Impressioni sulla Beta di The Last of Us

the-last-of-us_thumb7Un assaggio tra Pittsburgh e Lincoln.

Avremmo potuto goderne già sulle nostra console PS3 per le festività natalizie, o il mese scorso, ma The Last of Us ha dovuto ritardare la sua uscita per essere perfezionato, rifinito, come lo studio Naughty Dog aveva in mente. Grazie ad un codice Preview fornitoci da Sony Playstation Italia, siamo pronti a svelarvi le nostre impressioni su un titolo decisamente particolare, uno dei più attesi dell’anno.

A differenza della Alpha, nella quale si è solo potuto assistere ad una sessione di gioco da parte del team di sviluppo e poi provarlo in piccole dosi in una situazione già nota ai più perché mostrata al E3 2012, da cui abbiamo attinto la nostra Anteprima, questa versione Beta porta due frammenti di missioni molto più ampie in cui assistere i protagonisti Joel e Ellie imbattersi in una serie di inedite situazioni. Entrambe hanno il nome delle città che i nostri protagonisti andranno ad attraversare per raggiungere la loro meta, di cui lo scopo resta ancora ignaro. Un viaggio che tocca le città degli Stati Uniti attraverso la condizione umana, le sue debolezze, narrando il particolare rapporto tra Joel e Ellie in cerca di una zona franca, un posto dove ricominciare a vivere, invece che combattere, saccheggiare cadaveri, procacciare speranza ogni giorno e notte.

Sono Pittsburgh e Lincoln, diverse sia per tipologia che per contenuti, in modo da permettere al giocatore di provare i diversi aspetti del titolo.

Da notare che la Demo, che sarà disponibile a fine mese per gli utenti PlayStation Plus e per coloro che hanno acquistato God of War: Ascension, conterrà altre missioni al posto di quelle presenti in questa Beta.

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Naughty Dog ha lasciato inibito l’ultimo livello di difficoltà, Survivor, mentre si possono provare quello Easy, Normal, Hard. Non solo, nel menu Opzioni è possibile attivare o disattivare determinati aiuti o informazioni su schermo per ciascuno dei diversi livelli di difficoltà. Ad esempio si può omettere il suggerimento su cosa fare (di norma visibile premendo L3) oppure disabilitare la caratteristica “Listen Mode”, che sta già divididendo la comunità di giocatori. In pratica si tratta della capacità di Joel di ascoltare meglio i suoni che lo circondano per capire la posizione degli avversari, i quali vengono mostrati su schermo con delle sagome trasparenti marcate di bordo bianco. Questa funzione non è sempre infallibile, difatti può capitare di non avvertire un avversario che ci prende alle spalle perché sta camminando accovacciato o basso in silenzio. Inoltre ha un raggio limitato per la sua efficacia, per cui non si può mica captare la posizione di un avversario molto distante, ma solo nelle vicinanze.

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La voce Audio ci permette di poter scegliere la tipologia acustica più idonea. La scelta, dopo aver fatto un primo giro con impostazione Standard, è caduta sul poderoso DTS 5.1 capace di trasformare la propria stanza in un immersivo godimento uditivo, gravido di suoni ambientali definiti e ben scanditi, con le voci dei personaggi che li rendono ancor più carismatici, colmo di ogni effetto distinto per ogni attrezzo dalle lame alle bocche di fuoco delle armi, il tutto completato da un tappeto musicale che alza i toni nel momento giusto enfatizzando a dovere l’esperienza di gioco.

Lincoln

Lo schermo si apre con Joel e Ellie sul ciglio di un percorso boschivo, tra un piccolo fiume, la vegetazione mossa dal vento, e qualche animale che fa capolino; una sensazione di ambiente vivo e curato, nel quale i due principali personaggi non restano impassibili, anzi, quasi tentano una certa interazione, come Ellie con un coniglio prima e con le farfalle poi. La conformazione dell’ambiente induce a seguire un certo percorso, ma si può girare a zonzo alla ricerca di dettagli e magari del primo oggetto da mettere nello zaino che Joel porta sempre con sé.

Si fa la scoperta di qualche flacone di detersivo, che viene raccolto per un futuro utilizzo tramite il pulsante delle interazioni Triangolo, e si prosegue giungendo ad una zona chiusa da un cancello. Ogni oggetto che può essere raccolto ha una certa rifrazione di luce, come nelle produzioni del team californiano, mentre per quelli con cui si può interagire bisogna essere proprio vicini.

