Quando l’emozione diventa videogioco.
Quantic Dream non crea mai videogiochi facili da inquadrare nei confini ristretti di un genere specifico già esistente, non crea titoli mainstream di azione o avventura, platform o sparatutto in prima persona.
David Cage crea… punto. Non si lascia influenzare dai feedback, non si lascia intimorire dalla possibilità di scelte impopolari: il suo unico obiettivo è far nascere un legame tra il videogiocatore e il suo prodotto, raccontare una storia di qualità e, soprattutto, emozionare.
E questo è, in estrema sintesi, cosa è stato ribadito alla conferenza di presentazione di Beyond: Two Souls tra i lussuosi marmi dell’hotel Exedra: noi c’eravamo e, per quanto abbiamo visto finora, i risultati ottenuti danno ragione al creatore di Heavy Rain!
Una trama lineare… ma solo in apparenza.
Roma ci accoglie con il suo traffico selvaggio ed i suoi monumenti storici. La Fontana delle Naiadi dà il benvenuto al nostro arrivo in Piazza Esedra, dove la maestosità dell’Hotel Boscolo Exedra domina quella che da tutti è conosciuta come Piazza della Repubblica.
Entriamo nell’Hotel ed il lusso della Hall ci toglie il fiato, per cui impieghiamo un paio di minuti ad abituarci ai pavimenti in marmo, alle sculture e ai cristalli che ci avvolgono. Raggiungiamo allora il piano inferiore, dove ci attende una piccola sala conferenze, semplice eppure anch’essa estremamente ricca.
David Cage raggiunge la sala con qualche minuto di ritardo ma cosa ci attende vale senza dubbio l’attesa; dopo una battuta sulle sue origini semi italiane (e sul non conoscere la nostra lingua), Cage inizia a parlarci della trama, del gameplay e di come Beyond: Due Anime è nato.
Partiamo dunque anche noi dalla trama, con un breve riassunto per chi si avvicina per la prima volta a questo titolo: la protagonista, Jodie Holmes (Hellen Page), è fin da bambina legata ad un’entità spiritica (un fantasma?) di nome Aiden. Questo spirito è la causa dell’affidamento della piccola da parte dei genitori ad un centro di ricerche sul paranormale, gestito dal Dr. Nathan Dawkins (Willem Dafoe), e, pur volendo proteggere o aiutare la ragazza, spesso Aiden agisce in maniera autonoma, spinto da gelosia o rabbia, ed impedisce in questo modo a Jodie di avere una vita normale.
Il loro è un rapporto di amore/odio: Jodie non ha altri amici oltre a questo spirito, ma allo stesso tempo la causa di tutti i suoi problemi può essere attributa ad Aiden. La loro vita, nei quindici anni narrati nel gioco, è il centro di Beyond: Two Souls.
Gli avvenimenti vengono però narrati secondo un disordine cronologico ed il giocatore si troverà così a vivere vari momenti della vita di Jodie, vedendo le conseguenze di alcune azione prime delle cause. Ciò è, secondo Cage, il miglior modo per permettere al giocatore di immedesimarsi nella vita di Jodie e di “viverla”.
Giocando velocemente la demo, tuttavia, ci era sembrato che questa ricerca di immedesimazione avesse portato ad una trama generalmente molto più lineare di quanto avevamo visto precedentemente in Heavy Rain. Eppure, quello che ci dice Cage nel corso della conferenza ci fa capire quanto ci eravamo sbagliati.
La linearità di cui abbiamo parlato, infatti, non è altro che la prova di come Quantic Dream sia riuscita bene nel suo obiettivo: rendere le scelte del giocatore talmente fluide ed integrate nel gameplay da non farci rendere conto di stare effettivamente operando una scelta.
Cage ci fa l’esempio di alcuni tester invitati a confrontare la propria esperienza di gioco: parlando tra loro della trama, del finale o anche di piccole parti del gioco, i giocatori in questione si sono resi conto di quanto la trama fosse tutto fuorché lineare come avevano creduto, quando avevano criticato questo aspetto del gameplay alla fine della fase di test.
