Un assaggio parziale ed importante.
Versione testata Personal Computer.
Nel mese di Giugno 2011, EA ha rilasciato ad un numero ristretto di sviluppatori la possibilità di testare una versione di prova Alpha Multigiocatore di Battlefield 3. Quest’occasione è stata anche fornita in modo del tutto fortuito ad alcuni utenti Personal Computer iscritti al portale ORIGIN, ex EA-STORE.
Uno di questi, fedele lettore di 4News.it, ci ha lasciato provare sul suo Personal Computer questa versione ancora non definitiva di un prodotto che ricordiamo sarà disponibile nei negozi il giorno 28 Ottobre 2011 su piattaforma PC, Playstation 3 e Xbox 360.
La prova è stata effettuata con la seguente configurazione: Processore intel i7 4.2Ghz, 6GB RAM DDR3, audio 5.1ch on-board su scheda madre ASUS, scheda video Nvidia GTX 570Ti 1GB, risoluzione 1920 x 1080 dettaglio generico alto (filtri abilitati AAx4, HDR, ecc.).
La versione di prova Alpha presenta soltanto la mappa francese Operation Métro, nella quale due fazioni (statunitensi e sovietici) si devono fronteggiare nella modalità di gioco Corsa in partite di massimo 32 giocatori, limite imposto in questa versione. Il level design, oltre ad offrire la qualità strutturale già ammirata in Bad Company 2, mostra grande varietà di ambientazione in quanto le stazioni M-Com da detonare o disinnescare, a seconda dei casi, attraverso la pressione prolungata del tasto E, sono posizionate in tre punti nevralgici.
Il primo è nel parco lussureggiante nel centro di Parigi che permette ampi spazi per muoversi con possibilità di essere bersaglio facile di cecchini ben appostati magari tra la folta vegetazione ma che favorisce l’utilizzo anche di veicoli come l’autocarro LAV-25 APC. Questa zona è comunque non lineare, il terreno infatti si snoda tra dossi del terreno, brevi ponti per superare le zone dei laghetti, chioschi e gazebi utili sia per le stazioni M-Com che per gli appostamenti di ciascuna fazione. Non mancano parti rocciose che permettono di tirare un pò il respiro quando si è soprattutto sotto il fuoco nemico.
La nuova possibilità di sdraiarsi e strisciare sul terreno si sposa perfettemente con questo genere di mappa, risultando quindi utile nel trovare riparo anche dietro un basso muretto oppure una panchina. Da sdraiati è molto gratificante l’uso del Bipod con un LMG, in grado di scatenare l’inferno contro tutti i malcapitati sotto tiro in quanto il controllo dell’arma è molto più netto e permette di mirare con maggiore facilità che da in piedi oppure inginocchiati.
La seconda parte obbliga le fazioni a scontrarsi nella zona sottoterra, la vera e propria metropolitana. Qui l’obiettivo è sempre quello di detonare o disinnescare le stazioni M-Com, ma la diversa conformazione dell’ambiente, con spazi strettissimi, zone anguste per lo scontro ravvicinato, impongono un diverso approccio. Qui alcune carcasse di vagoni della Metro fanno da sparti-fuoco tra le sparatorie. Usare bene gli appostamenti e coloro che devono assaltare rende molto avvincente lo scontro. A brillare in questa parte della mappa sono il bagliore delle fiamme che viene marcato maggiormente dal fatto che la zona è molto buia. Sparare con un RPG da un’idea emblematica della eccezzionale gestione delle luci e ombre.
Importante è anche l’uso della torcia posta sulla canna del fucile utile per vedere meglio nelle zone buie e allo stesso tempo per accecare l’avversario.