Qui si applica una delle caratteristiche tipiche delle produzioni Naughty Dog, ovvero risolvere piccoli rompicapi. Nel caso specifico si capisce che una lunga tavola di legno può fare al caso nostro. La prendiamo e la poggiamo sulla piccola struttura che assomiglia ad un ufficio, tutto blindato, e corredato esternamente da condotti di areazione che si sfruttano per salire sul tetto premendo il pulsante Croce. Qui vediamo per terra un tubo a cui sono state attaccate un paio di forbici legate con del nastro. Così appare sullo schermo un suggerimento su come potenziare gli oggetti raccolti così da impiegarli negli scontri corpo a corpo.

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Ci avviciniamo alla sporgenza dove abbiamo lasciato la tavola di legno e la prendiamo. Joel effettua questi movimenti con una animazione perfetta, senza sbavatura alcuna. Ovviamente non può correre, il pulsante L2 risulta inibito così come gli altri pulsanti, simulando proprio la non possibilià di fare altro. Ci avviciniamo al bordo di fronte all’altra struttura abitativa che può permetterci di attraversare l’ostacolo e lasciamo cadere la tavola di legno a mo’ di ponte.

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In tutto questo breve girare e agire, i due protagonisti parlano e si scambiano battute, non lasciando mai la scena a se stessa. Il giocatore può quindi effettuare le sue operazioni di gioco e nello stesso tempo lasciarsi coinvolgere dai dialoghi che fanno scoprire qualcosa di più sui due.

Lincoln è una cittadina senza più persone, desolata. I vari cartelli esposti che invitano la cittadinanza a dirigersi verso altre destinazioni mentre chi resta deve stare in quarantena, sono segni evidenti dell’effetto devastante che le spore del fungo Cordyceps hanno provocato.

La sensazione di linearità e allo stesso tempo di poter esplorare l’area di gioco è tangibile. Resta al giocatore la scelta se dirigersi verso il punto successivo, oppure cercare oggetti e scoprire qualcosa di nuovo all’interno delle poche abitazioni lasciate aperte. Ellie si diverte a guardare quello che si trova di particolare. Interagendo con lei, possiamo scoprire cosa ne pensa e vederla intenta a sfogliare LP nel negozio di dischi oppure far finta di giocare a un coin-up nel bar. In una di queste abitazioni Joel trova munizioni per la pistola, bende, materiali da officina, e biglietti scritti da qualcuno. Questi messaggi servono, una volta raccolti tutti, a scoprire retroscena sulla storia. Joel può raccogliere anche oggetti da usare al momento come una bottiglia o un mattone. Una determina la perdita dell’altro poiché il suo zaino ha un certa capienza. I tasti direzionali digitali servono per scegliere cosa Joel deve usare. In alto abbiamo il medi-kit, in basso il mattone o simili, a sinistra un’arma primaria come un fucile, un arco, e a destra un’arma secondaria come una pistola da 9mm o un revolver.

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Una volta raccolti un bel pò di oggetti, si può scegliere di combinarli per realizzare qualcosa di utile a nostra discrezione. Col tasto SELECT entriamo nel menu dal quale selezionamo la voce Crafting. A disposizione ci sono i vari oggetti come sopra riportati. Ognuno di loro mostra le possibili espansioni e miglioramenti, applicabili solo se si hanno gli oggetti giusti. Si può optare ad esempio se creare un medikit supplementare oppure sfruttare alcool e bende assieme ad una bottiglia per fabbricare una banale ma letale “molotov”. Se si hanno gli oggetti giusti, basta tenere premuto il pulsate Croce per vedere Joel realizzare quanto selezionato. Solo i tavoli da lavoro, ne abbiamo trovato solo uno nella mappa, permette di elaborare potenziamenti per le armi da fuoco. Se un arnese viene elaborato e usato prima o poi perde la sua miglioria. Ad esempio il tubo a cui erano legate le forbici perde quest’ultime una volta che viene sferrato con violenza contro il nemico di turno, e non possono essere più raccolte in quanto rotte.

Per ogni azione che compiono i due protagonisti non possiamo fare a meno di notare la cura di ogni espressione, i movimenti differenti e attinenti alla situazione, come stirarsi un braccio dopo uno sforzo, sgranchire la schiena per essere stato troppo tempo in posizione abbassata, e cose simili. A ciò si aggiunge la capacità di Joel di effettuare diverse azioni in base a dove si trova. Ricordate Nathan Drake in Uncharted 3 quando combattendo con i nemici prendeva una bottiglia per romperla contro all’avversario perché si trovata vicino ad essa ? Qui succede la stessa cosa. Ormai un marchio di fabbrica delle produzioni Naughty Dog.

