Chronicle Unit Eight è uno sparatutto a scorrimento vecchia scuola, di tipo bullet-hell, ma con intriganti dinamiche rogue-lite che ne caratterizzano fortemente l’identità.
Versione testata: PC
Il genere degli sparatutto a scorrimento verticale o, più semplicemente “Shoot ’em up!” ha toccato l’apice della sua grandezza a cavallo tra gli anni ’80 e i ’90, nell’epoca delle Sale Giochi. Tuttavia, pur essendosi un po’ eclissato nei primi anni 2000, è tornato prepotentemente di moda con il diffondersi dello sviluppo indipendente. Si tratta infatti di un genere che consente di creare giochi divertenti, impegnativi e accattivanti con un impiego minimo di risorse.
Con una grafica spartana, ma non necessariamente “poco curata” e un gameplay frenetico e divertente, questi titoli non puntano solo ai giocatori “nostalgici” dei giochi da sala come “Raiden” o “Aero Fighters“, ma cercano di coinvolgere anche chi non si sia mai approcciato a questo genere. E di solito lo fanno introducendo qualche decisiva innovazione nel gameplay.
Titoli come “Ikaruga” e “Star Saviors ” ne sono la dimostrazione. Ma anche Chronicle Unit Eight punta a collocarsi in questa “finestra videoludica”, mescolando un gameplay di stampo decisamente classico con delle dinamiche di gioco fresche e moderne. Il risultato è un prodotto accattivante e capace di tenere il giocatore incollato allo schermo, ripetendosi: “ancora una e poi vado.” Vediamo quali sono gli ingredienti di questa formula.
Meccanica classica…
Osservando una generica partita di Chronicle Unit Eight si ha una forte impressione di “deja-vu”. Il gameplay è estremamente simile a quello che avremmo potuto trovare in Sala Giochi o su una console anni ’90.
Siamo al comando di un’astronave da combattimento, nei panni della mercenaria “Atlas”, una fredda combattente impegnata nel debellare la minaccia dei pirati spaziali in un importante settore della galassia. Il nostro caccia stellare può muoversi in due dimensioni, attaccando i nemici con un’arma di base consistente in un doppio impulso al plasma sparato dritto davanti a noi; una barra dell’energia viene ridotta ogni volta che veniamo colpiti, ma può essere ripristinata con dei potenziamenti “salute”, che vengono rilasciati in modo casuale dai nemici sconfitti, al pari di armamenti alternativi (che ci consentono di sparare in diagonale, lateralmente o di intensificare il fuoco frontale); questi ultimi, però, hanno munizioni limitate e quindi, contrariamente a quanto avviene nella maggior parte di questi titoli, non dovremo trascorrere tutta la partita con il dito attaccato al pulsante di fuoco, ma ci toccherà dosare gli attacchi per non rimanere “a secco”.
Sulla destra dello schermo, una barra di colore azzurro si caricherà man mano che avanziamo, per condurci al cospetto di un “boss”, una volta riempita. Il boss di ciascun livello non è fisso, ma il gioco lo seleziona casualmente da una rosa predefinita e ciascuno di questi nemici prevede modalità di fuoco diverse e tattiche precise per poterlo abbattere. Inutile dire che il ruolo degli armamenti alternativi in queste battaglie sarà decisivo, per cui dovremo imparare a conoscere i singoli comandanti nemici e a determinare quali armamenti conservare per queste “grandi occasioni”.
Oltre alle armi e ai potenziamenti per recuperare energia, i nemici rilasceranno (in grandi quantità) dei piccoli ingranaggi metallici, chiamati “scraps” (rottami). Questi costituiscono una sorta di valuta spendibile, che ci introduce alla dinamica che fa di Chronicle Unit Eight un prodotto originale e con una sua identità, differenziandolo dalla massa.
… e Rogue-Lite relativistico
Chronicle Unit Eight incarna, al suo interno, meccaniche “rogue-lite“. Con ciò si intende che al termine di una partita (cioè al momento della nostra disfatta) ci toccherà ricominciare tutto daccapo, partendo dall’inizio di quella che il gioco definisce la “Standard Run”. Tuttavia, non tutto quello che abbiamo conseguito nella partita precedente è destinato ad andare perduto: con una dinamica vagamente simile a quella di un action GdR (ma sarebbe più corretto paragonarla a quella di altri giochi appartenenti alla tipologia rogue-lite) il gioco ci porrà davanti ad una griglia. Su di essa sono presenti innumerevoli potenziamenti, atti a migliorare permanentemente le caratteristiche della nostra nave: potenza dei proiettili, velocità degli stessi, cadenza di fuoco, salute e persino la possibilità di mettere a segno colpi “critici” (che infliggono danno doppio) possono essere migliorati qui.
Progressione ed evoluzione
Il miglioramento potenziale è considerevole, dato che molti di questi upgrade possono essere presi più volte e i loro effetti verranno cumulati. Naturalmente ogni potenziamento ha un costo in “scraps” e richiede di prenderne altri come prerequisiti, seguendo l’andamento della griglia. Alcune sezioni dell’ “albero” risulteranno bloccate e diverranno accessibili solo conseguendo un certo livello di esperienza.
