Speciale presentazione Tomb Raider, intervista esclusiva a Crystal Dynamics

tomb-raider_thumbLa nascita di una sopravvissuta!

Sapete, ci sono brand i cui episodi vanno avanti quasi per inerzia, il cui successo viene sfruttato dalle case sviluppatrici per guadagnare fino all’ultimo centesimo la popolarità del franchise. Bene, seppure vittima di qualche capitolo non in linea con la sua fama, non credo sia il caso adesso di Tomb Raider.

Ma andiamo con ordine… Il 28 Giugno 2012 la redazione mi ha da dato l’onore di poter testare personalmente il prodotto targato Crystal Dynamics presso gli uffici Halifax di Milano (il cui staff ringrazio vivamente).

tomb-raider-press-event_foto006A far gli onori di casa è stata la bella Meagan Marie, nota cosplayer nonchè Community Manager di Square Enix, che è il publisher del prodotto.

Da lì a poco avrei assistito alla presentazione di quello che viene definito uno dei titoli più attesi del 2013 e che avrebbe approfondito la storia delle origini dell’affascinante avventuriera. E qual’è il modo migliore di incominciare se non dall’inizio?

Parte subito il filmato intrduttivo, simile al primo trailer di debutto che potete rivedere a questo indirizzo, il quale mostra una Lara smarrita e ferita in seguito al naufragio della Endurance, la nave sulla quale viaggiava, causato da una tempesta.

La nostra giovane studiosa si trova su una misteriosa isola situata nell’infausto Triangolo del Drago, inizialmente senza acqua nè cibo. Ed è quindi nostro compito procuraci tali beni di prima necessità il più presto possibile.

La protagonista è convincente nel suo dolore, tenendosi l’addome insanguinato e zoppicando leggermente. E’ proprio da queste prime fasi del gioco che ci rendiamo conto dell’ottimo lavoro svolto sia a livello grafico che di animazione. I movimenti sono fluidi e verosimili, le texture di qualità ottima. Mentre piove vediamo le gocce d’acqua che si posano sulla telecamera, un elemento che aiuta a dare un’amosfera molto cinematografica al gioco.

Accompagniamo la bella esploratrice alla ricerca del suo zaino disperso e di un luogo riparato in cui approntare un campo. All’accendersi del falò già si capisce che anche gli effetti di luce sono ben curati. Successivamente dovremo andare alla ricerca di qualcosa che ci permetta di cacciare, ed è in questo modo che troveremo l’arma che ci acccompagnerà per buona parte del gioco, cioè un arco appartenuto ad un esploratore che ci ha preceduto.

Non voglio rovinarvi la sorpresa raccontandovi altre parti dell’avventura che ci è stata illustrata; vi basti sapere che la storia è abbastanza accattivante da rendere ogni giorno passato sull’isola sempre più interessante.

Permettetemi di fare qualche prima considerazione. Innanzitutto devo dire che abbiamo riscontrato un paio di bug grafici, ma nulla di cui preoccuparsi considerando che il gioco uscirà il 5 marzo 2013. Questo vuol dire che gli sviluppatori avranno tutto il tempo di fare le cose per bene. Poi devo ammettere che la quantità e qualità di cut-scene e quick time event è davvero notevole: onestamente credo che ciò dividerà molto le opinioni, avendo da una parte coloro che pensano che ciò aiuti ad ampliare l’immedesimazione, e dall’altra quelli che vorrebbero un maggior controllo sul gioco e meno filmati.

Altra cosa importantissima da portare alla vostra attenzione è la presenza di skill (abilità) che si ottengono tramite passaggi di livello conseguiti con un sufficente accumulo di punti esperienza. Si tratta di elementi che possono, per esempio, aumentare il danno nel combattimento corpo a corpo, poter usare delle frecce incendiarie con l’arco, potenziare la Visione d’Istinto (una particolare modalità che ci permette di focalizzare immediatamente l’obbiettivo da raggiungere in quel momento) e molte altre cose.

