Recensione Gran Turismo 5


Spettacolo e meraviglia

Il comparrto grafico di Gran Turismo 5 è ammirevole solo impostando nelle Opzioni la modalità di visualizzazione su Nitida. Si tratta di una scelta davvero sui generis per un gioco per console, ma che mette ancora più in evidenza la magnificenza del comparto grafico: è davvero impressionante il dettaglio che si è riusciti a ricavare da una console che ha oramai raggiunto l’eta adulta e con un gioco nato, secondo le dichiarazioni riportate all’inizio di questo articolo, nell’oramai lontano 2004. Il titolo è stato concepito alla risoluzione nativa di 1280x1080p e può essere goduto sul proprio tv alle risoluzioni HD disponibili fino alla spettacolare 1080p. La pulizia dell’immagine creata grazie ad un dettaglio sia delle autovetture che dell’insieme, molto alto, permette al giocatore di sentirsi parte del gioco. Tuttavia la necessità di confrontarsi anche gli evidenti limiti hardware ha reso necessario la scelta di cui in premessa.  Le tre diverse modalità di visualizzazione sono: Normale, Stabilizzata, Nitida.

Normale diminuisce il dettaglio generale in modo da avere un framerate solido a 60fps in ogni situazione di gioco. Nitida permette di avere il massimo del dettaglio ovunque con leggeri tagli dello schrmo dovuti al V-Sync (controllo della frequenza verticale di aggiornamento) che a nostro modo di vedere non inficiano in alcun modo l’esperienza di gioco. Stabilizzata diminuisce di poco il livello di dettaglio del panorama e applica meno anti-aliasing lasciando comparire cali rarissimi di framerate rispetto alla versione Nitida. gt5_settings_010Il nostro consiglio è innanzitutto quello di disattivare dapprima i filtri al vostro TV, in modo da avere una resa dell’immagine pulita e non condizionata, provare le tre varie predisposizioni di visualizzazione e scegliere quella che più ci aggrada. La visione a Normale, impostata di default, potrebbe lasciare l’amaro in bocca a chi si aspettava un titolo ineccepibile da questo punto di vista, non applicando alcun filtro anti-aliasing e utilizzando texture a bassa risoluzione.

Gli effetti particellari generati quando si fa una derapata o una frenata improvvisa, come il fumo oppure la polvere dei detriti nei fuori pista, la pioggia sul parabrezza e sul tracciato, la foschia e la neve, sono abbastanza credibili e riescono ad essere apprezzati sia in gara quanto nei replay.

pic016_150_84_87In aggiunta vi è un sistema di illuminazione e gestione delle rifrazioni delle luci imponente. A prescindere che si stia guidando con visuale esterna, usata per lo più per le auto Standard, oppure con visuale interna con le auto Premium, l’unica che garantisce quella sensazione di sentirsi veramente a bordo di una supercar e di apprezzare l’enorme lavoro del team di sviluppo, si rimane completamente catturati da tanto spettacolo.

Quello che sbalordisce è che tutto questo gira tranquillamente a 60fps di framerate. Unico punto in cui si nota un leggero tentennamento nella gestione dell’aggiornamento di immagini su schermo, mostrando un effetto leggero di tearing, è in modalità nitida in un punto cruciale: durante una curva molto stretta e angolata con tante auto presenti, indistintamente a qualsiasi condizione meteo.

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Durante i replay inoltre si avverte un leggero calo della risoluzione, quasi un diminuire dell’antialiasing su punti sensibili come i contorni e gli effeti particellari, mettendo in luce scalettamenti sporadici su vetture e oggetti del paesaggio.

Secondo quanto riportato da Polyphony Digital, il titolo utilizza un anti-aliasing temporale, cioè viene applicato solo finchè la console riesce a gestirlo, altrimenti viene diminuito o disattivato del tutto. Le auto standard non mostrano danni visivamente consistenti, ma questo era già stato preannunciato dalla stessa software house. Addirittura alcune auto non si sporcano mentre altre si, oppure non lasciano le strisce di copertone dopo una frenata sull’asfalto.

Molte vetture Standard tra le tante presenti risultano solo accettabili, alcune invece troppo scialbe, probabilmente perchè modelli importati da GTPSP. Mancano auto gettonate come la Porsche Carrera, la Lamborghini Diablo, la Alfaromeo MiTO, vetture che potrebbero comunque giungere con aggiornamenti futuri tramite DLC, viste le recenti dichiarazioni riportate da Polyphony Digital.

Di contro l’ effetto sonoro di ciascuna auto è ricreato fedelmente, persino con i cambi marcia o lo stallo del motore, a parte quello durante i tamponamenti: sentire un rumore cupo (tum!) invece di una serie distinta di suoni più striduli (crash!) avrebbe aiutato a giustificare anche solo mentalmente la collisione tra vetture o bordo pista. Il comparto audio, a parte questo neo, è lo stato dell’arte soprattutto se goduto tramite un impianto Home Theater, con i 5.1 canali in DTS sempre ben presenti, oppure su esagerati 7.1 canali in PCM Lineare (solo tramite HDMI).

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Il pubblico presente a bordo pista, se osservato da vicino, denota in alcuni circuiti un dettaglio troppo basso rispetto al resto della produzione: assomigliano a sagome cartonate. Peccato.

Stesso dicasi per alcune piste realizzate con troppa superficialità. Altra mancanza è il salvataggio del replay dopo una sessione di gioco in split-screen, oppure il non poter andare avanti e indietro, condizione necessaria se si vuole scattare una foto e si è superato ad esempio il punto desiderato durante il replay. Se Yamauchi ha sempre sostenuto di voler donare ai giocatori un prodotto perfetto, allora il gioco deve necessariamente essere aggiornato con una patch anche abbastanza sostanziosa, perchè questi piccoli particolari pesano ancor di più sul giudizio di critica e pubblico dopo un’attesa estenuante e interminabili slittamenti della data di uscita.

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La visione diventa realistica grazie al supporto tridimensionale (1). Gran Turismo 5 è senza ombra di dubbio l’esempio lampante e più convincente di questa tecnologia. L’implementazione del 3D ha un impatto superlativo rendendo l’esperienza di gioco unica, immersiva, spettacolare. Ogni oggetto su schermo riesce ad essere percepito meglio e anche impostare una curva o effettuare un sorpasso diventa più naturale e vissuto con estremo realismo. Addirittura sono in tre dimensioni anche i replay e relativi filmati e foto che si possono realizzare. In definitiva GT5 è la killer-app per il 3D.

Volendo trovare il pelo nell’uovo, la sensazione di velocità resta un parametro non sempre apprezzabile quando si utilizza la visuale esterna dell’auto. In questo caso infatti pur leggendo sul conta chilometri oltre 180, sembra che l’auto vada al massimo a 120. In realtà è una condizione dettata dalla prospettiva dell’inquadratura. La nostra percezione della velocità viene determinata da tanti fattori, come ad esempio gli oggetti che sfrecciano ai lati, l’asfalto ravvicinato, molti dei quali vengono meno percepiti se la visuale dell’auto esterna è distante e obliqua al tracciato. Questo spiega quindi il diverso apprezzamento e dovrebbe saziare i dubbi e le perplessità di qualche giocatore.

1= La prova è stata effettuata utilizzando i seguenti modelli con occhiali in dotazione dalla medesima marca: Sony Bravia KDL-55NX910, Samsung Led 3D C8000 e LG 55LX9800.



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