Speciale: visori per la realtà virtuale

Realtà Virtuale: Year Zero.

Passato, presente e futuro. La Realtà Virtuale (termine coniato nel 1989 da uno dei pionieri di tale campo, ovvero Jaron Lanier) sostanzialmente incarna tutti e tre i concetti, un po’ perché nei decenni passati si è già cercato di sviluppare una tecnologia simile e un po’ perché, tra sperimentazioni e fallimenti, la realtà virtuale nel 2016 non è più un sogno, ma una tecnologia più tangibile che mai che potrebbe davvero rappresentare un bel passo avanti per quanti, da anni, sognano e/o hanno sognato di vivere un’esperienza di gioco e di intrattimento a 360°

La Realtà Virtuale, o Virtual Reality in inglese, praticamente permette di immergersi in un ambiente simulato: fu sperimentata già negli anni ’50 da Morton Heilig, il quale già all’epoca parlava di un “Experience Theater” che andava grossomodo a coinvolgere, in maniera realistica, tutti e cinque i sensi, immergendo l’utente/spettatore nel vivo dell’azione che si svolgeva sullo (e nello) schermo. Tutti i suoi studi e i suoi sforzi si concretizzarono nel 1957, ancor prima dell’avvento dei computer digitali, in una macchina denominata “Sensorama” che immergeva lo spettatore in un’esperienza 3D, sebbene “primitiva”, che coinvolgeva udito, vista, olfatto e tatto.

Dopo svariati anni (se non decenni) di silenzio assoluto, la Realtà Virtuale è tornata prepotentemente alla ribalta, vuoi naturalmente per un progresso tecnologico ben più avanzato e “quotidiano”, vuoi per la concreta possibilità di poter diffondere l’esperienza a livello globale, quasi alla portata di tutti, e non soltanto a pochi “eletti”. Naturalmente, siamo ancora all’anno zero, in quanto sebbene le immagini e gli ambienti simulati stiano acquisendo via via un livello di fotorealismo senza precedenti, alcuni sensi, ancora oggi, sono poco sfruttati, in particolar modo olfatto e tatto.

Il motivo comunque risiede soprattutto nel fatto che il senso dominante nell’uomo risulta essere la vista, quindi perciò la maggiore attenzione è rivolta alla realizzazione di ambienti tridimensionali, capaci di veicolare immagini e atmosfere così belle che in tutto e per tutto risultano essere “quasi” equiparabili alla realtà, lasciando un po’ ai margini gli altri sensi, che almeno allo stato dell’arte attuale risultano avere un peso meno marcato rispetto alla vista. Ma quali sono le proposte che nel corso di quest’anno verranno rilasciate sul mercato? Scopriamole insieme.

“Next-Generation Virtual Reality”

Partiamo con Oculus Rift, che ho avuto il piacere di provare nel corso della mia esperienza alla Gamescom 2015 in quel di Colonia. Probabilmente, prima dell’ufficializzazione di PlayStation VR, era non solo il nome più celebre nel mondo della Realtà Virtuale, ma anche la soluzione più ambita e desiderata dall’utenza, in quanto ha costantemente catalizzato l’attenzione dei videogiocatori e di altri utenti attraverso una serie di demo tecniche e di video diffusi in rete, capaci di metterne in risalto le caratteristiche tecniche e le potenzialità.

Il dispositivo, sviluppato da Oculus VR, azienda californiana fondata da Palmer Luckey nel 2012 e successivamente acquisita nel Marzo del 2014 da Facebook, ricevette un finanziamento di 16 milioni di dollari, di cui 2,4 dalla campagna Kickstarter per sviluppare la tecnologia del visore. Lo schermo indossabile, dall’inglese HMD (Head Mounted Display), inizialmente doveva essere da 5,6 pollici, ma proprio dopo la campagna avvenuta su Kickstarter, si decise di optare per uno schermo più grande (7 pollici) con una profondità di colore di 24 bit per singolo pixel e con stereoscopio 3D integrato.

Il campo di visione è di 90 gradi in orizzontale (110 gradi di diagonale), ovvero più del doppio rispetto ai dispositivi proposti dalla concorrenza. Inizialmente, la versione DK1 (Development Kit 1) aveva una risoluzione 1280×800 (16:10 aspect ratio), cioè 640×800 per occhio (4:5 aspect ratio), ma si è poi passati alla versione DK2, con una risoluzione 1920×1080, ciòè 960×1080 per occhio per arrivare, infine, alla versione definitiva, che verrà commercializzata il prossimo 28 Marzo 2016, con una risoluzione pari a 2160×1200, ovvero 1080×1200 per occhio con un refresh rate pari a 75/72/60 Hz.