Inoltre ci sarà la possibilità di fare degli upgrade al proprio equipaggiamento (ovvero migliorarlo) tramite la raccolta di alcuni materiali che troveremo lungo il percorso. Ciò aiuta indubbiamente a rendere più varia l’esperienza di gioco, ma i puristi del brand potrebbero storcere un po’ il naso. Avendo potuto provare il prodotto personalmente, posso aggiungere che i controlli rispondono bene. Inoltre la bella Meagan ci ha riferito che la mappa esplorabile sarà di proporzioni notevoli il che non fa altro che aggiungere carne al fuoco, anche se tale ambientazione ricorda un po’ quella di Lost (la famosa serie televisiva).

Commento finale

Tirando le somme possiamo dire che ci troviamo di fronte a un gioco di ottima fattura, con la possibilità di scorgere un po’ delle origini della nostra protagonista sempre e comunque sexy. La storia interessante unita a una nuova gestione tecnica e il gameplay rinnovato ne fanno un videogioco dalle ottime premesse. I fan non rimarranno delusi e, più in generale, gli estimatori dei giochi action/adventure dovrebbero seriamente farci un pensiero. Tuttavia il titolo potrebbe non essere appetibile a chi non desidera un gioco spesso accompagnato da filmati e quick time event, per cui il nostro consiglio è di attendere una Demo giocabile. Detto ciò sappiate che Tomb Raider uscirà, come già detto, il 5 Marzo 2013 per PC, Playstation 3 e Xbox 360.

Certezze

– Gameplay vario, non più ancorato al platform adventure

– Tecnicanemente notevole

– Fasi esplorative e piccola componente survival

Perplessità

– Qualche bug grafico da limare

– Mappe di gioco da verificare

– Uso intenso di QTE e filmati per scene di intermezzo

tomb-raider-press-event_foto004

Di seguito l’intervista curata dal nostro Roberto Serranò e realizzata con Meagan Marie di Crystal Dynamics:

4News.it: Siete gli sviluppatori di una delle più importanti IP nel mondo dei videogiochi. Quanto sentite il peso del franchise?

Meagan: E’ una quantità enorme di pressione per affrontare un franchise amato, e di ri-immaginare per i gamer di oggi. E’ anche un grande onore, e ci prendiamo la responsabilità molto seriamente. Ecco perché abbiamo preso la giusta quantità di tempo per esaminare e studiare il franchise, e garantire che abbiamo mantenuto i pilastri che hanno reso grande il gioco originale intatto. E’ questo atto di bilanciamento – mantenendo il franchise fresco eppure familiare – che è il lavoro più difficile, ma siamo certi che abbiamo colpito nel segno.

4News.it: Noi possiamo ora scoprire l’origine di Lara Croft. Dove avete preso ispirazione per creare questa avventura ?

Meagan: Le nostre ispirazioni sono state molte. Dal punto di vista dello sviluppo del personaggio, siamo stati fortemente ispirati dalla rivisitazione del Batman di Christopher Nolan, così come il racconto delle origini di James Bond in Casino Royal. Entrambi i franchise si sono presi dei rischi con personaggi iconici mettendo giù a nudo le loro radici e permettendo allo spettatore di assistere al loro viaggio e in prima persona all’evoluzione. Siamo stati anche ispirati da storie vere di sopravvivenza come quella di Aron Ralston, che ha dimostrato quanto sia forte l’istinto di sopravvivere, quando sono immessi in situazioni straordinarie e disperate.

4News.it: Il titolo cambia un pò prospettiva rispetto ai precedenti capitoli, da una visione puramente platform verso una ricca di cambi di inquadrature della videocamera, scene con QTE (quick time events) , scene di intermezzo cinematografiche. Quanto potrà piacere secondo voi ai fan storici del franchise ?