Ci viene mostrato anche un video sulle varie possibili scene visibili nell’episodio Hunted (uno di quelli giocabili nella demo) ed effettivamente ci accorgiamo che anche noi abbiamo giocato a qualcosa in gran parte diverso da quanto visto in video.
Ciò si traduce in una varietà decisamente paragonabile a quella di Heavy Rain, con ben 23 finali diversi (c’è anche un gran finale) e con l’introduzione di nuove situazioni di gioco che eliminano di conseguenza la necessità di inserire la possibilità di “sbagliare” o di fare Game Over.
Piccola anticipazione (ci prepariamo anche noi a Beyond con un po’ di disordine cronologico, ndr): tornati a casa non potevamo non mettere alla prova quanto ci era stato detto da David ed abbiamo ricominciato la demo. Ebbene abbiamo avuto a che fare, nel solo episodio Hunted, con una mezza dozzina di scene che non avevamo visto nella prima run e con un epilogo del capitolo in gran parte diverso da come lo ricordavamo!
{hwdvideoshare}id=7497|width=640|height=354{/hwdvideoshare}
Un gameplay atipico.
Ma, mentre a livello di narrazione non possiamo che concedere la nostra fiducia incondizionata a Quantic Dream, ciò che può suscitare qualche dubbio è certamente la ricezione presso il grande pubblico di un gameplay così lontano dal sistema tradizionale.
Cage ne è consapevole ed infatti spende gran parte del suo intervento a spiegarci che tipo di gioco sarà e non sarà Beyond.
Ciò che sottolinea con grande forza è questo: Beyond: Two Souls non sarà una lunga serie di belle cut scenes intervallate da qualche sezione di uccisioni (alla conferenza questa la formula da lui utilizzata: “cut scene; kill, kill, kill”), non saranno belle cut scenes ma una bella storia fusa completamente con il gioco.
Il giocatore avrà il controllo totale su ogni istante della vita di Jodie e Aiden ed il mondo di gioco, più vasto di quello di Heavy Rain, sarà esplorabile. Non ci sono cut scenes, solo azione; non c’è rendering, tutto avviene in tempo reale grazie al nuovo motore, che gestisce anche un sistema di interazioni più intuitivo che in passato.
Le animazioni sono diverse in ogni scena e nel gioco non sarà possibile vedere animazioni identiche le une alle altre.
Il sistema di combattimento è anch’esso votato all’accessibilità e all’intuitività dei controlli: in questa direzione, infatti, va letta la creazione dell’app per dispositivi mobile, Beyond Touch, che permetterà anche ai casual gamers di avvicinarsi ad un gioco che pone così nelle loro mani un sistema di controllo a loro più familiare dei complicati tasti del DualShock 3: il touchscreen.
Questa scelta viene giustificata anche da una seconda considerazione: molti dei giocatori di Heavy Rain hanno giocato il titolo assieme ad una altra persona (fidanzata, madre o nonna), che dopo essersi appassionata alla trama ha inizito ad influenzare le decisioni del giocatore, diventando una sorta di burattinaio non giocatore.
In virtù di questo dato e sfruttando la facilità di utilizzo del sistema di controllo touch, Quantic Dream ha inserito la modalità due giocatori, grazie alla quale “burattinaio” e giocatore potranno giocare insieme alcune fasi del gioco, l’uno controllando Jodie, l’altro Aiden (rendendo in questo modo ancora maggiore la scissione della coscienza di queste due anime tra loro così strettamente collegate).
La realizzazione di un sogno.
Cage passa dunque a parlare di come Beyond: Two Souls è stato realizzato e delle innovazioni portate dal performance capture.
Innanzitutto grazie a questa tecnologia (utilizzata anche da James Cameron in Avatar), David è riuscito a realizzare un sogno che aveva da 16 anni: portare degli attori dentro un suo videogame. Rispetto al passato, infatti, non è stato più necessario recistrare voce e volto in una sala ed affidare la recitazione ad un altro attore in un’altra stanza: grazie al perfomance capture tutto è integrato, con gli attori che possono interpretare integralmente la loro parte. Ciò ha permesso, inoltre, di avere un’espressività visiva mai vista in un videogioco, specialmente nella resa degli occhi.
