Recensione Aliens: Colonial Marines


Vengono fuori dalle fo****e pareti!

Aliens: Colonial Marines è uno sparatutto in prima persona, dalle meccaniche di gioco classiche e già viste in molti giochi appartenenti a questo genere. Durante gli undici livelli che compongono la campagna single player, andremo a visitare locations note per i fans della saga. Livelli che spaziano da scompartimenti delle navi spaziali, agli angusti corridoi, alle pianure del pianeta satellite LV-426, ai laboratori e alla flora aliena presente un po’ ovunque. L’atmosfera dei film è resa in maniera piuttosto convincente, complice anche un buon lavoro per riprodurre in maniera fedele gli interni della Sulaco, con interni ed arredamenti messi proprio negli stessi punti come nella pellicola.

Il sistema di controllo è quello tipico degli fps su console, quindi chi ha già maturato una certa esperienza con questo genere videoludico non avrà alcuna difficoltà a padroneggiare i marines coloniali. Le armi a disposizione del nostro arsenale sono repliche del tutto simili a quelle viste nel capolavoro di James Cameron: Fucile ad impulsi, fucili a pompa, smartgun e altro ci aiuteranno nel compito di disinfestare i vari livelli dalla minaccia aliena e non solo. Anche la “Compagnia” è presente nel titolo Gearbox, la famigerata Weyland-Yutani, la quale non ha perso la pessima abitudine di voler trovare un modo per controllare gli xenomorfi ed utilizzarli come arma biologica. Ci troveremo quindi a scontrarci con alieni e mercenari, purtroppo però, questi scontri non rimarranno impressi nella nostra memoria a causa di alcuni fattori che prenderemo ora in esame. Innanzitutto l’intelligenza artificiale degli alieni non è quella fredda e calcolatrice vista nei film della saga, anzi, sembrano una razza stupida, carne da macello destinata alle nostre bocche da fuoco. Solo in alcune occasioni abbiamo assistito ad alcune manovre di accerchiamento degli alieni per coglierci alle spalle o utilizzare cunicoli e percorsi d’areazione per evitare lo scontro frontale.

{hwdvideoshare}id=6342|width=640|height=354{/hwdvideoshare}

Le razze aliene presenti annoverano tra le loro fila i soldier, alieni da macello, che punteranno dritti contro di noi, i lurker, che tenteranno qualche manovra di aggiramento sfruttando il soffitto o le pareti circostanti e gli spitter, alieni che sputano acido da lontano.

E’ stata inserita a sorpresa anche una variante aliena cieca che ci attaccherà se avvertirà il nostro movimento per poi esplodere in una nube d’acido mortale. Per quanto riguarda i mercenari della compagnia, siamo di fronte a soldati uguali l’uno all’altro, con una deficitaria IA che tenterà di sfruttare alla bell’e meglio i ripari e con pattern di movimenti e attacco sin troppo prevedibili, ma con una mira micidiale, anche a livello di difficoltà normale sembreranno cecchini provetti. Il problema evidente degli scontri con gli umani è dato dalla gestione delle collisioni dei nostri proiettili; anche mirando con un’ottica red dot, o telescopica e mirando il corpo del nemico, in molte occasioni abbiamo assistito a proiettili che colpivano nel vuoto o il riparo scelto dal nostro avversario.

A questo dobbiamo aggiungere che in certe occasioni questi scontri si sono rivelati essere estenuanti e frustranti, complice un sistema di checkpoint mal gestito, e troppo distanti tra loro. Capiterà più di una volta di perire verso la fine di un duro conflitto a fuoco e dover ripartire da un punto molto distante dalla scena dello scontro. Anche il bilanciamento delle armi ci ha un po’ lasciati perplessi. Infatti è possibile uccidere alieni e umani da distanza notevole anche con fucili a pompa, armi non proprio destinate al conflitto da media-lunga distanza.

hitbox

Oltre agli scontri con i vari nemici, il gioco si rivela essere piuttosto lineare, sia nei livelli di gioco, sia in quello che ha da offrire come contorno. Si parte dal punto X del livello, si deve arrivare a Y, e durante il tragitto azionare qualche interruttore, saldare o dissaldare qualche porta bloccata. L’ambiente di gioco non offre purtroppo molta interazione. Solo qualche vetro andrà in frantumi e qualche tanica di carburante esploderà se sollecitata dalle nostre armi, ma è davvero poco. L’esplorazione delle varie aree di gioco è incoraggiata solo per raccogliere gli extra presenti nel gioco, quali piastrine identificative, audiolog e le armi leggendarie; queste ultime altro non sono che riproduzioni fedeli e maniacali delle armi utilizzate dai protagonisti di Aliens: Scontro Finale, dal fucile di Hicks, alla smartgun di Velasquez al lanciafiamme di Frost e altre. Il marine da noi controllato può utilizzare anche il famoso scanner per avere un’idea delle presenze aliene e non nel perimetro interessato, inoltre, segnalerà la presenza degli extra da collezionare, togliendo il gusto di trovarli da soli.

Purtroppo, l’utilizzo di tale marchingegno è pressoché inutile, considerando il fatto che anche non equipaggiandolo verremo avvisati da segnali acustici in caso di presenze ostili. Il gioco presente un sistema di level up molto simile a quanto visto nei vari CoD, con tanto di barra d’esperienza e gradi da ottenere. Ogni volta raggiunto un nuovo livello d’esperienza ci verrà data la possibilità di potenziare le armi in nostro possesso, andando a modificare anche radicalmente la funzione della stessa, oltre che alla potenza, precisione e cadenza di fuoco. Purtroppo, anche se le armi sono molteplici, non ci è parso notare una grossa differenziazione tra esse ai fini pratici dello sterminio.

{hwdvideoshare}id=6341|width=640|height=354{/hwdvideoshare}

La modalità per giocatore singolo durerà circa 6/7 ore a livello normale, senza dannarsi troppo l’anima a cercare tutti gli extra presenti nei livelli di gioco e complice anche l’intelligenza artificiale non proprio brillante. Stendiamo un velo pietoso sulla boss battle finale, una delle più facili ed insipide che la storia videoludica ricordi.

Rispondi

Ultimi Articoli