L’ultima parte vede le fazioni scontrarsi di fronte il palazzo del parlamento, con il ritorno dei veicoli e di una conformazione della mappa a metà tra il parco e la Metro. Questa parte infatti si estende tra vari palazzi utili per assalire il nemico dall’alto e allo stesso tempo favoriscono le coperture dal basso per sparare dalla lunga distanza e gli scontri ravvicinati anche corpo a corpo. Il dettaglio nella riproduzione anche in scala delle abitazioni e delle vie è molto alta e sfiora il fotorealismo. Peccato solo che la distruttibilità è stata quasi eliminata come a non appesantire una build non ancora perfetta.
Il leader di una squadra viene scelto nel momento in cui il primo giocatore effettua con successo il primo obiettivo. Ad esempio viene assegnato alla nostra fazione di disinnescare una carica alla stazione M-Com avversaria. Nel momento in cui un giocatore riesce nel non far detonare la carica, tutti gli altri componenti della sua squadra possono apparire vicino la sua posizione, o in alternativa nella zona prefissata e in aggiunta in una nuova zona sbloccata della mappa. Se ciò non accade, ovvero nessun giocatore riesce a diventare leader, il punto di Deploy resta nella zona prefissata ovvero ad inizio mappa. Ricordiamo che ogni squadra può essere composta da massimo 4 soldati.
Ogni classe presente, Assaltatore, Geniere, Supporto e Ricognitore, può essere usata con le impostazioni prefissate, già viste in modo simile in Bad Company 2, oppure essere personalizzata a piacere sfruttando un pò lo stesso metodo proposto in Medal Of Honor. Qui infatti sono scelti l’arma principale, la pistola, l’arma pesante, l’eventuale specialità a scelta tra quelle sbloccate come la ricarica più veloce delle munizioni, maggiore resistenza ai colpi, maggiore potenza dei proiettili, più granate a disposizione, ecc. Non manca ovviamente la possibilità di potenziare le armi ad esempio con mirini telescopici oppure il silenziatore, tutte cose utili a migliorare ed a creare il vostro soldato digitale su misura. La gestione del soldato sembra essere più fluida rispetto a Bad Company 2, quasi meno appesantita o per meglio dire alleggerita senza però sconfinare nel pattinare o saltare con estrema agilità. Se si viene colpiti in modo grave e l’Assaltatore tenta di rianimarci, si può decidere se accettare oppure riapparire in un punto di Deploy, ciò per evitare di essere rimessi in vita quando non lo si vuole, specie sotto il fuoco nemico.
Questa volta l’Assaltatore può fornire Kit di pronto soccorso mentre il supporto fornisce le munizioni. Usando il primo modello di classe ci si rende conto che andare all’assalto visto che, una volta uccisi, potremmo non dare il giusto supporto medico ai compagni di squadra, stessa cosa dicasi per il Supporto, che utilizza l’arma M249 SAW per illuminare le zone buie e accecare il nemico. Ciò porta inevitabilmente ad aumentare, se già non lo fosse con Bad Company 2, l’approccio nel gioco di squadra. Infine alcune armi hanno il selettore di fuoco: colpo singolo, 3 colpi oppure a raffica continua.
Molto d’effetto le uccisioni, rese ancora più credibili grazie ad un vasto numero di animazioni nonchè quelle effettuate con il coltello, davvero molto esaltanti. Ogni uccisione regala 100 punti, 10 in più come bonus per ogni altra ottenuta in sequenza e 30 in più in caso di supporto, mentre una uccisione con il coltello assegna 100 punti nonchè una mostrina del nemico da collezionare e personalizzare nella propria bacheca delle Dogtags. Detonare o disinnescare una carica alla stazione M-Com assegna 200 punti, stesso discorso se viene fatta esplodere.
Il Battlelog, novità della serie, è il portale dedicato alla gestione della partite, delle statistiche, a discutere con gli altri utenti sul forum, a ricevere le ultime notizie dal team DICE. Un vero e proprio centro nevralgico da cui gestire ogni sorta di attività. Riguaro le statistiche il Battlelog sembra una versione leggera rispetto ad altri siti specificatamente dedicati. Tutto somamto però è facile da utilizzare grazie alla sua interfaccia sobria con i pulsanti del Matchmaking in bella vista in alto allo schermo.
