Una volta la città pulsava di energia; era sporca, pericolosa ma anche viva e per questo bellissima. Il cambiamento è giunto in silenzio. Alcuni non se ne sono accorti. Altri hanno accettato. Pochi si sono ribellati… e ora sono nostri clienti.
Il valore della democrazia
La DICE, software house che ha sviluppato MIRROR’S EDGE per la Electronic Arts, ha progettato il gioco puntando molto sulla innovazione del motore grafico unita a una storia post moderna dove l’eccessiva voglia di democrazia si è tramutata in silenziosa dittatura.
La scelta del protagonista al femminile è molto azzeccata e si sposa bene anche con la storia.
Il giocatore impersona FAITH una ragazza che lavora per una agenzia di corrieri clandestini chiamati “runners“, utilizzando sopratutto i tetti dei grattacieli per non essere individuati.
Il contenuto che essi trasportano è quasi sempre relativo all’informazione negata, quella che nella città ormai è sotto il controllo dei potenti che manipolano la verità soggiogando la popolazione.
Per questo motivo Faith decide di svolgere questo lavoro per cancellare questa realtà di finto paradiso e sopratutto ridare alla città il suo vecchio volto, quello in cui il valore più importante era basato sulla democrazia.
La storia di Faith subisce un inatteso colpo di scena nel momento in cui viene commesso un crimine: una persona è stata uccisa.
Ad essere accusata è sua sorella e la stessa Faith. La protagonista decide così di cercare mettersi alla della verità per scoprire il vero colpevole e il motivo dell’omicidio e salvare sua sorella .
Corri, Salta, Scappa
Tutto il gioco è incentrato sulla corsa tra grattacieli con scivolate, arrampicate, infiltrazioni tra gli edifici in una città del futuro perfetta ricostruita.
Il punto di vista del giocatore è molto originale. In pratica non solo è in prima persona, ma riesce come mai prima d’ora a trasmettere la sensazione di essere proprio la protagonista, grazie alla visuale del tutto soggettiva. Ogni respiro, ogni impatto con la realtà viene ricreato alla perfezione non tralasciando davvero nulla.
Per dare un pratico esempio, ruotando la testa si riescono a vedere le braccia, il petto, le gambe, in pratica come se il giocatore fosse immerso nel gioco.
Con l’ausilio dei tasti del joypad, Faith riesce a eseguire mosse come lo scatto, la corsa, un salto, una scivolata, il tempismo nel loro utilizzo è indispensabile per potersela cavare a 100 metri d’altezza dal suolo. Questi gesti permettono al protagonista di saltare ad esempio da un grattacielo all’altro e quando malauguratamente non dovesse farcela, il giocatore proverà davvero la sensazione di cadere nel vuoto. o la sensazione reale di vertigini quando si troverà a muoversi con le spalle ai muri esterni di un grattacielo e abbassando lo sguardo vedere i suoi piedi su un cornicione e giù la strada che si intravede.
La città è ben disegnata, è proprio il caso di dirlo. L’ambientazione seppur particolarmente realistica viene a connotarsi di aspetti fumetteschi a causa dell’utilizzo di tonalità fortissime di bianco verde e rosso. Lo stile , se accettato, sarà in grado di restituirvi un feedback incredibile di libertà e ordine proprio di una città basata sul controllo, in caso contrario potrebbe stancarvi, risultando eccessivamente luminoso, innaturale. Il gioco non vuole infatti, pur avendone le possibilità, essere un titolo realistico a tutti costi; innovativo si, ma più che altro inserito nel genere delle trasposizioni cinematografiche da fumetti sul genere di sin city che ne è il suo alterego in bianco e nero. La volontà di riprendere lo stile dei fumetti è inoltre accentuata dal fatto che i filmati di intermezzo sono dei veri e propri fumetti.
In ogni caso, si può sicuramente dire che i programmatori della DICE hanno introdotto nel panorama videoludico un genere che mancava e che potrebbe aprire la strada a future trasposizioni e adattamenti.
In caso di lotta
Faith non è fatta per imbracciare armi e sparare.
Il suo pregio più grande e principale è quello dell’agilità unita a un forte equilibrio, due caratteristiche che le permettono di sfuggire piuttosto che ingaggiare un combattimento corpo a corpo.
Se proprio dovesse capitare, è possibile utilizzare una mossa da disarmo oppure un calcio ben assestato per stendere l’avversario.
Ma in ogni caso si avverte la necessità di correre, di sfuggire, di evitare gli avversari e i loro proiettili in modo molto meno violento che ingaggiare una “semplice” sparatoria.
Una volta che non ci sarà più spazio per fuggire dai tetti, il protagonista può anche scegliere di entrare all’interno di uno di essi, quindi percorrere le scale, le stanze, sfruttare la tromba dell’ascensore come passaggio alternativo, oppure ancora i cunicoli degli areatori.