Per poter sfruttare la periferica sarà necessario avere un PC con prestazioni elevate: in particolare, per quanto riguarda i requisiti minimi di sistema, è richiesta una scheda grafica Nvidia GTX 970 o una AMD R9 290 equivalente o superiore, un processore Intel Core i5-4590 o superiore, 8GB di memoria RAM, HDMI 1.3 compatibile, 3 porte USB 3.0 (o superiori) e una porta USB 2.0 (o superiore) e infine un sistema operativo Windows 7 SP1 a 64-bit o successivo.

Oculus Rift sarà inoltre nativamente compatibile con Windows 10 e verrà venduto ad un prezzo di 740 euro circa, con joypad XBOX One e adattatore wireless inclusi nella confezione di vendita e inoltre, contestualmente alla data di lancio, saranno disponibili ben 30 giochi, pienamente compatibili con la piattaforma, il cui prezzo varia dai 4,99$ fino ai 59,99$. Sicuramente, il prezzo non propriamente economico e la necessità di avere un PC di livello alto/altissimo (che andrà a tagliare fuori una buona fetta di potenziali utenti), soprattutto a fronte di una concorrenza che c’è e si fa sentire,  fa sicuramente storcere un po’ il naso.  

Sony non è stata certamente lì a guardare e giusto qualche settimana fa, dopo ben tre anni di duro lavoro, ha presentato il PlayStation VR nella sua versione finale, precedentemente conosciuto con il nome in codice di Project Morpheus, il quale verrà reso disponibile al grande pubblico nell’autunno di quest’anno, ovvero ad Ottobre 2016. Il dispositivo sarà pienamente compatibile con PlayStation 4 e potrebbe radicalmente cambiare il mondo videoludico, soprattutto a fronte di un prezzo di 399 euro, ben più contenuto rispetto a quello di Oculus Rift.

“Lo step evolutivo più importante nel mondo del gaming sin dai tempi dell’introduzione della terza dimensione”

Il dispositivo sviluppato da Sony Computer Entertainment promette di portare l’utente all’interno della terza dimensione e avrà uno schermo OLED da 5,7 pollici (quindi ben più piccolo di quello presente su Oculus Rift), una risoluzione di 1920×1080, ovvero 960×1080 per occhio, un refresh rate di 120 Hz (quindi superiore a quello dei diretti concorrenti), un angolo di visuale di 100 gradi, accelerometro, giroscopio, tracciamento della posizione grazie ai 9 LED integrati, audio 3D, uscita HD
MI e USB.

PlayStation VR, sin dalla sua presentazione sotto forma di Project Morpheus avvenuta nel Marzo del 2014, ha generato profondo interesse e forte entusiasmo nei fan più fedeli al brand del Sol Levante. Rappresenta infatti un sistema di Realtà Virtuale unico, che si integra alla perfezione con il sistema PlayStation 4 e con la PlayStation Camera (obbligatoria in quanto dovrà seguire i movimenti del giocatore), garantendo un’esperienza viva ed appagante.

Quando il giocatore indosserà il “casco”, davanti ai suoi occhi compariranno una serie di paesaggi e mondi tridimensionali e girando il capo, lo scenario e l’ambiente circostante si muoveranno a seconda dei movimenti che verranno effettuati; inoltre, uno dei punti forti, dovrebbe essere rappresentato dall’audio 3D, appositamente sviluppato da Sony, che cambierà in riferimento al movimento che viene compiuto dalla testa del videogiocatore.

Oltretutto, grazie al Dualshock 4 (o utilizzando il Move, che renderà l’esperienza di gioco ancor più fedele al gameplay di gioco e dovrebbe garantire un’esperienza VR più completa, poiché permetterà di “toccare” quasi con mano l’ambiente intorno a noi) sarà possibile esplorare ciò che ci circonda e, al contempo, si potrà interagire con i personaggi di contesto.

Il visore potrà anche essere utilizzato senza TV, in quanto grazie alla “Cinematic Mode” verrà proiettato uno schermo virtuale “gigante” sul quale poter usufruire di tutti i contenuti multimediali di PS4, quali Live from PlayStation, Share Play e programmi di svago quali ad esempio Netfix; sarà poi possibile visualizzare video, foto e panoramiche a 360° catturate con fotocamere omnidirezionali. Nella modalità cinematica, il visore avrà diversi settaggi disponibili in relazione alla dimensione desiderata dello schermo: il settaggio massimo disponibile darà modo di creare una distanza di circa 2,5 metri ed una dimensione dello schermo pari a 226 pollici.