Il sistema di acquisizione della loro immagine tridimensionale, tuttavia, non è stato invasivo per gli attori che, pur avendo quasi cento puntini sul volto ed altrettanti pallini sul corpo, avevano una totale libertà di movimento e dovevano semplicemente recitare e fare gli attori.
Ci sono state ovviamente delle differenze rispetto a quanto avviene al cinema, poiché non c’era un set dove muoversi e non c’erano vestiti di scena: gli attori hanno dovuto immaginare tutto l’ambiente che li circondava, poiché tutti questi elementi scenici sarebbero stati aggiunti nel gioco solo in un secondo momento.
Conclusioni
Con Beyond: Two Souls i ragazzi di Quantic Dream hanno voluto creare un’esperienza diversa dai soliti videogames, che permettesse loro di sviluppare un titolo memorabile e che portasse il giocatore ad instaurare una relazione con il forte personaggio di Jodie, fino a farla essere quasi una sua amica. Quanto ha detto Cage e quanto abbiamo visto finora ci fa credere che probabilmente ci sono riusciti, ma aspettiamo di provare il gioco in maniera più approfondita prima di dare il nostro giudizio definitivo in sede di recensione.
In appendice trovate anche le interviste a David Cage e Willem Dafoe.
Beyond: Two Souls uscirà l’8 Ottobre 2013 in esclusiva per PlayStation 3
{hwdvideoshare}id=7498|width=640|height=354{/hwdvideoshare}
Appendice: Intervista a David Cage e Willem Dafoe
Al termine della presentazione di Cage, c’è stato tempo per porre alcune domande a lui e all’attore Willem Dafoe (Dr. Nathan Dawkins ), giunto in sala conferenze pochi minuti dopo l’inizio dell’intervista.
Ecco le loro risposte più significative.
D: Beyond: Two Souls viene spesso considerato un incrocio tra un film e un videogioco e probabilmente gli elementi comuni sono la scrittura e la recitazione. Come si immagina una storia che non ha un solo finale e non ha un andamento lineare?
R (Cage): Volevo fare qualcosa di emotivo e siamo partiti con l’idea di Fahrenheit, però è difficile condividere con le altre persone qualcosa che riguarda i videogiochi. Con amici e parenti posso parlare di film, posso parlare di un romanzo, ma quando parlo di videogiochi non riesco ad interagire con loro. Volevo quindi creare una narrativa nel videogioco, qualcosa che facesse entrare veramente nei panni di un personaggio vero e proprio e viverlo direttamente in prima persona.
D: in una storia come questa con andamento ad albero esiste un percorso preferito da chi ha scritto la storia?
R (Cage): la vera sfida per chi scrive una storia di questo tipo è creare tante storie diverse tutte ugualmente belle e corenti, tutte da mettere sullo stesso piano per la loro qualità. In realtà non ho un percorso preferito, sono tutte storie diverse e ugualmente valide, anche perchè portano a conclusioni diverse.
D: qual è stato l’approccio di Quantic Dream con Willem Dafoe?
R (Dafoe): è stato un contatto molto diretto, mi hanno inviato la sceneggiatura e mi sono interessato subito anche se non sapevo nulla di videogiochi. Ho studiato soprattuto i precedenti lavori di David, ho visto Heavy Rain e ho capito cosa poteva essere realizzato. Sapevo che sarebbe stata coinvolta Hellen Page e la sua presenza mi ha fatto capire il tipo di lavoro che si voleva fare. Inoltre avevo già lavorato con il motion capture e l’ho trovato interessante.
D: come si interpreta una storia in cui il copione cambia a seconda delle scelte del giocatore?
R (Dafoe): si recita la scena, il momento stabilito e poi le varianti. Mi ricorda il tipo di lavoro che si fa in teatro, dove si fanno le varie prove fino ad otenere il risultato finale.
D: Chi è Nathan Dawkins?
R (Dafoe): il Dr. Dawkins è un professore del paranormale che gestisce uno studio di ricerca. Ha un rapporto paterno con Jodie, pur ponendosi come scienziato nel momento in cui deve studiare i suoi poteri, la sua abilità. E’ un personaggio forte, la cui figura evolve e progredisce nel corso della storia.