Dopo questa breve fase esplorativa, Joel si imbatte nel primo infetto, una persona come le altre solo preso da una voglia forte di sopprimere il suo malcapitato. Sfruttando qualche cazzotto ben assestato, vediamo Joel stenderlo con una certa dimistichezza. Di tutt’altra storia invece l’incontro con un infetto allo stadio finale, un Clicker. Con la testa quasi scompara, senza occhi, e il cranio aperto a forma di fungo. Questo tipo di avversario è molto letale. Non ci si può assolutamente imbattere in un corpo a corpo a mani nude, bisogna tenerlo a debita distanza. Un morso e siamo morti. Così proviamo una prima volta a usare il revolver, e si scopre come la mira è difficile, non esiste alcun aiuto che possa assisterla, e sbagliare un colpo fa salire la tensione e la paura di venire uccisi vedendo l’infetto avanzare e scuotere le braccia in modo furioso. Sparando alla testa posso servire due colpi mentre ce ne vogliono almeno quattro se si spara al corpo in generale. Riprovando a difficoltà Hard si nota la ricarica delle armi molto più lenta, la sensibilità uditiva di questi infetti molto più accentuata e la resistenza alle botte avversarie inferiore. Non osiamo immaginare cosa possa attenderci la modalità Survival!

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Joel può far affidamento alla caratteristica “Listen Mode” (premendo il pulsante R2) per capire la posizione degli avversari e di Ellie in modo da muoversi quando si è accovacciati intuendo come si può rimanere nascosti ed evitare lo scontro diretto. Lo stesso sistema può essere usato per aggirare i nemici meno ostici e sorprenderli alle spalle. Il viaggio a Lincoln ha come obiettivo l’incontro con Billy, un amico di Joel, un tipo abile a mettere trappole. Una di queste mette in difficoltà Joel che si ritrova appeso a testa in giù mentre una serie di infetti si avvicina minacciosa.

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Mentre Ellie è intenta a tagliare la corda per liberare Joel, il giocatore deve sparare, con la visuale capovolta, in modo da evitare di essere ucciso e allo stesso tempo salvaguardare la vita della piccola e giovane compagna d’avventura.

Una volta apparso Billy per metterli in salvo, la situazione diventa incontrollabile e la fuga resta la unica soluzione. Al termine di questa fase di gioco si assiste alla seguente scena:

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Pittsburgh

Messa da parte l’esperienza di Lincoln, scegliendo Pittsburgh vediamo i due protagonisti su un furgone mentre si dirigono oltre la città, ma qualcosa li costringe a fare una deviazione. All’improvviso compare di fronte un uomo in preda a chiedere aiuto per alcune ferite riportate. Joel non si fida e fa bene, perché in realtà l’uomo è uno spazzino, coloro che frugano e rubano viveri e oggetti per sopravvivere ad altre persone, e insieme a lui ce ne sono altri che tendono una imboscata.

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Il luogo è tutto fuorché desolato. Qui muoversi disinvolti è quasi impossibile. Joel e Ellie sono prede e devono comportarsi di conseguenza. La conformazione della mappa permette di muoversi tra strutture edilizie, alcune illuminate dalla luce del sole, altre scure e a cui dobbiamo utilizzare la nostra torcia (R3) per poter vedere meglio.

In questa parte dell’avventura, Joel scopre molti altri oggetti e attrezzi che aumentano notevolmente l’uso del Crafting, portando a potenziare armi in modo più oculato. Ad esempio miscelandone alcuni si può creare un ordigno esplosivo rudimentale utile per tenere a bada gli spazzini agguerriti e abili nel rimanere ben riparati. Alcuni di loro non sono proprio dei geni, lasciando ad esempio che un piede possa sporgere dalla copertura e quindi essere facile vittima dei colpi di Joel.

Il protagonista deve muoversi spesso, cercare riparo e attaccare, ripararsi, rifornirsi, creare un altro oggetto utile, a scelta tra medikit o molotov, e tornare a combattere. A differenza dell’esperienza di Lincoln più votata all’approccio con gli infetti, qui a Pittsburgh Joel e Ellie devono fronteggiare persone che hanno scelto come stile di vita quello di saccheggiare gli altri cittadini, per prendere tutto ciò che hanno.

Ogni arma evidenzia il suo diverso rinculo, sempre e comunque pronunciato e mai banale. Sparare è più per difesa che per attacco. Questo è quanto si prova giocando e rigiocando il livello. Ed è la sensazione che pervade lungo la nostra prova.

