Una salita lunga e faticosa: animare Skyrim.
Dalle parole degli sviluppatori, oggi conosciamo il duro lavoro dietro la progettazione di The Elder Scrolls V: Skyrim, in arrivo nei negozi il giorno 11 Novembre 2011 su PC, PS3 e 360.
Una delle parti più interessanti sono le animazioni che potete ammirare in video in calce di seguto riportato e mettono in risalto il fascino dei draghi e di ogni personaggio.
Maggiori dettagli nel diario del team che vi proporniamo a seguire.
JEREMY BRYANT, RICK VICENS, JANGJOON CHA & JOSH JONES
Benvenuti alla quarta parte del diario del team di Skyrim. Venite con noi per fare la conoscenza del team dei Bethesda Game Studios: in ogni nuova puntata e grazie ai podcast collegati sveleremo ulteriori dettagli sulla creazione dell’episodio più ambizioso mai realizzato nella serie di The Elder Scrolls.
Chi è il Sangue di Drago? Jangjoon Cha ritiene di essere lui in persona.
In qualità di responsabile dei colpi di grazia durante il combattimento di Skyrim, nonché uno dei tanti praticanti di arti marziali dei Bethesda Game Studios, Cha in persona ha svolto buona parte del lavoro di motion capture del gioco. Spesso questa procedura è stata fatta in solitudine, con un’unica, potente alleata: la sua fantasia.
“Entravo nella stanza del mocap da solo e facevo qualche mossa. Insomma, ero una specie di Jedi” racconta Cha mentre traccia la scena con le mani. “Credo che là dentro ci sia una videocamera, e più volte ho sperato che nessuno mi stesse guardando!”
“Non è stato semplice immaginarsi alle prese con l’uccisione del drago. È una specie di dinosauro… Come si uccide un dinosauro con, praticamente, uno stuzzicadenti?”
Mentre Cha parla, batte la mano sul tavolo come per combattere contro i mobili di plastica. Come scopriremo di lì a poco, Cha sa il fatto suo.
“Per la testa del drago ho usato un tavolo. Ci sono salito sopra immaginando che il bestione cercasse di disarcionarmi.”
Per Skyrim è stato progettato un nuovo sistema di motion capture, ma le migliorie non si fermano qui. Skyrim ha fornito al team di animazione la possibilità di spingersi verso nuove vette d’eccellenza sotto quasi tutti i punti di vista: dall’elaborazione di colpi di grazia molto complessi ai gesti più semplici e quotidiani.
{hwdvideoshare}id=3204|width=640|height=354{/hwdvideoshare}
Imparare a camminare di nuovo
“Abbiamo reinventato tutto da capo” afferma il capo animatore Josh Jones “e creato un nuovo sistema di animazioni. E adesso? Che cosa ci facciamo con tutto questo?”
“La flessibilità in termini di interazione tra PNG e ambiente è altissima. Anche il combattimento non è mai stato così complesso.”
Ogni aspetto dell’animazione è stato analizzato e migliorato, perfino i movimenti basilari come correre e camminare.
“Il sistema di movimento attuale è interessante”, spiega l’animatore Jeremy Bryant. “Abbiamo percorsi di camminata e di corsa in tutte e otto le direzioni. Mi azzardo nel dire che il set di movimenti, in termini di fluidità, è il migliore che abbiamo mai avuto.”
Per il lavoro degli animatori, perfino il fare una semplice passeggiata per le terre di Skyrim può rappresentare una situazione intrigante e divertente allo stesso tempo.
“È possibile paralizzare le persone” dice Bryant. “Una donna addenta una pagnotta e a un certo punto viene immobilizzata nel ghiaccio, quindi gettata in un fiume. Anche il fiume ha il proprio motore fisico, perciò la donna ghiacciata galleggia, segue la corrente, giunge a riva e si risveglia… con la pagnotta ancora in mano!”
“Insomma, abbiamo un PNG che può fare il bagno, mangiare, nuotare.”
“Questo è solo un esempio delle situazioni assurde che possono accadere in gioco.”
Miglioramenti doppi
Il nuovo motore per l’animazione ha permesso al team di implementare nuovi sistemi, come quello dell’uso di doppie armi o doppi incantesimi.
“È stata una cosa che abbiamo deciso tardi” racconta Jones. “Ci siamo detti ‘Proviamo’. Abbiamo provato e ha funzionato. Ed è diventata una faccenda più grande del previsto.”
Non solo il giocatori possono impugnare due armi, ma anche due incantesimi contemporaneamente, o una combinazione di armi e incantesimi.
“Usare entrambi le mani per gli incantesimi permette di emanare un getto di fuoco con una e lanciare una palla infuocata con l’altra” spiega Cha. “Dovevo trovare il modo di unire le due animazioni. Lanciare una palla di fuoco richiede il movimento di tutto il corpo, ma non è possibile poiché nell’altra mano sto praticamente usando un lanciafiamme.”
“Ogni volta che devi pensare all’uso indipendente delle mani, sorge qualche complicazione” dice Jones. “Abbiamo speso molto tempo, ma siccome c’è stata la possibilità di collaudare fin da subito le idee iniziali, alla fine ci siamo riusciti.”
Il nord e il drago
Skyrim ha visto l’arrivo di nuove personalità legate all’animazione. Rick Vicens è uno di loro, proveniente dal mondo del cinema d’animazione. Forte dell’esperienza in film come L’era glaciale 3, Vicens si è trovato subito al lavoro sul primo trailer di gioco di Skyrim.
“Quando sono arrivato qui” ricorda Vicens, “ho detto a Todd ‘Ehi, mi piacerebbe creare dei filmati’. All’inizio era scettico, ma a un certo punto ha chiesto a me e Jangjoon Cha se eravamo interessati a fare un trailer.”
A partire da un sintetico storyboard del trailer della battaglia con il drago, i due si sono messi subito all’opera, insieme ad altri membri del team.
“All’inizio il team era davvero ridotto. Praticamente io e Jang.”
“Ma avevamo il vantaggio di lavorare su un mondo già esistente. Un mondo enorme. Era solo questione di decidere bene cosa fare in determinati momenti.”
Soluzioni magiche
Il grafico degli effetti speciali Mark Teare ha sempre preferito il personaggio del ladro nei giochi di Elder Scrolls, ma il lavoro del suo collega Grant Struthers lo sta convincendo a passare dalla parte dei maghi.
“Osservarlo all’opera su tutti quegli effetti di magia e la cura che ha messo nella creazione delle varie scuole… Beh, mi ha colpito. Stavolta giocherò con un mago.”
“Le cose che contano di più sono dedizione e tempo.”
Gli effetti delle creature nei precedenti giochi Bethesda venivano elaborati con soluzioni a senso unico, una pratica con cui Teare ha dovuto scontrarsi nelle prime fasi di lavorazione di Skyrim.
“Abbiamo dovuto ricominciare da zero, e ricostruire il sistema” dice Teare. “Abbiamo provato e sbagliato, più e più volte. E sofferto.”
Il meccanismo tentativo/errore sembra il perno principale su cui ruota il lavoro e l’umore del team: un investimento di forze massiccio, ma che alla fine ripaga di tutte le fatiche.
“Credo che assisterete a un enorme miglioramento in termini di animazione da Fallout a Skyrim” conclude Vicens. “Il che è una cosa straordinaria, e mi rende ottimista su cosa potremo fare in futuro.”