuali ed i nemici sono chiaramente visibili sullo schermo ed una volta “colpiti” daremo il via al classico sistema di battaglie a turni. Per la prima volta nella serie avremo pieno controllo esclusivamente di un personaggio per volta, mentre gli altri due che entreranno in battaglia in nostra compagnia saranno comandati dall’Intelligenza Artificiale che avremo prontamente preparato per merito del Gambit System. Il sistema ci permetterà di indicare le azioni che i nostri personaggi dovranno adottare nel caso in cui si verifichino determinate condizioni. Come nei precedenti titoli della serie, la sconfitta degli Esper ci permetterà di evocare gli stessi nel corso delle battaglie e di controllarli affinchè prendano parte attiva alla battaglia. Il sistema di crescita è basato sui livelli ed introduce per la prima volta le “Licenze” che dovranno essere acquistate tramite i punti LP, acquisibili in battaglia. Ogni licenza fornità al personaggio la possibilità di utilizzare nuove abilità o di avere accesso a determinate tipologie di equipaggiamento.
12. Final Fantasy XIII –
A detta dei più, anello debole dell’intera saga, Final Fantasy XIII prende ognuna delle caratteristiche dei precedenti giochi e decide di non farne uso. Infatti eccetto che per il sistema di battaglia facente uso dell’ATB e della presenza dei nemici sullo schermo di gioco come in Final Fantasy XII, il tredicesimo capitolo decide di mischiare completamente le carte in tavola. All’interno delle battaglie potremo controllare un solo personaggio, gli altri saranno controllati dall’Intelligenza Artificiale, ed ognuna delle azioni che intraprenderemo consumerà uno o più slot della barra ATB che si andrà caricando se non eseguiamo alcuna azione. Il sistema di gioco permette l’utilizzo di sei classi, che potranno essere cambiate in qualsiasi momento, anche durante le battaglie, e rappresenta l’unico m
odo per il giocatore di comandare i restanti personaggi della squadra. Ognuno dei personaggi ha accesso ad un’ evocazione, un Eidolon, che prende parte attivamente alla battaglia come nel precedente capitolo della serie. I level up saranno gestiti dal Crystarium che, similarmente alla Sferografia, ci permetterà di navigare all’interno di diverse mappe (una per ogni classe), apprendendo nuove abilità o potenziando le nostre statistiche.
Adesso che abbiamo finalmente finito di analizzare ognuno dei sistemi di gioco proposti da Squaresoft prima e da Square Enix poi, possiamo senza dubbio decretare che il nostro personalissimo vincitore di questa classifica dei sistemi di gioco della serie Final Fantasy: Final Fantasy VI.
Le motivazioni sono tante e spaziano dalla nostalgia (che gioca sempre un ruolo fondamentale) alla reale offerta del titolo; il gioco, infatti, propone un sistema di gioco vario e profondo ed alcune delle funzioni più rivoluzionarie mai introdotte, poi riutilizzate ed adattate nei successivi capitoli della serie. La trama è intrigante ed intricata, piena di colpi di scena e per gli amanti dei Giochi di Ruolo come noi, offre inoltre un ampio quantitativo di quest secondarie che riconducono poi ai cosiddetti segreti, che giocano un ruolo di assoluta importanza e sono massicciamente presenti in Final Fantasy VI.
Siccome la nostra non è una verità assoluta ed il giudizio di ognuno cambia in base alle preferenze personali non possiamo che essere curiosi e vogliamo sapere anche la vostra. Qual’è il Final Fantasy che avete più apprezzato? Perchè? Potete raggiungerci sulla nostra pagina Facebook, su Twitter (@4NewsItalia) oppure commentare quest’articolo nello speciale modulo dedicato che troverete poco più in basso.