Rilasciato il rapporto annuo!
L’associazione di categoria dell’industria dei videogame, come ogni anno rilasciato il suo rapporto con tutti i dati sull’andamento del mercato dei videogiochi.
Come potrete notare con il testo qui di seguito, l’Italia si piazza al quarto posto, rivelandosi cosi una nazione portante per il mercato videoludico.
Qui di seguito avrete modo di vedere in dettaglio il rapporto.
“AESVI, l’Associazione di categoria dell’industria dei videogiochi, ha pubblicato oggi il suo consueto Rapporto Annuale contenente i dati sull’andamento del mercato dei videogiochi in Italia per l’anno solare 2011. I dati sono stati elaborati con la collaborazione della società di ricerca GfK Retail and Technology e si riferiscono ai canali distributivi cosiddetti Retail e Normal Trade, composti da ipermercati, specialisti in elettronica di consumo e negozi specializzati in prodotti Home Entertainment.
Dati generali del settore e comparazione con i principali paesi europei. In un anno in cui la spesa delle famiglie italiane si è ulteriormente ridotta per effetto della crisi economica ancora in corso, l’Italia riconferma la sua presenza nella classifica dei 5 mercati più importanti in Europa e avanza di una posizione rispetto al 2010, collocandosi al quarto posto della graduatoria per fatturato dietro a Gran Bretagna, Germania e Francia. Il settore dei videogiochi realizza, infatti, nel nostro paese un giro d’affari vicino al miliardo di euro (993.1 milioni di euro), con un trend del -7,1% rispetto all’anno precedente. Se è vero che il dato segna una contrazione sul 2010, bisogna tenere presente che è riferito al solo mercato “tradizionale” dei videogiochi. L’indagine, infatti, monitora soltanto le vendite dei prodotti pacchettizzati nei negozi e non coinvolge i segmenti dell’online e del mobile che stanno acquisendo un’importanza sempre più rilevante sul valore complessivo del settore. L’evoluzione delle modalità di acquisto e di fruizione sta facilitando l’accesso a nuove fasce di pubblico facendo diventare il videogioco una forma di intrattenimento sempre più mass market.
La penetrazione dell’hardware. Cresce ancora il numero delle famiglie italiane che possiedono una console per videogiochi. Il livello di penetrazione nei nuclei familiari del nostro paese sale, infatti, di 2 punti percentuali rispetto al 2010, raggiungendo il 45,5% ovvero 11.455.800 famiglie. Analoga è la situazione sul fronte PC, che registra un tasso di penetrazione pari al 58,8% (14.802.900 famiglie), vale a dire un +1,3% rispetto all’anno precedente.
Il mercato Console Hardware. Dimensione e tendenze evolutive dei segmenti (Portable e Home). Il mercato delle console realizza nel 2011 un fatturato complessivo pari a 393,6 milioni di euro, per un totale di 2.173.000 piattaforme vendute, registrando un -11,7% a valore rispetto al 2010. Un dato che riflette alcune variabili intervenute rispetto allo scorso anno, tra cui le politiche di taglio dei prezzi attuate dai produttori e l’attesa di nuovi lanci sul fronte delle console fisse. Le console cosiddette next gen, infatti, sono state lanciate tra il 2005 e il 2007 e l’arrivo delle nuove versioni è previsto sul mercato solo a partire dal 2013. Mentre il fronte delle portatili ha visto un unico importante lancio, relativo al Nintendo 3DS, la prima console a supportare la tecnologia 3D. In generale si può affermare che le Console Home, che rappresentano il 60,7% del mercato a volume e il 67,2% a valore, sono state privilegiate negli acquisti rispetto alle Console Portable che si attestano al 39,3% del mercato a volume e al 32,8% a valore.
