Sony presenta gli accessori e alcune applicazioni della console next-gen.
La PlayStation 4 (PS4) è stata oggetto di studio per molti presenti alla Game Developer Conference (GDC) 2013 di San Francisco.
Sony Computer Entertainment non ha svelato la console next-gen vera e propria ma ha tenuto una conferenza dal nome “panoramica su PlayStation 4 per gli sviluppatori”.
Oltre ad aver ripreso in maniera più contenuta il medesimo discorso del PlayStation Meeting sulle specifiche hardware e la progettazione partita proprio dagli sviluppatori, si è passati a esporre alcune caratteristiche insite della nuova console.
L’obiettivo di Sony è quello di creare il “dispositivo centrale della propria living room”, dando priorità all’utenza degli appassionati videogiocatori (core gamers). PS4 è costruita proprio attorno a loro, e poi si espande favorendo anche tutto ciò che ruota attorno, dall’aspetto social al remote play, sintetizzando il tutto in 5 principali parole chiave: Semplice, Immediato, Social, Integrato, Personalizzato.
La sua architettura hardware, di cui potete leggere maggior info in calce all’articolo, sarà il motore trainante delle caratteristiche sopra citate, saziando anche i più esigenti. Infatti è stato fatto notare come il codice di programmazione PS4 è simile a quanto presente nel codice degli sviluppatori di PC. Questo favorirà in modo esponenziale la facilità di creare software (applicazioni e/o videogiochi) per PS4, senza avere problemi di ottimizzazione grazie anche alla potenza bruta della console. I problemi di PS3 in tal senso sono quindi già un ricordo.
Il controller Dualshock 4 è stato nuovamente mostrato, con un riepilogo delle sue funzionalità tra cui Share, per condividere immagini e video con la comunità di amici del Playstation Network, potenziato grazie a Gaikai e all’hardware interno che consente di trasmettere soprattutto i filmati senza attendere una ulteriore codifica del flusso dati (non sarà quindi una caratteristica del gioco ma della console), mentre un microfono incorporato oppure l’utilizzo di un ingresso per cuffia e microfono, incluse in ogni confezione della console, favorirà la comunicazione immediata. I grilletti analogici sono stati rivisti in modo da essere meglio sfruttati ed evitare di sfuggire accidentalmente, difatti sono stati allargati e resi meno analogici, ma più reattivi. Il Touch Pad posto al centro del controller ha una risoluzione di 1920×900 per perceprire accuratamente il tocco del giocatore durante il suo utilizzo. Il led posto sopra al Dualshock 4 sarà colorato in base al numero di utenti nelle colorazioni Blue (1), Rosso (2) , Verde (3), Rosa (4), riprendendo i colori dei pulsanti Croce, Quadrato, Triangolo, Cerchio. Sarà possibile mettere in ricarica il controller collegandolo alla PS4, anche quando questa è spenta, a differenza di PS3. E’ stata suggerita anche la possibilità di utilizzare il led come indicatore durante le partite nei videogiochi, come barra della salute, o intermittenza per avvisare qualcosa, ecc.
Ma veniamo ora alla telecamera PlayStation 4 Eye. E’ strutturata con due ottiche dual-color da 1280×800, 12 bits/pixel, alla frequenza di 60hz, collegabile alla console tramite una porta dedicata e denominata SCE Connector. Quindi si esclude la possibilità di provare a collegarla al PC. Tra le sue caratteristiche viene citata la possibilità, oltre di catturare video, di effettuare login alla console sfruttando il riconoscimento facciale o della voce. Altra possibile caratteristica, avanzata dagli sviluppatori, è quella di fare split-screen dello schermo immediato verticale se un altro giocatore entra in partita e si siede di fianco a noi. Si potrà sfruttare un menu creato ad hoc quando si utilizza pad e camera insieme, denominato “AR Menu”. In pratica ci sarà una menu composto da icone grandi, almeno cinque, scorrevoli agitando il pad nella direzione scelta, un pò come si fa con il Move in titoli per bambini quali EyePet, o usando il touchpad. Questo menu permette di avere info correlate anche rispetto al gioco in esecuzione, mettendo ad esempio in pausa e vedendo in tempo reale quali amici ci stanno giocando, quali DLC sono disponbili e acquistabili, commenti e/o suggerimenti da amici del social network Facebook, di cui si può importare la lista per aggiungerli a quella principale di PS4 e sapere quali di loro ha la console.
E’ stata presentata la PlayStation App in modo da fornite un esempio chiaro e semplice del suo funzionamento. Immaginiamo di essere già un felice possessore di PS4. Lancio la mia PlayStation App, accedo al PSN, scelgo un contenuto, clicco download e la PS4 lo mette a scaricare per me giusto lo stretto necessario per avviarlo. Torno a casa, inizio a giocarlo e intanto termina di scaricarlo. Questa funzionalità viene denominata Play as you download. PlayStation App sarà disponibile al lancio di PS4 per smartphone e tablet sia Android che Apple.
Discorso praticamente quasi invariato riguardo PlayStation Vita. La console portatile è stata rimarcata come il dispositivo principale per poter giocare i titoli PS4 in remoto, che siate a casa o in giro per la città (connessione internet permettendo), scalando la risoluzione a 960×544 per lo schermo OLED e adattando i tasti mancanti, come i grilletti L2 e R2 e le leve L3 e R3, sostituibili all’occorrenza come il touch pad posteriore o frontale. Sony rimarca che il remote play sarà fruibile anche da smartphone e tablet ma la priorità sarà riservata a PS Vita.
La chicca finale è stata quando sono state rilasciate ultieriori informazioni riguardo le specifiche tecniche della console next-gen. Non tantissime, ma sempre qualcosa in più.
CPU
– architetture 64-bit x84
– Basso consumo elettrico
– Basso surriscaldamento
– 8 core, HW threads
– 2MiB L2-cache per gruppo di 4 core , 32kib I1 I/D-cache
– PlayStation Shader Language
– HLSL (simile)
– Accetta caratteristiche quali DirectX 11 (e superiore) e OpenGL 4.0
GPU
RAM
– 8GB 256 bit GDDR5
HDD Space
– Non specificato ma sarà il più grande hard-disk per console, per cui se già è presente sul mercato il modello da 500GB è facile ipotizzare un modello da 1TB!
Ambiente di Sviluppo
– Windows 7 64-bit
– Il pacchetto di strumenti è integrato completamente in Visual Studio 2010 e 2012