Svegliarsi dal sogno
Purtroppo non è tutto oro quello che luccica. Assodato quanto di buono è stato fatto nel terzo capitolo della serie e migliorato ora in Forza Motorsport 4, restano alcune lacune difficilmente passabili per un titolo di questo calibro. Partiamo dal feeling di guida.
Il titolo mostra davvero i muscoli quando si imbraccia un volante con annessa pedaliera, restituendo maggior sensazione di instabilità dell’autovettura a determinate punte di alta velocità, e quindi discostandosi da quella del Pad in un certo qual modo ben fatta ma comunque con una certa predisposizione a essere gestibile, a non innervosire chi stringe le mani sulle leve e pulsanti. Nella schermata delle opzioni avanzate alla guida ci sono una serie di fattori che possono essere modificati e variano persino la sensibilità della sterzata, che si usi il pad o il volante. Ma quando si è sul tracciato ci si dovrebbe accorgere delle modifiche apportate disattivando gli aiuti alla guida, specie quando si è a che fare con un diverso stato della autovettura in controllo precario.
Ad esempio mentre si invade oltre il cordolo un pò di erba o sterrato ad oltre 250 km/h, l’auto dovrebbe perdere aderenza, costringere il pilota ad intervenire subito, pena la perdita totale del mezzo e inevitabile testa coda. Invece si riesce con una certa praticità e dimistichezza, di chi è giocatore rodato, a gestire la breve scampagnata e tornare sull’asfalto. Il discorso continua sul fattore aderenza, così come gli pneumatici dopo un fuori pista dovrebbero perdere il loro “grip” e recuperare efficienza in ritardo visto che si sono sporcati. O almeno così dovrebbe essere.
Invece si può tornare immediatamente a sfrizionare e accelerare come se nulla fosse. Una pecca che, a detta degli stessi sviluppatori quando hanno citato una nuova fisica, non danno giustizia alla parola “simulazione” tanto sbandierata. I danni non sono cambiati, realistici sul discorso della manovrabilità del mezzo, tanto da costringere il pilota di non poter più competere in gara, ma poco credibili nel momento in cui l’autovettura colpisce un muro, autovetture o altri ostacoli ad alta velocità, ponendo la nostra visuale inclinata su di un lato e modificando l’aspetto estetico sostituendo le texture con altre con un leggero smorzamento dei pezzi della scocca. Infine, e non è un dettaglio da poco, sui bolidi che sfoggiano il blocco dei freni in bella mostra, ci si aspetta di vederli infiammare, arroventare durante brusche frenate. Invece non vi è traccia che dimostri a schermo questa situazione, a parte rari casi e per pochi attimi, cosa che invece è riportata dal nostro HUD.
Discorso doveroso va alla licenza ufficiale Top Gear, che si manifesta, a parte la voce di Clarkson che accompagna il giocatore durante il gioco, in due soli eventi dedicati e guidati sulla pista dell’omonimo programma televisivo e per giunta ridicoli: un abbattimento di birilli e gare veloci in cui bisogna battere il tempo dei nostri rivali, anche se ben introdotte.
In ultimo la mancanza di gare in notturna, non permette di vedere i fari accesi delle autovetture, così come l’assenza di un ciclio giorno/tramonto, visto che alcune piste sono ambientate ad un diverso orario della giornata con il sole che si accinge a fare capolino dietro i monti colorando il cielo e la pista in modo diverso.
Confronto con Gran Turismo 5
Inevitabile non prendere in esame il prodotto di Polyphony Digital giunto alla versione 1.13 dopo le numerevoli patch di aggiornamento che si sono susseguite dal suo debutto. Il parco autovetture è più occidentale risultando vicino alla maggior parte dei gusti europei. Inoltre la loro realizzazione tecnica è esemplare sfoggiandonre 500 in modo dignitoso, piuttosto che oltre 1000 ma di altalenante e dubbio valore. I tracciati sono vari in entrambi i titoli, così come alcune mancanze. Giusto per citarne qualcuno, GT5 ha Monza, e i tracciati cittadini di Tokyo, Roma, Londra e Madrid, mentre FM4 ha Positano, il Mugello, Infineon. Se si prende in esame la fluidità del motore grafico, Forza Motorsport 4 con i suoi 60fps e la spettacolare visione nel suo insieme prende a ceffoni il titolo nipponico, reo di aver potenziato un motore che portato a massimi livelli perde colpi. Discorso inverso per quanto riguarda la simulazione vera e propria, Turn 10 pecca nel non aver inserito alcuni accorgimenti (leggi sopra) che fanno pendere la scelta a favore di Polyphony Digital. Chiariamoci bene. Entrambi non brillano per una chiara e netta simulazione reale di auto da corsa, sono pur sempre dei videogiochi. Ognuno ha i suoi piccoli bug/glitch vari che sfuggono ai programmatori. Ma, premesso questo, in un mercato odierno sempre attento a giudicare la completezza di un prodotto, fa storcere il naso l’assenza delle gare in notturna, del ciclo giorno/notte, di eventi di gara più vari, ma soprattutto la totale assenza della personalizzazione del pilota, ingrediente necessario per l’immedesimazione nel titolo. Forse mi attirerò le ire di qualcuno di voi, ma se il titolo non fosse uscito adesso, magari l’anno prossimo, probabilmente sarebbe stato completato meglio, arricchito a dovere e degnamente riconosciuto nonché consacrato come il capolavoro delle simulazioni di auto da corsa. Turn 10 poteva osare di più ? Poteva Microsoft concedergli più tempo rinunciando a Gears of War 3 come unica esclusiva del 2011 ? Chissà. Resta la personale opinione che gli occidentali hanno imparato e migliorato molto dai professori giapponesi, dimenticando però alcune regole fondamentali.