Recensione inFAMOUS Second Son

L’alba di una nuova era.

Versione testata PlayStation 4.
inFAMOUS e Cole Mc Grath, Cole Mc Grath ed inFAMOUS. Un binomio inscindibile. Almeno fino al 20 Febbraio 2013.
Sucker Punch ha infatti deciso di stupire tutti fin dal primo teaser trailer, abbandonando un eroe amatissimo, che in breve tempo era diventato un’icona del mondo PlayStation, per fare spazio ad uno sbarbatello con la faccia da schiaffi. Rian Fleming e il suo team hanno scelto la strada meno battuta, quella rischiosa, ma anche, forse, quella più bella, sapendo che cullarsi sulla fama di Cole non avrebbe portato loro alcuna sfida, alcuna soddisfazione. Il finale eroico di inFAMOUS 2, poi, decretato come il finale canonico da 3 giocatori su 4, ha dato loro l’assist perfetto per salutare il vecchio Cole: “Grazie amico, ci hai dato tanto ma adesso dobbiamo salutarci e guardare avanti”. Irrompe così nelle nostre case Delsin Rowe, un ventiquattrenne con un carattere per molti aspetti opposto a quello di Cole, ribelle, spregiudicato e senza alcuna remora nell’usare i suoi superpoteri: è l’esponente perfetto di un nuovo mondo, di una nuova generazione di Conduit, della seconda generazione.
Ed in questa prospettiva ecco che tutti i conti tornano: inFAMOUS Second Son racconta la next-gen, sulla next-gen Sony. Non siamo più a New Marais o Imperial City, città in qualche modo indefinite per un “eroe” d’eccezione; Delsin vive a Seattle, non a Seaport. E’ un ragazzo qualunque in una città ben definita, senza crisi di coscienza e complessi dovuti alla consapevolezza di essere la causa di una devastazione senza precedenti.
La scommessa è azzardata ma affascinante, un all-in rischioso ma non inconsapevole. Per Sucker Punch è giunta l’ora di scoprire le carte.
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Nulla sarà più come prima

Qualcosa è andato storto nel piano di Cole e Zeke: l’RFI ha curato l’epidemia, ma non ha impedito la nascita di nuovi Conduit; sette anni dopo New Marais il mondo è così di nuovo in preda al panico e la crisi è forse più grave di quella vista ad Imperial City. I “normali” braccano senza tregua chiunque abbia dei poteri e persino chi non ha ancora attivo il gene Conduit viene additato come Bio-terrorista e spedito in una cella per degli esperimenti. Dietro questa indiscriminata caccia alle streghe c’è il D.U.P, il Dipartimento di Protezione Unificata, un’organizzazione governativa che ha il diritto di applicare una sorta di legge marziale sul territorio e di usare ogni mezzo per scoprire possibili simpatizzanti di questi pericolosi “criminali”.

E’ in questa realtà che facciamo la conoscenza di Delsin Rowe, un giovane Akomish (tribù indiana di fantasia) che vive nella riserva vicino Seattle e che ama “taggare” qualsiasi parete gli sembri adatta ad ospitare i suoi graffiti e a dare libero sfogo alla sua creatività. Delsin è per questo una spina nel fianco di suo fratello Reggie, uno stimato poliziotto che trova imbarazzante dover arrestare continuamente il suo fratellino. Nonostante queste premesse, i rapporti tra i due sono tutt’altro che deteriori e Reg fa di tutto per proteggere il fratello e la sua tribù, anche quando il loro mondo verrà sconvolto da una tragica scoperta: Delsin è infatti uno di “loro” ed il suo gene Conduit è stato attivato dal contatto con un Bio-terrorista evaso in seguito ad un incidente.