Meagan: Abbiamo lavorato molto duramente per riorganizzare il sistema di telecamere in modo da rendere il gioco più cinematico e dinamico. Perché lo sviluppo del personaggio, l’emozione, e la motivazione sono così di primaria importanza per il viaggio di Lara, la camera ha bisogno di fare sentire il giocatore nello stesso spazio come il suo. Quando nella costrizione di corridoi, la camera stringe sulla scena, per facilitare un senso di claustrofobia. Quando su una vista oceano, sbalza indietro per mostrare un senso di scopo e ispirare il giocatore con timore reverenziale. Accoppiato con i pilastri classici di Tomb Raider che sono ciò che lo ha reso grande, siamo certi che i fan storici del franchising vedranno il ricorso e si sentiranno più che mai vicini a Lara nel processo.

4News.it: Abbiamo assistito ad incredibili scene di gioco che trasportano il giocatore in modo emozionante. Fasi esplorative, azione, drama. Puoi parlarci come avete progettato e come funzionano le meccaniche di gameplay ?

Meagan: I tre pilastri di Tomb Raider rimangono ciò che lo hanno reso un grande gioco nel 1996 – platform e attraversamento, risoluzione di enigmi e combattimento. Stiamo semplicemente effettuando una rivisitazione di questi pilastri attraverso quella lente di sopravvivenza. Come facciamo a far sentire il combattimento disperato e come una necessità piuttosto che un atto di sport? Come facciamo a riesaminare i puzzle attraverso gli occhi di una Lara elegante e piena di risorse, che possono valutare e utilizzare l’ambiente alle sue esigenze? Come possiamo utilizzare gli strumenti e le attrezzature in modo poliedrico per l’attraversamento? Questi tre pilastri rimangono al centro dell’esperienza di Tomb Raider, e sono il fondamento per la meccanica di gioco.

4News.it: Potrebbe essere inserita una caratteristica Online come semplice Classifica Punteggi oppure una complessa modalità competitiva Multigiocatore per molti giocatori ?

Meagan: come studio, Crystal Dynamics è esclusivamente focalizzata sull’esperienza single player e la garanzia è che forniamo una campagna di alta qualità.

4News.it: Ci saranno contenuti aggiuntivi per la Storia, o missioni separate, oppure è già tutto inserito nel gioco principale ?

Meagan: Stiamo sviluppando il titolo in un modo che si rivolge a stili di gioco preferiti. Se siete più interessati nella narrazione, è possibile concentrarsi sulla trama e rinunciare alla ricerca di esplorazione secondarie e oggetti da collezione. Se siete come la maggior parte dei fan di Tomb Raider, tuttavia, l’esplorazione sarà prima di tutto nella tua mente. Raccoglitore di strumenti e il sistema di viaggio veloce vi permetterà di rivisitare e accedere ad aree che non erano in grado di essere raggiunte prima, sia perché Lara non aveva capacità di sopravvivenza o strumenti che non erano ancora abbastanza evoluti.

4News.it: Karl Stewart ha detto a GameSpot che per spiegare la trasformazione da giovane Lara Croft in Tomb Raider, servirà un altro capitolo. Può confermare che Crystal Dynamics ha un sequel in mente?

Meagan: Stiamo cercando di reinventare il franchise Tomb Raider, e questo gioco getterà le basi per il personaggio e per le future parti di Tomb Raider. Ecco perché è così importante che ci prendiamo il nostro tempo e investire l’energia necessaria per portare questo gioco nel migliore dei modi alla sua prossima uscita. Già che ci siamo unilateralmente incentrati sul nostro progetto attuale, possiamo dire che c’è un futuro per il franchise dopo questa quota.

4News.it: Grazie infinite per il tempo concesso. Arrivederci.

Meagan: Grazie a voi. Ciao.

Testo dell’intervista originale:

4News.it: You were the developers of one of most important IP in world of videogames. How much you feel the weight of the franchise?