Scoprire altre armi e utilizzarle non è cosa semplice. Infatti per raccogliere un’arma bisonga tenere premuto per un circa tre-quattro secondi il pulsante triangolo e ciò non è sempre facile da effettuare se la situazione è calda.

Tecnica

Clicker, infetti parziali, spazzini, ognugno ha un modo proprio di comportarsi, dal puntare dritto contro a cercare di schivare i colpi mentre avanza ad altri che cercano un approccio ragionato, e si adatta alla situazione del momento testimoniando l’elevata cura posta dal team nel realizzare la intelligenza artificiale.

Il motore grafico che muove The Last of Us dà il meglio di sé nelle situazioni in cui sullo schermo non c’è particolare profondità di campo. L’assenza di un filtro anti-aliasing si avverte persino sulle ombre, seghettate quando si è all’esterno, morbide e appannate quando si è all’interno. Stessa cosa per i lineamenti degli oggetti, marcati dal tipico puntinamento bianco all’esterno, più definiti e curati all’interno. Ruotando velocemente la inquadratura si manifesta un effetto di offuscamento che ci porta indietro al primo Uncharted. Il framerate è solido e fisso a 30fps. Le espressioni facciali e gli atteggiamenti di ogni personaggio, sia buono che cattivo, sono da applausi.

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La palette cromatica è perfetta mentre le texture si alternano tra molto dettagliate ad altre appena sufficienti. Effetti particellari come il fumo e detriti denotano anche il loro contributo alla fisica, favorendo lo sgretolamento di un mattone o la rottura di una bottiglia o del vetro. Tornando alla fisica, essa permette un buon livello di interazione con l’ambiente circostante ai protagonisti miscelando oggetti fissi e statici ad altri mobili. Le collisioni tra poligoni sono apparse gestite molto bene tranne rari casi, vedi ad esempio la tavola di legno nella prima parte di gioco che passa attraverso i rami degli alberi senza muoverli. Niente che non possa essere già stato risolto (il titolo è pronto alla fase Gold) oppure risolvibile tramite patch del “day one” nel giorno del suo debutto nei negozi.

L’illuminazione è la ciliegina sulla torta. Ottima quella ambientale così come anche quella dinamica delle torce o altre fonti di luce. Un pò tutto ciò che è su schermo perde dettaglio quando la scena comprende una profondità di campo molto grande, mentre torna a livelli qualitativi ottimali nelle zone più chiuse e raccolte. Peccato per le ombre che perdono dettaglio all’esterno in modo molto evidente rispetto alle fasi agli interni.

Le animazioni sono eccezionali e permettono all’impatto visivo di ottenere un buon risultato, ma è il comparto sonoro ad essere l’eccellenza della produzione Naughty Dog. Niente è lasciato al caso. Ogni effettistica dal rumore alle voci è riprodotta in modo impeccabile e con una timbrica che riempie l’atmosfera e coinvolge assieme alla emozionante colonna sonora di Gustavo Santaolalla.

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Commento finale

La nostra prova di The Last of Us sancisce l’appartenenza del titolo al genere survival, quasi scomparso negli ultimi anni e riproposto in una forma meno invasiva e stressante ma pur sempre interessante e avvincente. Fare i Rambo vuol dire finire agonizzanti in una pozza di sangue. Le munizioni scarseggiano così come i medikit. Bisogna pensare a se stessi e a salvare la pelle di Ellie. In questo futuro prossimo nel quale le città sono state vittime del fungo Cordyceps, il rapporto con gli altri personaggi che si incontrano non è mai facile, figurarsi con chi è un nemico patentato. Provando a giocare lo stesso livello ponendo l’attenziona a tutto, si scoprono piccole cose, si ci sofferma ad alcuni particolari e ciò aumenta il tempo di gioco quasi del doppio. L’attesa sta per finire. Tra poche settimane il titolo di Naughty Dog, una vera alternativa alle avventure di Nathan Drake, che pone le basi per una esperienza di gioco più suggestiva, matura, incentrata sulle paure e i valori della vita, sarà disponibile e le premesse per fare bene ci sono tutte.

Certezze

– Motore grafico di Naughty Dog spinto ai suoi limiti

– Carisma e caratterizzazione dei personaggi

– Audio eccelso, divino

– Intelligenza Artificiale ben calibrata

Perplessità

– Un single-player così ben strutturato potrebbe far dimenticare la modalità multigiocatore

– Perdita di dettaglio generale nelle zone con ampia profondità di campo visivo

– Quanto durerà questa meraviglia?

Il titolo è atteso in uscita per il giorno 14 Giugno 2013 in esclusiva su console Playstation 3.

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