I punti esperienza sono un’altra delle cose che si conseguono in una partita e che vengono conservate da una “run” alla successiva, dando un valore agli sforzi compiuti. Un altro limite si presenta nel fatto che, almeno all’inizio, tutti i rottami che non vengono spesi sul momento sono destinati ad andare perduti quando si comincia una nuova partita: bisogna dunque scegliere con cura la distribuzione dei potenziamenti per non “buttare via il raccolto”.
Naturalmente, per non banalizzare il tutto, al crescere della nostra potenza di fuoco, anche i nemici incontrati diventeranno più potenti. Il gioco calcola un parametro, detto “Enemy Level”, che aumenta durante la partita e comincia da un valore più alto a seconda di quanti potenziamenti abbiamo acquisito: un Enemy Level maggiore determina nemici più numerosi, aggressivi o dotati di armamenti migliori.
Inoltre, pur essendo i percorsi e le ondate nemiche, in buona parte, pre-scriptati (cioè uguali ad ogni partita), alcuni mini-boss e nemici appariranno in maniera casuale, rendendo relativamente imprevedibile ciò che saremo chiamati ad affrontare. Ovviamente, anche questi “nemici casuali” saranno più forti in dipendenza da un Enemy Level più alto.
E’ facile intuire come la dinamica del potenziamento e la componente progressiva introducano un elemento che spinge il giocatore a voler affrontare subito un’altra run, dopo essere stato sconfitto, per “avere un’altra possibilità” e testare l’impatto delle migliorie acquisite.
Longevità e ripetitività
Sfortunatamente, anche con la sua dominante caratterizzazione “rogue-lite”, Chronicle non riesce a sfuggire a uno dei problemi che maggiormente affliggevano i giochi degli anni ’80 e ’90 a cui è ispirato: la noia di dover ripetere parti già fatte, ogni volta che si muore, solo per accedere a una sezione in cui si ha bisogno di migliorare. La componente “procedurale” delle partite non può prendere il sopravvento, perché il giocatore deve avere l’opportunità di imparare le sequenze di nemici e “cosa aspettarsi”.
Sfortunatamente la lunghezza di una run, il tenore altamente punitivo del gioco (si può morire davvero in un attimo, dopo una run di mezz’ora) e il repentino incremento del livello di difficoltà in dipendenza dei potenziamenti rendono comunque Chronicle un’esperienza più simile ai suoi “colleghi” degli anni ’90 che ad un gioco realmente moderno e con una difficoltà completamente scalabile.
Per molti ma non per tutti
Non è una cosa capace di inficiare totalmente il divertimento, ma sicuramente colloca il gioco in una categoria “hardcore” non rivolta a tutti, ma solo a coloro che hanno il giusto livello di pazienza e si appassionano al genere al punto da scavalcare la parziale ripetitività degli schemi.
Gli sviluppatori hanno comunque lavorato per mitigare questo aspetto e stanno continuando a farlo anche adesso, a gioco già uscito. Il gioco prevede delle “sfide”, a cadenza giornaliera e settimanale, con le quali si possono ottenere rottami extra da spendere in potenziamenti: in tal modo il giocatore è stimolato a conseguire obiettivi specifici, che possono dare ulteriormente senso anche ad una run andata male.
Inoltre, alla modalità “Standard” della storia si associano la “Boss Rush” (in cui affrontare di fila i boss, in ordine casuale e con livelli di difficoltà crescenti) e “Arcade”. Il team fa sapere che sta lavorando a nuove modalità, da inserire con appositi DLC, volte a valorizzare meglio l’ “End Game” e dare al giocatore uno scopo per raccogliere altri rottami, anche dopo aver acquisito tutti i potenziamenti presenti sulla griglia. Da ultimo, non trascurabile è la possibilità di affrontare il gioco in cooperativa locale a schermo condiviso con un amico.
Commento finale
Chronicle – Unit Eight rappresenta un validissimo esponente del genere indie “shoot ’em up”. Il gioco può vantare dinamiche rogue-lite, che invogliano a giocare una partita dopo l’altra in cerca di miglioramento costante; e diverse modalità di gioco, con livelli di difficoltà differenziati, che introducono variabilità nelle partite anche attraverso un calcolo “localizzato” del livello di sfida da opporre al giocatore.
Tutto questo ne fa un prodotto rivolto non solo ai nostalgici e ai fanatici del genere, ma in grado di offrire diverse ore di divertimento anche ai giocatori ordinari, che vogliono un titolo indie veloce e in grado di creare dipendenza sul breve termine. Sfortunatamente l’elevato livello di difficoltà generale e la parziale ripetitività ne limitano la piena fruibilità solo ai giocatori dotati di grande pazienza e che sono in grado di fare buon viso a cattivo gioco quando si tratta di ripetere parti ben note solo per “avere un’altra possibilità”.