Recensione Company of Heroes 2

Cold Tech, Path Finding e le animazioni

Note a parte vanno dedicate al Cold Tech e Path Finding. La prima è una tecnologia che potrà sembrare più una decorazione natalizia ma che in realtà gioca un ruolo fondamentale e, benché non spiccante di originalità, fa comunque guadagnare un complimento al team di sviluppatori per la realizzazione accurata e funzionale. Ovviamente la Russia è famosa per il suo clima ostile. La seconda guerra mondiale è stata giocata su terreni instabili e gelidi, su tratti di fiume ghiacchiati e persino tutta la vicenda storica, poggia le basi sul delicato equilibrio termico che hanno dovuto ricercare i soldati, durante le ardue sessioni di combattimento. La mappa in determinati frangenti risulterà innevata e i soldati dovranno cercare riparo o punti di calore per non rischiare di morire assiderati. I combattimenti subiranno un drastico calo d’azione e il passaggio sulla neve renderà le truppe più lente. Ma oltre questo c’è da aggiungere che i percorsi di ghiacchio su tratti di fiume non vanno pressati troppo, altrimenti potremo rischiare di vedere il tanto amato carro armato colare a picco. Tutto questo vale per noi e per i nostri nemici. Converremo durante il gioco, che le inside potranno trasformarsi con piccoli colpi di genio in armi a nostro favore.

Il Path Finding invece è ciò che vive in dietro i movimenti dei nostri soldati. Davanti ad ostacoli essi si muoveranno con velocità e destrezza per raggiungere i punti da noi indicati con un click di mouse. Difetto quì presente è che non sempre la I.A. dei nostri commilitoni sembra essere reattiva e precisa, a volte capiterà di lanciare comandi a vuoto o che verranno interpretati in maniera tardiva. In situzioni calde, e come già detto prima riguardo azioni millimetriche, l’ago della bilancia potrà, in presenza di questo difetto pendere nei confronti dei nostri nemici e rovescare magari un risultato di vittoria ampiamente previsto. In Company of Heroes 2 purtroppo, i bug in gameplay capovolgeranno l’esito della sessione di gioco, e per fortuna nelle nostre prove non abbiamo notato, oltre il Path Finding, altre cose che funzionavano male.

Quì dev’essere raccolta una critica alle animazioni dei personaggi. A zoom della mappa nell’intento di osservare da vicino ogni singolo movimento di chi sta mettendo in gioco la sua vita in campo, digrignando i denti vedremo spesso animazioni poco credibili e tecnicamente legate a ciò che accadeva agli RTS più di sei anni fa. Dovremo farci davvero caso però, a differenza del Path Finding che se non funziona bene lo noteremo subito, e perciò più che un difetto vogliamo trasformarlo in un desiderio di vedere in futuro movimenti più realistici e curati.

 

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