I Gaming Devices. Complice il successo dei videogiochi che prevedono una modalità di gioco multiplayer, nel 2011 il segmento dei Gaming Devices ha registrato un fatturato importante. Ammonta, infatti, a 150 milioni di euro la spesa per l’acquisto di accessori e controller per videogiochi, per un totale di 4.876.000 pezzi venduti. Va segnalata una contrazione anno su anno pari al -9,9% a valore dovuta alla progressiva maturità del segmento.
Il mercato Videogames Software. Dimensione e tendenze evolutive dei segmenti (Console Games e PC Games). Il mercato Videogames Software, comprensivo dei videogiochi per console e per PC, realizza nel 2011 un fatturato pari a 599,5 milioni di euro per un totale di 16.545.000 pezzi venduti, segnando un trend del -3,6% a valore rispetto al 2010. Così come per il mercato hardware, anche sul fronte del software le scelte d’acquisto dei consumatori italiani hanno premiato il segmento dei Console Games Home, i videogiochi per console fisse, che rappresentano l’81,4% a valore e il 79,9% a volume, rispetto ai Console Games Portable, i videogiochi per console portatile, che registrano un 18,6% a valore e 27,1% a volume.
A proposito dei Console Games, va sottolineata anche la crescita del nuovo segmento delle card, ovvero le carte prepagate vendute nei punti vendita tradizionali e utilizzate dai consumatori per acquistare giochi e contenuti aggiuntivi attraverso le piattaforme digitali di XBox Live, PlayStation Network e Wii Ware. Il segmento nel 2011 ha realizzato un fatturato di 10,2 milioni di euro con un incremento a valore anno su anno pari al 58%. Tale risultato è ancor più significativo se si considera che delle transazioni sulle piattaforme digitali , una parte passa attraverso l’acquisto di carte prepagate e una parte direttamente sulle piattaforme digitali.
Passando al fronte PC Games, invece, nel 2011 si riconferma la forte contrazione nelle vendite dei cosiddetti videogiochi da scaffale, i prodotti su supporto fisico, a causa di una sempre maggiore digitalizzazione del segmento dei PC Games ormai orientato verso nuove modalità di fruizione online.
La canalizzazione. Sul fronte dell’hardware, i Technical Superstores, le catene di elettronica di consumo, si riconfermano leader indiscussi delle vendite e rappresentano a valore il 54,9% del mercato, seguito dal 27,2% degli Entertainment Specialists, le catene specializzate in prodotti di intrattenimento e dal 17,9% degli ipermercati. Tuttavia, se si guardano i dati a volume, va segnalata l’ottima performance degli Entertainment Specialists, unico canale a registrare anno su anno una crescita (+ 4,6% a volume).
In ambito software, invece, sono gli Entertainment Specialists i più performanti sia sul fronte dei Console Games (49,1% a valore contro il 38,6% dei Technical Superstores) che dei PC Games (53,6% a volume contro il 39,1% dei Technical Superstores).
Videogiochi per fascia d’età.
Le vendite di videogiochi per fascia d’età PEGI nel 2011 riconfermano una tendenza ormai in atto da alcuni anni che vede i consumatori italiani esprimere una preferenza per i titoli adatti al divertimento di tutti: 7 videogiochi venduti su 10 sono classificati, infatti, con i rating PEGI 3, PEGI 7 e PEGI 12. Va segnalata, d’altro canto, la crescita di 3 punti percentuali delle vendite di videogiochi destinati ad un pubblico adulto (PEGI 18) che passano dal 15% del 2010 al 18% del 2011. Nell’anno in esame, sono state numerose le uscite di titoli blockbuster dei franchise di grande successo, attese e apprezzate dai videogiocatori appassionati che, anche in momenti di contrazione dei consumi, non rinunciano all’acquisto dei propri titoli preferiti.
TOP 20 Videogames Software. Dando uno sguardo alla classifica dei 20 titoli novità più venuti del 2011, salta subito all’occhio la riconferma dell’indiscussa passione per il calcio degli italiani. Il titolo più venduto dell’anno è, infatti, il simulatore calcistico FIFA 12 seguito dallo storico rivale PES.
