Ci sono dieci classi totali, o vocazioni, da poter usare in Dragon Quest III HD-2D Remake. Una classe, Eroe, è ovviamente unica per il Protagonista e non può essere usata dai membri aggiuntivi del party, ma le altre nove possono essere mescolate e abbinate a proprio piacimento. Ogni classe ha il suo specifico ruolo in combattimento e la chiave per costruire il gruppo perfetto è conoscere il ruolo generale (punti di forza e di debolezza) di ogni vocazione. Dopo aver ottenuto l’accesso a Patty’s Party Planning nella prima città, potrete reclutare altri tre membri del gruppo da altre otto classi. La Vocazione del Saggio, che è la nona opzione segreta, richiederà un bel po’ di lavoro per essere ottenuta, a seconda del metodo prescelto.
In questa breve guida, vi andremmo ad illustrare le varie classi disponibili e i loro punti di forza:
Classe | Panoramica generale |
---|---|
Eroe | L’Eroe rappresenta il pilastro del gruppo in quanto ha un po’ di tutto, compresi attacchi fisici che infliggono danni elementali, incantesimi di attacco, incantesimi di cura, alcuni incantesimi di supporto e diversi incantesimi di utilità che aiutano anche nell’esplorazione. Insomma, si tratta di una classe piuttosto versatile. |
Guerriero | I guerrieri si concentrano sull’infliggere danni fisici e sul “tankare” i danni in arrivo proteggendo i propri alleati, il che li rende ideali per essere posizionati in prima linea. I guerrieri sfruttano la forza e il vigore – oltre ad armi possenti – che gli consentono sia di attaccare per primi in combattimento e sia di proteggere se stessi e altri sul campo di battaglia. Abilità come Danza delle spade o Spaccametallo possono davvero fare la differenza. |
Mago | I maghi hanno accesso a una vasta gamma di incantesimi, inclusi incantesimi a bersaglio singolo e multi-bersaglio che gli consentono di indebolire i nemici. Sono altresì utilissimi come personaggio di supporto grazie ad incantesimi come Superdifesa fisica. Purtroppo le difese non sono il massimo e per tale ragione è decisamente consigliabile restare nelle retrovie. |
Sacerdote | I sacerdoti si concentrano quasi esclusivamente sulla guarigione. Dispongono di un buon numero di incantesimi di supporto che permettono di proteggere il gruppo, insieme a solo una manciata di incantesimi di attacco quando devono necessariamente passare all’offensiva, soprattutto se si tratta di non morti. Vento e Morte istantanea sono utilissimi così come la capacità di riportare in vita gli alleati caduti in battaglia. Motivo per cui è fondamentale averne uno nel party. |
Mercante | Una classe complessivamente debole in combattimento, a parte il fatto che il gruppo guadagna più oro vincendo battaglie e che tornerà utile per migliorare l’equipaggiamento del gruppo. I mercanti possono stimare oggetti e evocare alcuni negozi di oggetti, una locanda o un sacerdote – attraverso Chiamata urgente. |
Giullare | Non è consigliabile usare il Giullare a meno che non si voglia ottenere la Vocazione del Saggio. In combattimento hanno pochissime opzioni a disposizione e a volte non accettano nemmeno le istruzioni. Sebbene possano comunque fare qualcosa di utile (come utilizzare Danza sacrificale per curare il team), non seguiranno quasi mai il piano e – a causa dell’imprevedibilità – potrebbero essere un ostacolo fatale per il gruppo. |
Ladro | Il Ladro, oltre ad essere perfetto per scovare tesori nei dungeon attraverso abilità come Segugio e Scovatesori, può essere una buonissima opzione per infliggere alterazioni di stato ai nemici. La scaltrezza e la velocità sono i suoi punti di forza. |
Domamostri | Il Domamostri è una vocazione unica in quanto ha la capacità di apprendere le abilità dai mostri in giro per il mondo. Anche se questo richiederà un po’ di lavoro extra, il Domamostri può contare su una serie di attacchi e abilità di supporto il che lo rendono una vocazione molto forte e completa che apre nuove e interessanti opportunità tattiche. |
Artista marziale | Gli artisti marziali sono un’altra vocazione incentrata sull’offensiva, potendo contare su alcune abilità basate sui danni e sulla loro agibilità. Possono fare molti danni, persino più del guerriero, anche se subiranno più danni di un guerriero. |
Saggio | Il Saggio è un mix tra il Sacerdote e il Mago, in quanto può imparare tutti gli incantesimi di entrambe le vocazioni (è in grado di lanciare incantesimi offensivi tipici del Sacerdote e curativi tipici del Mago). Può essere però un’arma a doppio taglio poiché ha a disposizione soltanto un’azione, ma vi garantiamo che ha sempre l’incantesimo perfetto da usare indipendentemente dalla situazione e vale assolutamente la pena di impegnarsi per ottenerlo; assicuratevi solo di avere abbastanza MP. Il Saggio può essere ottenuto portando un Giullare a livello 20 o utilizzando l’oggetto “Parole di Saggezza”. Quest’ultimo è ottenibile nella Torre della Trascendenza. Una volta ottenuto l’oggetto tutti i membri del party potranno selezionare il Saggio tra le vocazioni disponibili. |