Il tema del real money trading è da sempre al centro di accesi dibattiti tra gli sviluppatori e gli utenti dei massive online multiplayer.
Alcune nozioni di base.
Si definiscono MMO i giochi online capaci di ospitare al loro interno un elevatissimo numero di giocatori contemporaneamente connessi tramite internet. Il tratto tendenzialmente caratteristico è il loro essere ambientati in un mondo virtuale persistente, al punto da far coincidere i concetti di MMO e MUVE (multi-user virtual environment) in stile Second Life. Senza addentrarci nel mare magno di teorie, studi sociologici, analisi giurisprudenziali e molto altro che hanno circondato da anni queste realtà alternative, ci basti sapere quello che sono a grandi linee e quali sono alcuni dei più grandi esponenti del genere. Per citare una definizione piuttosto condivisa, i cosìdetti “Big Five” sono Black Desert Online, Final Fantasy XIV, The Elder Scrolls Online, World of Warcraft e Guild Wars 2.
La nascita ed il successo dei MMO (e soprattutto dei MMORPG) ha portato all’insorgere di un un enorme quantitativo di spunti di riflessione tanto prettamente videoludici quanto sociali. Uno dei più controversi è il nodo gordiano del real money trading o RMT. Si tratta, in buona sostanza di quel fenomeno, nato parallelamente ai mondi virtuali persistenti, per cui si pongono i presupposti per l’esistenza di un vero e proprio mercato reale per ottenere risultati ingame. Non avete abbastanza tempo per livellare il vostro personaggio? C’è chi può farlo per voi. Troppo difficile accumulare la valuta ingame per acquistare la vostra arma prediletta? Potete essere ricoperti di ricchezze… basta pagare con moneta nel mondo reale.
Molti sviluppatori hanno da sempre osteggiato la pratica dell’RMT, definita uno snaturamento delle intenzioni di game design (oltre che un problema che può correre anche al di là del mondo videoludico). Altri hanno optato per un sostanziale permissivismo, un laissez faire laissez passer che ha creato vere e proprie economie e lavori alternativi (soprattutto in alcune aree del mondo economicamente svantaggiate).
Il caso di Old School Runescape, tuttavia, è particolarmente interessante.
Old School Runescape: cos’è?
Lanciato nel Febbraio 2013, Old School Runescape (OSRS) è un MMORPG sviluppato e distribuito da Jagex.
Al momento del lancio, era poco più di una vecchia versione del classico RuneScape. Da quel momento il titolo ha ricevuto importanti miglioramenti in termini di engine, contenuti e migliorie quality of life, largamente condivise dagli utenti grazie a sondaggi condotti dal team di sviluppo.
Tutt’oggi Old School RuneScape è una realtà del mondo MMO, con un record molto recente di utenti oline datato Novembre 2023, con la cifra di 205.521 player presenti sui server in contemporanea.
Oltre ad una versione PC disponibile su Steam, è altresì stata lanciata nel 2018 una versione mobile per Android e iOS.
Old School Runescape: la battaglia contro l’RMT
Jagex ha condotto da sempre una strenua lotta contro il fenomeno del real money trading, arrivando negli anni addirittura a bandire e rimuovere feature ingame che di fatto incentivavano tale pratica, addirittura internamente ad Old School Runescape.
In tempi recenti Jagex ha bandito la Duel Arena, un’area all’interno del titolo in cui i giocatori si potevano riunire per scommettere denaro ed equipaggiamento di alto livello attraverso duelli. Tale pratica finiva con il legarsi al trading con denaro reale al punto da essere definito “inaccettabile”.
La storia si ripete proprio in questi giorni. Il prossimo 15 Agosto verrà infatti bandito anche il Deathmatching, un combattimento PvP in cui il vincitore veniva ricompensato con gli oggetti rari scommessi, che venivano lasciati cadere per terra dallo sconfitto. Jagex, dopo lunghe riflessioni, ha ritenuto la pratica fin troppo connessa al commercio nel mondo reale. Tra qualche giorno, la pratica verrà punita con un ban di tre giorni ed una sottrazione di ricchezze per la prima violazione, fino ad arrivare a sanzioni più gravi in caso di recidiva ed addirittura il permaban. Resta invece pienamente legale il PvP standard.
Si tratta di un caso evidente in cui la software house arriva ad incidere direttamente sulle feature ingame pur di limitare una pratica non condivisa dalle proprie linee guida interne.
Ciò non toglie che continuano a persistere pratiche parallele legate soprattutto al farming di materiali di consumo per OSRS. Questi materiali di consumo sono necessari per sconfiggere i numerosi PNG del gioco e per i quale è sempre fondamentale avere un’ampia scorta di oro OSRS, come nella stragrande maggioranza dei MMO attualmente sul mercato.
In altri casi, più che i materiali di consumo, è fondamentale avere alcuni oggetti rari lootabili in maniera randomica, mentre per ottenere alcuni eccellenti oggetti di OSRS, è necessario completare missioni particolarmente complicate come Desert Treasure Quest e avere sbloccato tutti i requisiti richiesti.
Stessa cosa dicasi per il power leveling di OSRS, ovvero la pratica di livellare per ottenere qualche particolare riconoscimento ingame. Anche questa pratica viene spesso venduta, nel mondo reale, come attività a servizio di player che vogliono raggiungere determinati risultati in poco tempo.
Un problema destinato a non trovare mai una vera e propria soluzione, nonostante la buona volontà ed il pugno di ferro di taluni sviluppatori, e che crediamo farà sempre parte, in un modo o nell’altro, delle realtà MMO.