Nella classifica trovano spazio anche numerosi titoli per videogiocatori appassionati, come blockbuster del calibro di Call of Duty, Assassin’s Creed, Battlefield, Uncharted, Killzone, Gears of War per citarne alcuni. Questo a conferma del fatto che i videogiocatori più attivi continuano a seguire con entusiasmo le grandi produzioni dell’industria.
Al tempo stesso, sono presenti molteplici titoli family/casual adatti ad un pubblico più allargato. Troviamo, infatti, tre diversi titoli del franchise di Super Mario, due diverse versioni dei Pokemon, e poi ancora Cars, Skylanders Spyro’s Adventure, Wii Play Motion, Just Dance. Insomma, un’ampia e diversficata offerta dedicata ai più piccoli e al divertimento tra amici tra le mura domestiche che riconferma il gradimento da parte di un pubblico cosiddetto casual.
Merita di essere sottolineata, inoltre, l’ottima performance del franchise Just Dance, che entra nella classifica dei TOP 20 con Just Dance 3 guadagnando il maggior numero di posizioni dal 2010 al 2011. Sul fronte dei generi, è interessante notare l’ingresso in TOP 20 di un titolo noir, di forte ispirazione cinematografica, come L.A. Noire. In merito alle novità tecnologiche, va segnalata l’entrata di Super Mario 3D Land in qualità di primo titolo 3D nelle classifiche dell’industria. Infine, si evidenzia il risultato di The Elder Scroll V Skyrim che conquista il titolo di miglior esordiente dell’anno, ovvero la new entry che si colloca al più alto posto della classifica.
METODOLOGIA
Le informazioni si riferiscono alla stima totale del mercato calcolata sulla base dei dati forniti dal Panel Retail GfK Retail and Technology per l’anno solare 2011.
Il Panel Retail GfK Retail and Technology rileva, in via continuativa e con frequenza settimanale, i dati provenienti da un campione di punti vendita, la cui raccolta viene effettuata per via telematica e consiste nella registrazione delle quantità vendute (sell-out) per singolo codice articolo/prodotto (EAN) e del prezzo medio al pubblico, praticato nei diversi punti vendita monitorati.
Il Panel Retail GfK Retail and Technology è rappresentativo di un universo di riferimento censito da GfK, composto da ipermercati, specialisti di elettronica di consumo e negozi specializzati in prodotti Home Entertainment i quali, complessivamente considerati nel periodo in esame, coprono in media l’80% del mercato Console Games, l’84% del mercato PC Games e l’84% del mercato delle Console Hardware. Tali valori percentuali sono stati determinati stimando il peso dei canali trattanti le merceologie di riferimento rappresentati dal Panel Retail di GfK Retail and Technology all’interno del panorama distributivo italiano.
La stima totale del mercato riportata nel presente Rapporto è stata calcolata unicamente con riferimento ai canali distributivi Retail e Normal Trade con esclusione di edicole, rivendite usato, online gaming e mobile gaming. I prodotti compresi nella stima sono Videogames Software (PC Games e Console Games) e Console Hardware, con esclusione dei Gaming Device (Dispositivi per Giochi), ai quali è stato riservato un approfondimento dedicato.
AESVI è l’Associazione di categoria dell’industria dei videogiochi che rappresenta i produttori di console, gli editori e gli sviluppatori di videogiochi operanti in Italia.
L’Associazione nasce nel 2001 per rappresentare, promuovere e tutelare gli interessi collettivi del settore. AESVI conta attualmente 23 membri ed ha una rappresentatività completa del mercato di riferimento. È dotata di un Consiglio Direttivo composto da 8 membri, di un Presidente e di un Segretario Generale. A livello internazionale AESVI aderisce dal 2002 all’Associazione di categoria europea ISFE (Interactive Software Federation of Europe) con sede a Bruxelles e dal 2005 è membro del Board of Directors della medesima. Dal 2010 è socio aggregato di Confindustria Cultura Italia, la Federazione Italiana dell’Industria Culturale.”