Infiltrator, la nuova tech demo del Unreal Engine 4 al GDC 2013

infiltrator-unreal-engine-4_thumbMeglio questo o Samaritan ?

Epic Games è tornata al Game Developer Conference (GDC) 2013 di San Francisco carica di una nuova Tech Demo intitolata Infiltrator per mostrare alla platea di sviluppatori cosa è in grado di gestire Unreal Engine 4.

Il nuovo motore grafico, giunto alla sua quarta incarnazione, sfoggia in temp reale una miriade di effettistica annessa ad animazioni fluide e curate, il tutto curato da una qualità di texture invidiabile. Il video, che potete ammirare in calce all’articolo, è più ricco di azione e di personaggi su schermo, ma potrebbe secondo voi competere con la precedente Samaritan ?

C’è da chiedersi quale configurazione è stata usata per far girare la tech demo. L’abbiamo chiesto a Mark Rein di Epic Games, il quale ci ha risposto che la dimostrazione è stata effettuata con la seguente configurazione: single off-the-shelf Nvidia GTX 680 – la stessa utilizzata per la tech demo Elemental.


Attualmente, ogni software house ha presentato il suo engine fatto in casa e ognuno ha i suoi picchi di eccellenza: Capcom con il suo Pantha-Rei, Quantic Dream il suo special mo-cap, Square-Enix con quello realizzato dal Luminous Studio, Konami con il FOX Engine, Activision con il suo nuovo engine, DICE con il suo Frostbite 3. Potrà l’Unreal Engine 4 competere su ogni aspetto di un motore grafico quali dettaglio, animazioni, particellare, distruttibilità ?

A voi i commenti.

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[Aggiornamento]

NVidia ha pubblicato un articolo dedicato alla tech demo sul sito ufficiale nel quale vengono rese note le caratteristiche della scheda grafica NVidia GTX 680

– New material layering system, which provides unprecedented detail on characters and objects – Dynamically lit particles, which can emit and receive light
– High-quality temporal anti-aliasing, eliminating jagged edges and temporal aliasing
– Thousands of dynamic lights with tiled deferred shading
– Adaptive detail levels with artist-programmable tessellation and displacement
– Millions of particles colliding with the environment using GPU simulation
– Realistic destructibles, such as walls and floors
– Physically based materials, lighting and shading
– Full-scene High Dynamic Range reflections with support for varying glossiness
Illuminating Engineering Society (IES) profiles for realistic lighting distributions

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