Recensione Forza Motorsport 4


Quando i sogni diventano realtà

Jeremy-ClarksonJeremy Clarkson, noto presentatore del programma televisivo Top Gear, conosciuto il tutto il mondo per le sue mirabolanti e divertenti sessioni di prova delle autovetture, è la voce che accompagna il giocatore lungo tutto il suo percorso di Forza Motorsport 4, merito della licenza ufficiale ottenuta da Microsoft Studios. L’introduzione, con l’enfasi della voce originale in un connubio di poetiche parole e riconoscimento per dei patiti che la società minaccia di emarginare, trasporta lo spettatore nella visione sempre ricercata e agognata di trasformare i sogni adrenalici di velocità e competizione in realtà. Non potendo ovviamente metterli in pratica nella vita reale, il titolo di Turn 10 è il mezzo di trasporto nella dimensione videoludica dove poter provare e sentire quelle emozioni.

Il primo impatto con il menu principale del gioco è dettato dall’importazione del profilo, se presente, del precedente capitolo. Una sorta di anello di congiunzione tra il passato e il presente. Dopodiché ci si butta nel World Tour, una sorta di calendario di eventi sparsi in varie parti del mondo per far progredire il nostro alter-ego nonchè pilota virtuale fino alle fatidiche competizioni del Campionato Mondiale di classe R2 e R1. Ad una prima occhiata al calendario, si nota come queste siano tanti, un pò di più del precedente capitolo, con la stessa formula di poter accedere ad alcune solo dopo aver raggiunto un certo livello personale e possedere le auto di una determinata classe, cilindrata e potenza.

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forza-motorsport-4_pic003L’approccio con la prima sfida denota come l’intelligenza artificiale sia molto scadente, come a voler permettere al giocatore di raggiungere agilmente livelli più alti. Il livello di difficoltà della IA non è infatti selezionabile all’interno delle opzioni, ma è possibile impostarla nelle gare singole delle partite veloci. Quindi il gioco aumenta la IA con il crescere delle sfide. Giunti già a livello 10 si percepisce un certo incremento, soprattutto vedendo come gli avversari riescono a tenere il nostro passo. Uscendo per un attimo dal World Tour, ci mettiamo alla prova della reattività avversaria gestita dalla CPU impostando il massimo consentito: PRO. I piloti appaiono molto attenti a restare sulla scia migliore, quella per indenderci suggerita dalle frecce in sovraimpressione sul tracciato, ma non lasciano scampo al giocatore in termini di spazi utili per il sorpasso, con una reattività alla guida fatta di precisione certosina nel dare gas e farvi mangiare la polvere. Non mancano errori, specie se messi sotto pressione, ammirando come questo produca un senso di realismo. Del resto nelle gare reali non ci sono sempre trenini di auto come nemmeno fasi continue di distruzione e tamponamenti fra autovetture. La scelta del nostro livello di difficoltà resta focalizzato sulla scelta tra le impostazioni predefinite, da Amatoriale a Avanzato, oppure modificando a piacere ogni valore e creando un set di aiuti alla guida Personalizzato.

Il sistema di gestione degli eventi mondiali è sufficientemente coinvolgente, utile ad introdurre le nuove sfide e incrementare la sfida data la diversa difficoltà della CPU che, come detto prima, cresce in base al nostro livello. Purtroppo non da sfogo alla passione del pilota che alberga dentro ognuno di noi di vedersi come più gli piace, non permettendo alcuna personalizzazione del nostro alter-ego virtuale, mostrandolo in ogni abitacolo sempre con la stessa tuta e casco, nonché guanti che stringono il volante, lasciando un senso di distacco e anonimato.

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Ciò non mina in alcun modo il piacere di guida e il senso di sfida durante ogni competizione. Impugnare il pad e sentire le dita delle mani ricevere le sollecitazioni ricevute dalle asperità del tracciato e far drizzare i capelli mentre si controlla l’auto in fase di sorpasso, è una emozione incredibile, estremamente appagante quando si vince giungendo in prima posizione. Terminata ogni gara, il giocatore riceve Crediti e due differenti punteggi. Il primo sono PE, cioè punti esperienze, utili per progredire come livello del giocatore, il secondo sono PA, cioè punti affinità, differenti per ogni marca automobilistica e utile per ricevere ricompense, tra cui nuove autovetture, sconti sull’acquisto di materiale per potenziare e trasformare la nostra macchina titubante autovettura in un bolide ruggente.

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Citando la schermata delle opzioni alla guida e alla difficoltà, ecco che vengono assegnati punti Bonus in base a ciò che è stato impostato. Più si tende al realismo e alla simulazione deselezionando gli aiuti alla guida, e più aumentano i bonus. Ciò permette così a chi è abile alla guida di poter raggiungere più velocemente il livello massimo consentito, che ora, a differente del precedente capitolo passa da 50 a 150. In realtà basterebbe il livello 50 e le autovetture richieste per accedere alle competizioni primarie della parte finale del World Tour, ma avere maggiore livello permette di prendere parte a tutti eventi in quanto ogni tappa ha a disposizione varie tipologie di sfida. Di norma sono tre, diversificate per difficoltà e quindi per premio finale. La novità introdotta da Turn 10 sta nel rendere dinamici questi eventi adattandoli all’auto scelta in quel momento. In pratica se abbiamo selezionato una autovettura di classe C, due dei tre eventi saranno adeguati a quella classe, senza cambiare nulla del tracciato semplicemente aggiornando il tipo di vetture in gara. Un modo utile per proseguire con l’auto preferita ma di certo non sempre adeguata quando un circuito è tortuoso e lento e si scelgono bolidi di classe S.

Si può puntare ad accrescere i Crediti per acquistare parti di auto, oppure scegliere di avere un bonus di percentuale sui PE o PA. Ogni scuderia attua poi degli sconti sulle parti di ricambio come ulteriore premio. Non mancano in ultimo elementi sbloccabili come vernici, decalcomanie e decorazione per la parte Tuning, oggeti per l’avatar su Xbox Live, loghi e frasi celebri per la modalità online multigiocatore.

A contorno c’è sempre la modalità Guida Libera, facendo pratica sui tracciati disponibili in base alla vettura selezionata, nella quale è possibile utilizzare il Kinect, il sensore di movimento di Xbox 360, per guidare l’autovettura muovendo le braccia sospese senza preoccuparsi di accelerare o frenare.

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