Per agevolare il compito del giocatore nello scegliere la via di fuga più veloce nel modo più intuitivo possibile, gli elementi dell’ambiente che possono essere utilizzati per fuggire sono mostrati di colore rosso, così come un medikit o un oggetto che serve al completamento della missione.
In ogni caso il giocatore deve sempre sapersi guardare intorno in tempi rapidi e scorgere gli indizi per trovare la strada, spostarsi attraverso condotti di aerazione e pontili, scatole e corridoi anche senza seguire il “punto di vista del runner”.
All’inizio tutto sembrerà di facile attuazione: c’è tempo per esplorare e sperimentare, muovere i primi passi ed imparare tutte le regole del gioco. Ma entro breve le cose si fanno più complicate: le forze di polizia braccano Faith costantemente non lasciandole il tempo più di guardarsi intorno e ammirare il panorama. La corsa e la rapidità di azione si faranno sempre più vitali e fermarsi significherà andare incontro ad una morte violenta.
Il gioco diventa insomma man mano sempre più impegnativo aumentando l’adrenalina, la sfida, mostrando il limite più evidente del gioco, strettamente correlato con la struttura portante del gameplay. Perchè il giocatore, per sopravvivere, deve muoversi senza un errore. Ma gli sbagli, di contro, potranno essere molto frequenti per la fretta di concludere subito oppure per testare i possibili percorsi, per qualche secondo di anticipo nell’esecuzione di un salto.
Oltre alla modalità di gioco principale (Storia) , ci sono il Time Trial, una sorta di corsa contro il tempo, e il Trial & Error, una modalità online dove si possono sfidare amici della rete per vedere chi è più bravo a sbagliare meno.
Grafica e Sonoro
Il motore grafico è molto lodevole perchè ricrea le sensazioni virtuali di vertigini, salti, scorribande sui tetti. Purtroppo l’uso molto forte dello stile fumettistico svilisce in parte il lavoro del motore, la saturazione eccessiva del bianco infatti fa sparire gran parte dei problemi legati alla texturizzazione. Le imperfezioni di un filtro anti-alias non sempre preciso sono nascoste in modo egregio dagli effetti speciali come il motion blur e la sfocatura di campo, anche se la loro presenza risulta in alcuni casi un po’ artificiosa.
Il Poligon Count, capace di ricreare strutture dettagliate e ricche di particolari riesce nell’impresa di sostenere un gran numero di poligoni rendendo la resa dei palazzi molto d’impatto. Purtroppo ciò comporta l’assenza di texture in alta definizione e la drastica riduzione delle mappe superficiali e l’aumento del numero delle locazioni chiuse con un uso maggiore di shader (che riproduce il comportamento fisico del materiale che compone l’oggetto cui è applicato). Nella suo insieme la vastità delle aree di gioco con sporadici caricamenti e la buona fluidità pongono il giudizio su buoni livelli.
Il sonoro è ben realizzato. Sopratutto le musiche sono molto immersive e selezionate con estrema cura. La colonna sonora poi sembra essere già entrata nella hit parade di quelle più scaricate dal MarketPlace di Microsoft e dal PlayStation Store di Sony. Il suono della città in generale è molto buono facendo apprezzare al giocatore una città in tutto e per tutto viva.
Da alcuni effetti invece come ad esempio gli spari, ci si poteva aspettare molto di più soprattutto vista la cura impiegata in altri punti.
Il doppiaggio in italiano è buono, anche se in parte rovinato dall’interpretazione della protagonista, a cui ha prestato la voce Asia Argento, non particolarmente adatta a questo ruolo.
Conclusione
Il gioco ha sicuramente sorpreso positivamente per l’innovatività e la capacità di immergere il giocatore in una città reale e in una trama fatta di inaspettati colpi di scena, corse nei corridoi della metropolitana con tanto di fughe sul tetto di un treno, esplorazioni inattese di uffici e centri commerciali, navi ancorate in porto e cantieri edili. Insomma il titolo non si fa mancare nulla e evita in modo abile il fantasma della monotonia. Purtroppo come detto prima chi non si lascia immergere in questo stile di gioco e non si fa prendere dalla trama ben congegnata, potrebbe non apprezzare particolarmente il titolo arrivando in alcuni casi addirittura ad odiare il sistema di gioco che non lascia spazio ad errori. Del resto il titolo vuole essere ricordato soprattutto per il suo aver saputo innovare in un mondo dei videogames dominato soltanto da Fps tutti uno uguale all’altro.
I programmatori sono stati in questo senso arditi e va riconosciuto loro il merito di questo cosi’ come pure ad EA che ha saputo e voluto pubblicare due titoli molto originali come appunto Mirror’s Edge e Dead Space, inaugurando un nuovo corso per il colosso che va sicuramente studiato con attenzione. La durata complessiva purtroppo non supera le 7 ore di gioco in modalità storia. Un pò poco a pensarci bene anche solo per prendere le misure del sistema di controllo.
Prima di fiondarvi a comprare il gioco, vi consigliamo di provare la demo presente sui vari store e solo se rapiti dal carisma di Faith procedere all’acquisto.