Da questo incidente, che ci darà fin da subito modo di indirizzare la nostra avventura verso l’infamia o l’eroismo, parte la missione di Delsin e Reggie a Seattle, alla ricerca di un modo per “curare” Dell e salvare la loro tribù, messa in pericolo proprio dalla nuova condizione del ragazzo. La narrazione, come è giusto che sia in un free-roaming, non è molto invadente, ma il suo procedere è meglio organizzato rispetto al precedente capitolo. Le reazioni dei personaggi alle scelte dei Delsin sono più curate e, per quel poco che abbiamo visto della campagna eroica, più significative e coerenti rispetto al passato.

Durante la nostra corsa verso l’acquisizione di sempre maggiore potere e la realizzazione dei nostri propositi di vendetta, veri motori dell’azione quando si intraprende la via della malvagità, ci siamo imbattuti in momenti narrativi di buon livello; il finale cattivo non ci ha tuttavia pienamente convinto, pur essendo totalmente coerente con gli avvenimenti che la nostra scelta ha innescato. Tenendo presente la predisposizione dei giocatori alla via dell’eroe, confermata anche dalle percentuali dei trofei ottenuti in questo capitolo (anche questa volta sembra che solo 2 giocatori su 10 abbiano finora raggiunto il finale cattivo), è però possibile che gli sviluppatori abbiano focalizzato maggiormente la loro attenzione verso la trama con karma positivo.

Esigenze editoriali ci impongono purtroppo di rimandare ad un secondo momento l’analisi completa di questo aspetto visto che non sarebbe stato possibile portare a termine l’avventura una seconda volta nel poco tempo concesso alla stampa per testare la versione completa. Almeno non senza sacrificare pesantemente l’esperienza complessiva di gioco: puntare a completare la trama due volte avrebbe voluto dire rinunciare in maniera indiscriminata a valutare l’IA nei vari livelli di difficoltà e, soprattutto, evitare qualsiasi deviazione dai binari principali, tralasciando colpevolmente due degli aspetti fondamentali del titolo, ovvero il free-roaming e l’accrescimento dei nuovi poteri a nostra disposizione.

Fumo, neon e…

Moriamo dalla voglia di rivelarvi quali altri poteri riuscirà ad assorbire Delsin nel corso del suo soggiorno a Seattle, ma riteniamo che la loro scoperta sia stata uno dei momenti più esaltanti dell’esperienza di gioco e non vogliamo in alcun modo rovinarvi la sorpresa. Come il Neon e il Fumo, possiamo però dirvi che anche gli altri poteri hanno una loro utilità specifica sia per affrontare determinati nemici sia per cambiare il nostro approccio nel corso dell’esplorazione della città, nè è presente un grande sbilanciamente a favore di un potere piuttosto che un altro come invece ci era sembrato nel corso della nostra prova di Roma (nella quale abbiamo affrontato una missione immediatamente successiva all’acquisizione dei poteri Neon e che era quindi mirata ad imparare ad usare proprio queste nuove abilità). Ciascun potere ha poi diverse realizzazioni a seconda del tasto utilizzato: rimanendo costanti R2 ed L2 rispettivamente per l’attacco base e lo zoom sul bersaglio, così come quadrato per l’attacco fisico ed R1 per dei devastanti missili di fumo, neon, ecc., L1 ospita sempre una diversa abilità speciale, mentre il tasto cerchio ci permette di muoverci sfruttando l’ambiente e le peculiarità del potere in uso. Sono presenti anche alcune combo (come l’ormai classica onda d’urto scatenata premendo quadrato durante la caduta o dopo un salto), ma molte abilità saranno sbloccabili solo utilizzando i frammenti dell’esplosione sparsi per la città. A seconda del nostro livello karmico possiamo poi accedere a parti esclusive del nuovo diagramma di potenziamento (una sorta di sferografia molto semplificata), utilissime a riempire più velocemente il rinnovato indicatore karmico e a scatenare la potenza dell’attacco karmico, ovvero un attacco speciale devastante al quale sarà possibile accedere assecondando la natura predominante delle nostre scelte. Oltre ad essere dannatamente potenti, questi colpi hanno anche un elevato tasso di spettacolarità e sarà difficile non attivarli non appena disponibili quando la strategia imporrà di serbarli invece per una grande occasione.

