Recensione Halo: Combat Evolved Anniversary


Multiplayer alla Reach

Se rivive la Campagna con un look aggiornato ha già il suo piacere, 343 Industries si è prodigata a confezionare il prodotto aggiungendo una vasta gamma di caratteristiche. La prima è la modalità Co-Operativa online, che si aggiunge alla originale presente solo sotto forma di schermo condiviso sulla medesima console oppure in rete LAN. In questo modo si apprezza maggiormente la qualità della IA specie aumento il livello di difficoltà.

Il comparto Competitivo online è stato invece realizzato sulla base di Reach, o per meglio dire del motore, ma con una serie di accorgimenti dettati dalla comunità di giocatori che hanno preso parte alla playlist Beta di qualche mese fa e che include diverse novità rispetto a quelle sfide presenti.

Ma partiamo con ordine. Il DRM è stato equiparato in un certo qual modo al fucile da battaglia così da impiegare 4 colpi per abbattere l’avversario, mentre in Reach ce ne voleva qualcuno di più. In termini di movimenti sono stati rallentati un pò la velocità e i salti dei personaggi, con annessa caduta più plastica, e le capriole dei Covenant. In questo modo il ritmo è più affine ai primi passi della serie ed è selezionabile dai giocatori tra le playlisti disponibili. Il risultato è sorprendente. Il motore grafico di Halo: Reach unito al gameplay ri-bilanciato e limato secondo la volontà dei giocatori creano un connubio letale, roba che gli appassionati storici non usciranno più di casa. 343 Industries sceglierà poi quale far prevalere tra la playlist Beta e quella consolidata di Reach in base agli accessi e statistiche di gioco degli utenti.

La playlist di Reach, senza l’aggiornamento del titolo sopra citato, contiene sei mappe appartenenti alla storia del franchise, riviste sotto il profilo stilistico per meglio adattarsi al gameplay odierno offerto dal prequel. Facile notare ad esempio durante la selezione del personaggio la possibilità di attingere a quelle abilità come lo scudo, la corsa, l’invisibilità estranee alla trilogia. Le Armor Abilities e LoadOut si mescolano con il passato e infondono nuova linfa vitale.

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In totale vi sono sette mappe. Il cantiere cittadino di Halo 2, A Rotta di Collo, si basa su una zona principale attorno alla quale si dispongono altri livelli estesi in verticale mentre i palazzi che riempiono il perimetro della struttura principale sono solo utilizzati come riparo e non possono essere in alcun modo esplorati al loro interno. In questo modo la mappa permette un tipo di scontro tra i giocatori votato alla veloce mobilità e permette appostamenti di abili cecchini. Abili perché non è per tutti riuscire a stare in equilibrio sulle travi sparando e spostandosi visto che non si ha un riparo sicuro.

Il Canyon della Battaglia è impostato con due fortificazioni poste di fronte ad una vallata. Le fazioni devono tentare di assediare quella avversaria passando attraverso questo canyon con spazi aperti e poca possibilità di riparo. La fanno da padrona qui l’uso dei veicoli e si sposa bene con la modalità sfida di Cattura la bandiera. Il canyon ha un costone roccioso utile per appostarsi prima del contatto, e insenature ai bordi simili a caverne utilizzate per appostarsi come cecchini. Però permane un senso di poca tattica giocando in questa mappa data la sua contenuta estensione, che alla fine snatura lo stesso cecchino.

Altra mitica mappa è Mezzogiorno, anch’essa disegnata in modo da porre le fazioni una di fronte all’altra con i loro bunker, con la differenza rispetto alla precedente, di essere progettata con tanto cemento e con una sorte di passaggio distrutto nel mezzo, il che costringe i personaggi a utilizzare veicoli per volarci o addirittura saltare sopra per attraversarlo. Il restyling di questa mappa si sposa bene con gli scontri serrati, visto che la sua estensione pur essendo contenuta mostra molte parti di cemento che creano coperture, ma non modificano il piano di gioco basato alla fine su un solo livello.

Altra mappa presente è Cresta Montuosa, che si distingue dalle precedenti per la sua maggiore estensione, permettendo una miglior libertà di movimento ai 16 giocatori permessi. La mappa è composta da una vegetazione che alimenta su diversi livelli il piano di gioco, impreziosita da una cascata che con il suo flusso d’acqua la attraversa e la spettacolarizza in modo incredibile, grazie anche ai colori dell’orizzonte. Anche questa mappa si sposa bene con il duello serrato non permettendo posizioni favoreli ai cecchini visto che di insenature e appostamenti ad hoc non ce ne sono.

La mappa Penitenza è progettata come un avamposto alieno dei Covenant posto sotto quattro cascate che abbelliscono l’impatto visivo. Il suo level design è composto da pochi sali-scendi, ma molti punti per ripararsi e nascondersi, creando la possibilità di effettuare agguati all’avversario. In questo caso qualche cecchino riesce a sostare e a supportare gli altri compagni in lotta aperta.

La mappa del prigioniero è stata ribattezzata Solitario, ed è strutturata come una base militare USNC in modo abbastanza semplice. Un insieme di piani che fanno sivluppare gli scontri di gioco in senso verticale occupando vari piani composti a loro volta da diversi corridoi e presentando zone di passaggio sospese da attraversare solo in caso di inevitabile sbocco successivo, in quanto prive di alcun riparo.

Al classico matchmaking competitivo è stata accostata in Anniversary la modalità Firefight, che i giocatori dello spin-off ODST e del prequel Reach ricorderanno sicuramente. In pratica i giocatori devono rispondere ad una ondata di nemici, in pure stile Orda introdotto dalla serie Gears of War, facendo più uccisioni possibile. Tra le mappe citiamo Installation 04, ambientata come la missione che fa debuttare il nostro protagonista sul suolo di Halo, un misto di composizione montuosa e basi dislocate sul territorio, utilizzando come veicolo il Warthdog, con il quale un giocatore guida, tenantdo di mettere sotto “letteralmente” i nemici e allo stesso tempo evitare i colpi, e gli altri a bordo che sparano.

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