D: nello scegliere una protagonista femminile Quantic Dream ha dimostrato coraggio, soprattutto perchè questa ragazza non è un’icona sexy come può essere Lara Croft e c’era il rischio non venisse presa molto in considerazione da un pubblico di hardcore gamers. Come nasce questo tipo di scelta?
R (Cage): in realtà è un rischio a cui non avevo pensato e mi ha sorpreso che questa cosa mi sia stata chiesta varie volte. Personalmente mi sono semplicemente chiesto: posso creare un personaggio femminile che non sia sia una bambola sexy, senza grandi tette (boobs, ndr) e che fosse una donna reale? Questo è stato anche uno dei motivi per i quali ho scelto Hellen Page per la parte di Jodie, perché mi permettesse di avere questa donna reale e con un forte carattere. (Dafoe fa una battuta a riguardo che però non condivide con l’uditorio, ndr)
D: Quanto è vasto lo spettro di emozioni presenti in Beyond? Due persone diverse che lo giocano possono avere ricordi ed emozioni diametralmente opposte?
R (Cage): Beyond è soprattutto un viaggio emotivo, montagne russe emotive direi, perché il gioco riflette vari momenti della vita di Jodie: quando è felice, quando è triste, quando è innamorata, vengono insomma presentate tutte le sue emozioni. Con Beyond ho appreso molto sulle attese dei videogiocatori e molte cose non me le sarei aspettate. Comunque Beyond: Two Souls non ha il classico concetto di livelli, tutto è diverso ogni volta che si affrontano determinate situazioni e nulla si ripete.
D: Willem, tu hai lavorato in produzioni mastodontiche e in film indipendenti. In un momento di crisi del cinema di Hollywood, ti sei reso conto che stavi per prendere parte ad un progetto che è allo stesso tempo una superproduzione ed un videogioco che introduce tantissimi elementi di innovazione nel medium?
R (Dafoe): certamente quando si fanno delle scelte non si ha immediatamente la visione d’insieme di quello che si andrà a fare. Comunque è chiaro che il cinema sia un po’ in crisi, ma spero che presto anche lì arrivino delle innovazioni perché di solito quando ci sono delle tensioni, quando qualcosa si rompe, è quello il momento in cui arrivano i rinnovamenti ed il mezzo va avanti e progredisce. In ogni caso non posso sapere in anticipo cosa succederà, vado verso ciò che mi attira e spesso seguo il mio istinto.
D: Con Beyond vediamo il cinema influenzare i videogiochi, pensi sia possibile anche il contrario?
R (Cage): Cinema e videogiochi sono esperienze sostanzialmente diverse, tuttavia spero che i videogiochi possano prendere strade più varie rispetto a quelle attuali, con meno centralità alla violenza (che magari non tutti vogliono vedere) e con più produzioni che guardino a ciò che avviene nella vita reale.
D: Qual è stata l’influenza della narrativa interattiva in Beyond: Two Souls?
R (Cage): Beyond contiene un mix di cinema e di narrativa interattiva, ma c’è anche dell’altro perché per riprendere tutti questi elementi così eterogenei è stato necessario sviluppare delle tecniche particolare per implementarli. L’interattività è certamente l’elemento centrale e la violenza non è il motore principale dell’azione in quanto ciò che abbiamo cercato di fare è offrire un’esperienza quanto più varia possibile.
D: Rispetto ad Heavy Rain cosa hai voluto fare di diverso in questo nuovo gioco?
R (Cage): Con Beyond: Two Souls abbiamo voluto creare qualcosa di nuovo, non volevo fare un Heavy Rain 2 altrimenti avrei fatto un sequel e non Beyond. Volevo creare qualcosa di totalmente diverso ma temo che il più grande concorrente per Beyond: Two Souls sarà proprio Heavy Rain e questa cosa mi spaventa e mi fa odiare Heavy Rain. Scherzo ovviamente, non odio Heavy Rain. Però non scrivo dandomi dei punti fermi o basandomi su quello che si aspetta il pubblico da un mio gioco: per essere creativi serve seguire il proprio istinto, altimenti si è semplicemente degli addetti al marketing.