Attualmente sono in sviluppo più di 160 giochi, e fra i titoli (circa 50) che al lancio dovrebbero essere supportati dalla periferica vi saranno Driveclub, The PlayRoom VR, Battlezone, Job Simulator, Golem, Star Wars: Battlefront VR Experience, Until Dawn: Rush of Blood, 100ft Robot Golf e molti molti altri.

A conti fatti, il PlayStation VR sembra essere un ottimo dispositivo e al prezzo di 399 euro sicuramente sarà più appetibile e alla portata di un numero di giocatori maggiore rispetto ad Oculus Rift, che con i suoi 740 euro dovrebbe piazzarsi su una fascia di mercato più “esclusiva”.

“HTC Vive potrebbe davvero spodestare dal trono Oculus Rift”

Ma non c’è due senza tre, perché anche HTC ha in serbo un visore per la realtà aumentata, denominato HTC Vive, frutto della collaborazione con Valve che dovrebbe “scontrarsi” (non solo per quanto riguarda il prezzo, ma probabilmente anche per quanto riguarda il segmento di mercato) direttamente con Oculus Rift, cercando in qualche modo di spodestare quest’ultimo dalla lista dei desideri degli utenti interessati. Basato sulla piattaforma di Valve SteamVR, si distingue dagli altri due “pezzi grossi” per due motivi: primo, permette all’utente di camminare in un ambiente 4,5×4,5 metri e, secondo, propone l’utilizzo di ben due controller per interagire con l’ambiente circostante (o qualsiasi controller compatibile con il PC).

Inoltre, grazie ad alcuni contenuti in esclusiva e partnership strette con Google, HBO, Valve e Lionsgate, HTC Vive potrebbe veramente essere l’outsider di mercato che non vi aspettereste. Anche qui abbiamo un OLED con risoluzione 2160×1200, 1080×1200 per occhio, frequenza da 90 Hz, un angolo di visuale pari a 110 gradi, sensori di movimento che permettono di tracciare il movimento dell’utente in un’area 4,5×4,5 metri, accelerometro, giroscopio, videocamera, uscita HDMI e USB.

Per poter funzionare (oltre ad un bel quantitativo di cavi che sì, evitano ritardi rispetto ai movimenti reali ma, al contempo, potrebbero intralciare l’utente durante l’utilizzo del dispositivo), al pari di Oculus Rift, richiede un PC dalle caratteristiche elevate: si parla di requisiti minimi che prevedono una scheda grafica Nvidia GeForce GTX 970 o una Radeon R9 290 o superiori; il processore deve essere almeno un Intel Core i5-4590 (o simile) e almeno 4GB di memoria RAM. Sarà disponibile a partire dal 1 Aprile 2016 e la nota dolente è rappresentata dal prezzo, pari a 899 euro con un videogioco in bundle, oltre all’eventuale acquisto di un PC di fascia alta.

Sicuramente, queste sono le tre proposte di mercato più affascinanti e desiderate dall’utenza. Al momento non possiamo sapere chi avrà la meglio, ma Sony, con un visore dalle eccellenti caratteristiche e un prezzo davvero competitivo, potrebbe davvero sbaragliare la concorrenza senza troppa fatica. Basti pensare che con 899 euro, ovvero il prezzo del solo HTC Vive, è possibile acquistare PlayStation 4 e PlayStation VR insieme.  

D’altro canto, c’è da dire che Oculus Rift (che, a conti fatti, si va a piazzare nel mezzo) e HTC Vive dovrebbero raggiungere un’utenza diversa e mentre il primo riesce in qualche modo ad “ingannare” sensi quali vista e udito, HTC Vive, con i due controller “futuristici”, dovrebbe garantire un’esperienza reale anche per quanto riguarda il tatto.

In definitiva, c’è da tener conto anche dell’accoglienza che la tecnologia proposta potrebbe avere: molti utenti ritengono infatti che l’esperienza di gioco migliore risulti essere ancora quella classica, ovvero joypad (o tastiera) alla mano, e che la Realtà Virtuale potrebbe non essere per tutti, soprattutto perché c’è la possibilità che ognuno di noi possa reagire diversamente all’interazione con un sistema di gioco del genere. E non scordiamoci di Microsoft con il suo HoloLens, un progetto decisamente interessante sul quale, attualmente, si sa ben poco ma che, prima o poi, debutterà sul mercato per fronteggiarsi con la concorrenza. Insomma, sta per iniziare una nuova “battaglia” e non ci resta che aspettare e vedere se la tecnologia, allo stato attuale, risulterà essere davvero matura e come le diverse proposte verranno recepite dall’utenza.

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