Luci e ombre a Parigi
Il Frostbite 2.0 si mostra poderoso, con una gestione degli effetti particellari di fumo e detriti incredibile, una illuminazione e gestione dei riflessi e delle ombre notevole e soprattutto con una palette di colori ancora più ampia capace di incantare qualunque spettatore. Ad esempio è possibile vedere frantumarsi completamente una colonna nella zona della metropolitana e allo stesso tempo essere accecati dal bagliore dell’esplosione del proiettile esplosivo che l’ha colpita. Purtroppo questo imponente motore grafico non è stato abilitato in tutte le sue funzionalità. Abbiamo riscontrato infatti come alcune oggetti o parti dell’ambiente possono essere distrutti mentre altri no. DICE ha fatto sapere che in questa versione di prova la distruttibilità è stata mantenuta sotto un certo livello per favorire il calcolo statistico di altri parametri e rassicura che nella versione finale la distruttibilità sarà molto più alta. L’acqua può essere ammirata dal di fuori in tutto il suo splendore ma una volta che ci si passa sopra non rende a dovere; a volte sembra non produrre alcun effetto, altre volte invece ci si passeggia sopra. Non mancano inoltre alcuni problemi di errore di caricamento di parte del terreno con zone leggermente sollevate rispetto al resto del paesaggio. Ovviamente sono tutti problemi che saranno risolti a breve.
Le animazioni dei personaggi sono riprodotte in modo davvero incredibile. Il giocatore può infatti notare durante il superamento di un ostacolo il movimento delle gambe, oppure quando correndo si decide di passare subito a sdraiarsi magari sopra un container. La telecamera, che riproduce il modo di vedere con gli occhi del soldato, oscilla in modo diverso a seconda della posizione, del movimento in atto e persino dell’arma che si usa, merito anche della sensazione di rinculo dissimile per ogni tipo di bocca di fuoco utilizzata.
Nessun dubbio sulla eccelsa qualità del comparto sonoro capace di estasiare in ogni momento. Se già in Bad Company 2 si era potuto ammirare il lavoro di DICE, qui si rasenta davvero la perfezione. Ad entusiasmare poi il giocatore ci pensa il suono musicale ogni qualvolta si sblocca una mostrina, o si colleziona un nuovo emblema. Questo non è altro che un piccolo suono cupo che diventa man mano più fragoroso se vengono collezionati di seguito maggiori punteggi.
Commento finale
Questo è stato solo un breve assaggio di Battlefield 3. La prova della versione Alpha Multigiocatore ci ha lasciato con grande entusiasmo e senso di appagamento. Non mancano alcune sbavature che certamente saranno risolte già dalla prossima Beta in arrivo a Settembre, ma quello che si prova giocando a Battlefield 3 è una sensazione di miglioramento assoluto rispetto allo spin-off Bad Company 2, con un uso più mirato delle classi ad essere usate nelle varie situazioni di gioco, in modo da spingere un uso più ragionato delle classi e delle armi per non essere vittima sacrificale del nemico, ed un gameplay immediato, raffinato ed eccitante. L’attesa cresce inevitabilmente. Il 28 Ottobre non sembra poi così lontano.
CERTEZZE
– Frostbite 2.0 non lascia dubbi sulla sua potenza e si sposa degnamente con il gameplay
– Comparto sonoro già eccelso
– Animazione dei personaggi realistica
– Uccisioni, soprattutto con il coltello, rese in modo più verosimile
– Nessun tentennamento nella gestione massima di 32 giocatori
– Personalizzazione della classe
PERPLESSITA’
– Alcune funzioni speciali come lo Sprint potrebbero presagire l’introduzione di Perk
– Distruttibilità parziale limitata in questa versione
– Solo autocarri, niente veicoli d’aria o di mare per ora
– Riuscirà a gestire 64 giocatori ?
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