Purtroppo il bilanciamento del livello di difficoltà nella versione da noi testata non è ancora ottimale e, mentre a difficoltà facile sarà tutto semplice come bere un bicchiere d’acqua, il livello normale non aggiunge molto alla sfida complessiva facendoci sentire la necessità di potenziare solo un ristretto numero di abilità nel corso della nostra run. A livello Esperto il gioco si fa invece più intressante fin da subito ed i colpi dei nemici ci hanno costretti più di una volta a cercare approcci più conservativi. Fortunatamente Sony ci ha preventivamente informato che il bilanciamento dei livelli sarà oggetto delle correzioni della patch 1.01 da circa 300 MB disponibile al Day One, che promette di aumentare la difficoltà del livello Normale e di assicurare un maggiore bilanciamento a quello “Esperto”.

Effettivamente potremmo dire di aver provato una sorta di beta del gioco, visto che anche le boss-fight e la quantità di attività secondarie a nostra disposizione saranno modificate da questo aggiornamento, che pare veramente mirato a correggere i difetti riscontrati durante le nostre sessioni di gioco. Abbiamo infatti avuto modo di constatare come le opportunità karmiche fossero presenti in numero eccessivamente minore rispetto a quelle disponibili in inFAMOUS 2, mentre gli scontri con i boss ci hanno messo più di una volta di fronte ad alcuni problemi nella loro intelligenza artificiale e nella disposizione delle coperture, permettendoci di farli capitolare quasi senza danni al nostro protagonista.

Buona poi la disposizione e varietà delle missioni secondarie: pur trovandoci di fronte a determinate tipologie di attività pressoché standard in ogni distretto, il livello di complessità crescente delle missioni rende sempre interessante sfidare il D.U.P. e le nuove features del DualShock 4, come il touchpad e l’altoparlante integrato, permettono di inserire alcune attività originali e particolarmente divertenti. Abbiamo trovato per esempio molto interessante la possibilità di lasciare i segni del nostro passaggio sui muri di Seattle, una pratica che ci divertiva già in GTA San Andreas ma che in inFAMOUS Second Son raggiunge un livello di coinvolgimento e, soprattutto, un livello artistico nettamente superiore, fuori da ogni scala di paragone.

Un alone di mistero, infine, avvolge le colombe di Origami, che abbiamo incontrato ed inseguito fino ad alcune scene del crimine senza riuscire a scoprire il mistero che si cela dietro la loro presenza: ci veniva infatti richiesto di collegarci ai server online che saranno però disponibili solo da domani. A tal proposito cogliamo l’occasione per ricordare a chi fosse riuscito ad avere in anticipo la Collector’s Edition del gioco che i contenuti aggiuntivi (come il DLC Cole’s Legacy) saranno resi disponibili solo con la patch del D1 di cui abbiamo parlato in precedenza.

Il primo gioco per PS4?

Che il comparto tecnico di molti dei precedenti titoli non cross-gen usciti finora su PlayStation 4 avesse deluso le aspettative non è mai stato un mistero, così come è evidente che nell’immaginario collettivo inFAMOUS Second Son dovrà essere il titolo in grado di segnare un punto di svolta per la nuova generazione. Ci è riuscito? Beh, se non ha centrato l’obiettivo in pieno ci è andato molto vicino.
Il gioco gira, come più volte ribadito da Sucker Punch, a 1080p e 30 fps: non abbiamo riscontrato problemi di fluidità, i caricamenti delle scene di intermezzo sono stati sempre rapidi e l’impatto visivo con Seattle è impressionante, segno non solo di una grande capacità di sfruttare l’hardware ma anche di una direzione artistica di ottimo livello. Confermiamo l’eccezionalità della mimica facciale, che sfrutta in maniera impeccabile i 168 marker utilizzati per catturare le 75 diverse espressioni del viso di Troy Baker per Delsin.