Meagan: It’s a huge amount of pressure to take on such a beloved franchise, and to re-imagine it for today’s gamer. It’s also a huge honor, and we take the responsibility very seriously. That’s why we took the appropriate amount of time to examine and study the franchise, and ensure we kept the pillars that made the original game great intact. It’s that balancing act – keeping the franchise fresh yet familiar – that’s the most difficult, but we feel strongly that we’ve hit the mark.

4News.it: We can unveil now the origin of Lara Croft. Where you have been inspired to create this adventure?

Meagan: Our inspirations were many. From a character development standpoint, we were heavily inspired by Christopher Nolan’s Batman reimagining, as well as the telling of James Bond’s origins in Casino Royal. Both franchises took risks with iconic characters by stripping them down to their roots and allowing the viewer to witness their journey and evolution firsthand. We were also inspired by real survival stories such as that of Aron Ralston, who proved how strong the instinct to survive is when placed in extraordinary and desperate situations.

4News.it: The title changes a little perspective than previous chapters, from a vision of the game in full platform to a new one rich of exchanges camera sides and shots, scenes with quick time events, cinematic cuts-in, etc. How do you think it will appeal to the historians fans of the franchise?

Meagan: We’ve worked quite hard to retool the camera system in order to make the game more cinematic and dynamic. Because character development, emotion, and motivation are so paramount to Lara’s journey, the camera needs to make the player feel in the same space as her. When in constricting corridors, the camera pulls in close to facilitate a sense of claustrophobia. When on a ocean vista, it pans back to showcase a sense of scope and inspire the player with awe. Coupled with the classic pillars of what made Tomb Raider great, we feel strongly that historic franchise fans will see the appeal and feel closer than ever to Lara in the process.

4News.it: We have seen incredible scenes that transport the player into the game so exciting. Situations of exploration, action, drama. Can you tell us how you designed and how to work the mechanics of the gameplay

Meagan: The three pillars of Tomb Raider remain what made the game great in 1996 – platforming and traversal, puzzle solving, and combat. We’re simply reimagining these pillars through that lens of survival. How do we make combat feel desperate and as a necessity rather than an act of sport? How do we re-examine puzzles through the eyes of a smart and resourceful Lara, who can evaluate and use the environment to her own needs? How can we use tools and equipment in a multifaceted manner for traversal? These three pillars remain at the heart of the Tomb Raider experience, and are the foundation for game mechanics.

4News.it: Could you put in Tomb Raider a Online feature like a simple Rank of scores or a complex Multiplayer competitive mode for more players?

Meagan: As a studio, Crystal Dynamics is solely focused on the single player experience and ensuring we deliver a top quality campaign.

4News.it: There will be additional content for the Campaign, or separate missions, or is it all included in the main game?

Meagan: We’re developing the game in a manner that caters to preferred play styles. If you’re most interested in the narrative, you can focus on the storyline and forgo seeking out secondary exploration and collectibles. If you’re like most Tomb Raider fans, however, exploration will be first and foremost in your mind. Gear-gating and the fast travel system will allow you to revisit and access areas you were unable to reach before, either because Lara’s survival skills or tools weren’t yet evolved enough.

4News.it: Karl Stewart told at GameSpot that to explain the transformation from young Lara Croft into the Tomb Raider will take another chapter. Can you confirm that Crystal Dynamics has a sequel in mind?

Meagan: We’re looking to re-imagine the Tomb Raider franchise, and this game will lay the foundation for the character and for future Tomb Raider instalments. That’s why it’s so important we take our time and invest the energy needed to get this upcoming game right. While we’re single-mindedly focused on our current project, we can say there is a future for the franchise after this instalment.

4News.it: Thank you so much for all. Bye.

Meagan: Thanks to you. Bye.

{vsig}games/multi/TombRaider9/20120628{/vsig}

Rispondi

Ultimi Articoli