GamePro ha pubblicato in esclusiva l’annuncio del nuovo sparatutto di Konami.
Sei Giorni In Fallujah
GamePro ha reso noto lo sviluppo da parte di Konami di un nuovo sparatutto militare dal nome Sei Giorni a Fallujah.
L’ambientazione è quella della controversia guerra in Iraq. Il genere è uno sparatutto survival-horror in terza persona (come Resident Evil 5 o Dead Space).
“Onestamente, credo che le persone hanno paura a trattare questo tema,” dice Peter Tamte. “Ovviamente la guerra in Iraq è un tema controverso”. Tamte è il presidente della Atomic Games, una software house che sta preparando un nuovo e coraggioso sparatutto militare chiamato Six Days in Falluja. Il gioco è ambientato nella sanguinosa lotta della guerra in Iraq, la battaglia di Falluja, e dovrebbe trattare un tema maturo. “Se questo fosse un film, uno show televisivo, o un libro, la gente non avrebbe problema a trattare la guerra in Iraq,” Tamte continua. “Allora, perché non provare a trattarla in un videogioco?”
“Una delle divisioni della nostra società ha sviluppato gli strumenti di formazione per il Corpo dei Marines degli Stati Uniti”, spiega Tamte, “e ci sono stati assegnati alcuni marines dal Terzo Battaglione per aiutarci nella crezione e lo sviluppo”. Con una sfortunata coincidenza, alcuni mesi più tardi lo stesso battaglione è stato chiamato in azione in Iraq per essere impiegato nella più sanguinosa battaglia della guerra – la battaglia di Falluja. “Fallujah è stata, ed è tuttora, la più grande città assediata quanto la guerra del Vietnam”, dice Tamte, “e poco meno della metà dei Marines nel battaglione sono stati uccisi o feriti”. Il team di Tamte aveva passato molto tempo vicino a questi marines e li aveva considerati amici. “Quando sono tornato da Falluja, ci è stato chiesto di creare un videogioco sulle loro esperienze lì,” Tamte ricorda. “Sembrava la cosa più giusta da fare”.
L’obiettivo è di sviluppare lo sparatutto più realistico che sia mai stato creato.
Sfruttando quindi l’esperienze dirette e quelle riportate da un vero corpo militare, il regista della direzione artistica del gioco, Juan Benito, ha dichiarato “attraverso i nostri colloqui con tutti i marines, abbiamo scoperto un elemento emotivo e psicologico che è scaturito dalla battaglia di Falluja”. Benito, spiega che molti dei marines sono stati relativamente giovani – “stivali” nel gergo marino – e che sono entrati a Falluja armati e pronti a combattere. “I marines sono addestrati a non portarsi dietro nulla”, spiega Benito, “perché ciò che hanno avuto a che fare a Falluja è stata la forza irresistibile di rimanere in vita.” Quando i marines hanno per prima penetrato il bordo settentrionale di Falluja, erano eccitati ed entusiasti. Ma dopo il terzo e quarto giorno della battaglia, la lotta era alta “trasformata in una profondità disperazione”, dice Benito. “I marines non sono stati preparati per la ferocia della resistenza a Falluja … questa è stata una nuova situazione, a cui hanno dovuto adattarsi.” E loro si sono adeguati.
“Molti dei ribelli non avevano alcuna intenzione di lasciare viva la città”, dice Benito. “Allora tutta la loro missione potrebbe essere stata anche quella di trovarsi in attesa, con una pistola dietro a una porta, per giorni pur di far saltare una testa ad un marine”. Per i marines, questi scenari hanno rappresentato una letale roulette russa. “Sono andati nelle case a controllare che fossero pulite porta a porta, e la maggior parte del tempo le case erano vuote”, spiega Benito. “Ma d’ora in poi, i marines avrebbero potuto incontrare una sorprendente e letale situazione a cui, ovviamente, venivano scossi psicologicamente”.
“Ci sono posti che fanno davvero paura, posti in cui la paura ti assale”, continua Benito.
“Quando si avanza, lo si fa un passo alla volta, controllando e verificando la situazione, perchè un passo in avanti azzardato può portare alla morte certa”.
Dal punto di vista della struttura del motore grafico, il team Atomic Games prende come esempio Battlefield Bad Company o il prossimo Red Faction: Guerrilla, mettendo in risalto il fatto che l’ambiente è quasi completamente distruttibile, di più sicuramente di quanto visto in altri titoli, come ad esempio Call of Duty o Gears of War 2, citati da Benito come un esempio in cui il giocatore si sente frustrato di questa limitazione.
Gli sviluppatori inoltre mettono in evidenza come la distruttibilità dell’ambiente è collegata all’importanza di raccontare la vera storia in Fallujah come i marines hanno imparato a provocare buchi nelle case (utilizzando C4, lanciabombe, attacchi aerei e altro), a sorprendere i ribelli in attesa. Riferendosi a questi momenti di “combattimento a puzzle”, sostiene che gli ambienti distruttibili “cambiano letteralmente ogni aspetto del modo di giocare questo titolo.” Anche se Sei Giorni a Falluja non è ancora in forma giocabile, Tamte sostiene che “si può fare tutto: da creare una nuova linea di attacco utilizzando esplosivi per attraversare un muro, a prendere un cecchino che spara da una parte del palazzo”.
Atomic Games aggiunge che non vogliono permettere di utilizzare l’esplosione per creare un buco nel muro senza avvertire la controversia emozione che i militari hanno provato durante la guerra. Gli Stati Uniti hanno subito internamente una forte controversia circa la Guerra in Iraq.
Tamte non vuole sfuggire a questa controversia e vuole portarla pienamente nel videogioco.
“La guerra in Iraq è stato l’evento più rilevante di tutta questa generazione”, dice. “E i videogiochi sono uno degli strumenti preferiti da questa generazione.” E per quanto riguarda la controversa questione della guerra stessa? “Vogliamo che i giocatori di trarre le proprie conclusioni”.
Il Wall Street Journal lo ha già denominato il primo videogioco documentario sulla guerra in Iraq.
Il titolo non ha ancora una data di uscita ufficiale, anche se Konami vuole che sia pronto per inizio anno 2010 per PC, Xbox 360 e PlayStation 3.