Un action, o quasi, in prima persona!
L’impostazione del gameplay di Dead Island: Riptide è basicamente quella di un Action con visuale in prima persona, ove però la parola “action” va intesa in maniera più ampia. I movimenti sono quelli tipici di un FPS con possibilità di abbassarci, saltare e correre. La componente action però viene messa in risalto poiché gran parte delle azioni offensive verrà portate in atto tramite armi bianche. Innanzitutto dobbiamo dire che rispetto a Dead Island, Riptide riesce meglio a gestire la varietà di armi a disposizione del nostro alter ego.
In primis questo è dovuto dalla presenza di numerosi progetti che potranno trasformare le nostre lame, martelli e chi più ne ha più ne metta in armi avvelenate, o infuocate per fare un paio di esempi. Il tutto ovviamente sarà possibile, una volta raccolti i progetti succitati e i componenti necessari a portarli a termine, grazie a dei banchi di lavoro sparsi per l’isola. In codesti banchi di lavoro potremo anche decidere di potenziare le nostre armi o ancora di ripararle, poiché più le utilizzeremo e più subiranno danni fino ad essere praticamente quasi inefficaci. Altro cambiamento rispetto al predecessore lo troviamo nelle armi da fuoco.
Rispetto al passato questa volta entreranno in gioco a partire da metà gioco (con una piccola apparizione anche ad inizio gioco ndr.) e non solo nelle fasi finali della campagna. Queste potranno inoltre essere davvero utili se utilizzate mirando e colpendo la testa dei nostri adorati nemici. Il titolo non manca di una piccola componente da RPG. Ogni qual volta il nostro livello aumenterà potremo spendere un punto abilità scegliendo tra vari potenziamenti in uno schema ad albero. Potremo decidere se potenziare le armi da fuoco, o ancora la Furia. Probabilmente però, arriverete a potenziare tutto grazie ai numerosi punti esperienza messi in palio dal gioco. Le abilità sbloccabili saranno sia passive, come maggiore resistenza, sia attive, come ad esempio un attacco in corsa o un calcio “spaccateste”.
Poco fa abbiamo citato la Furia, si tratta di un elemento indispensabile nel corso della nostra avventura sull’isola. Il meccanismo è questo: ogni qual volta uccideremo un nostro nemico vedremo crescere una barra posta vicino alla salute. Riempita la barra in questione, premendo il pulsante “cerchio” entreremo in modalità Furia che ci permetterà di attivare l’abilità speciale del nostro personaggio e fare davvero stragi di non morti. Una pecca che risiede nel gameplay è l’impossibilità di nuotare, questo ci porta a non poter affrontare acque più profonde, percorribili però grazie a piccole barche (quest’ultime e le Jeep sono davvero una manna in determinate occasioni ndr.).
Altra piccola avversione nei riguardi del gameplay è stato il feeling stesso nel movimento del personaggio. Talvolta sembra davvero essere troppo macchinoso e ne risente non solo l’esperienza di gioco del player ma anche l’effettiva precisione dei nostri colpi (e delle fughe, e credetemi scapperete non poche volte ndr.).
Durante il corso della campagna e dell’esplorazione di Palanai ci imbatteremo in zombie di varia natura. La storia narra per l’appunto di un virus in grado di attarsi e mutevole, ecco spiegati alcuni mostriciattoli fuori dal comune. Oltre ai classici non morti ci troveremo ad affrontare zombie dalle caratteristiche di corridori, in grado di raggiungerci davvero in poco tempo, zombie con qualche chilo di troppo pronti a sputarci
La componente multiplayer del gioco è rimasta quasi invariata se non per alcune piccole migliorie. Tra le più sentite quelle di poter entrare a conoscenza della presenza di altri player nell’immediata vicinanza in modo da poterci unire a loro o ancora l’avvertimento tramite un messaggio della disconnessione di un nostro partner. Mi sento di dire che affrontare la campagna in cooperativa è l’ideale, ed il gioco ne riesce a giovare non poco. Inoltre non dovremo nemmeno stare attenti ad entrare in partite ove gli altri giocatori si trovano con armamenti e abilità superiori di molto alle nostre poiché il gioco prevede un sistema “adattamento” della difficoltà in base all’esperienza generale del party e non del singolo in modo da mixare il tutto alla perfezione. contro una tossina o ancora zombie dall’incredibile resistenza e forza che ci faranno perdere l’equilibro ad ogni colpo (oltre che gran parte della nostra salute ndr.). Si tratta di una componente efficace ai fini del gameplay poiché ci permette di agire in maniera diversa in base alla presenza di determinati nemici sul territorio.