La grande attenzione per i particolari, ciascuno ricreato singolarmente, emerge in ogni momento e non è un caso che per costruire il solo cappello del protagonista siano stati necessari ben 7500 triangoli: dalla caratterizzazione degli NPG, alla varietà delle auto (che verrà ancora incrementata con la prima patch) tutto contribuisce ad una maggiore immersione nel mondo di gioco. Anche la pioggia, onnipresente a Seattle, così come gli effetti particellari, risente positivamente di questa cura maniacale per i dettagli, con questi ultimi che risultano sempre fluidi e definiti anche quando ci sono in gioco un numero notevole di particelle: basti pensare che ogni singolo tratto di fumo rilasciato da Delsin si compone di 11 mila “pezzettini” di cenere per farsi un’idea del grande lavoro svolto in questo settore. Al contrario di quanto visto nela demo dove sembravano assenti, poi, la gestione delle ombre durante il giorno, nonchè degli effetti di luce, è molto buona. Come preannunciato dagli sviluppatori, i cicli giorno/notte e le condizioni atmosferiche non si alterneranno in base al tempo di gioco effettivo, ma saranno sempre associati al momento della storia e al luogo in cui ci troviamo grazie all’Ambient Adaptive System: ci sarebbe piaciuto provare ad affrontare varie missioni in diverse condizioni atmosferiche, ma è comprensibile la scelta del team di cercare di associare il clima più adatto alle circostanze e all’atmosfera del momento.

Tutto perfetto dunque? Non esattamente, perché anche a livello tecnico abbiamo riscontrato piccoli difetti e bug. Tralasciando di fare una colpa a Sucker Punch dell’impossibilità di vedere per il momento dei capelli assoggettati alle leggi della fisica (che tanto rilievo ha avuto per la Definitive Edition di Tomb Raider), ci ha colpito vedere che alcuni difetti visti all’evento di presentazione fossero ancora ben saldi al loro posto nella versione completa. La patch sembra che sarà provvidenziale anche in questo caso e speriamo faccia sparire alcuni fastidiosi effetti di compenetrazione poligonale e altri piccoli bug grafici che abbiamo incontrato nel corso del gioco: non ci è capitato come nella demo di cadere in acqua attaverso un molo (e no, non abbiamo utilizzato alcun potere per farlo di proposito), ma è stato imbarazzante rimanere incastrati in un cartello stradale senza alcuna possibilità di muoverci o di lanciare saette per riuscire in qualche modo a liberarci. Abbiamo dovuto mestamente salvare e ricaricare il gioco al volo, con buona pace dei poveri disgraziati agonizzanti sull’asfalto ai quali volevamo dare il colpo di grazia per alleviare le loro sofferenze.

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Commento finale

inFAMOUS Second Son è esattamente il gioco che aspettavamo e che riuscirà a farci perdere la cognizione del tempo durante ogni sessione di gioco. Un titolo open-world vasto e divertente, con una buona trama ed alcuni elementi di gameplay finalmente innovativi, in grado di sfruttare un hardware più potente per permetterci di fare cose che sulla vecchia generazione potevamo soltanto sognare; l’ottima recitazione ed un doppiaggio in italiano più che discreto danno un qualcosa in più ad una narrazione che è comunque sopra la media per il genere di appartenenza. La longevità delle sola missione principale non è nulla di eccezionale (la storia “cattiva” si porta a termine in meno di 10 ore), ma è compensata da un’ottima rigiocabilità e da una città ricca di attività e tutta da esplorare. Una direzione artistica di rilievo è infine la ciliegina sulla torta di un comparto tecnico che, pur non essendo privo di difetti, promette di essere perfezionato già al momento dell’arrivo del gioco nei negozi.

Sucker Punch ha fatto centro e per Fleming ed il suo team è giunto il momento di incassare la vincita.

Pro Contro
– gameplay divertente e non privo di novità
– il potere di Delsin non fa rimpiangere Cole
– direzione artistica e recitazione di alto livello
– la patch del Day One dovrebbe risolvere gran parte dei contro
– livelli di difficoltà poco bilanciati
– alcuni bug grafici fastidiosi
– trama principale non lunghissima
Voto Globale: 90
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