Recensione Total War: WARHAMMER

Il vostro regno ha inizio.

Versione testata: PC.

Non appena ho messo le mani su Total War: WARHAMMER ed ho iniziato a tastare concretamente quello che Creative Assembly aveva sviluppato per questa, se così possiamo definirla, rivoluzione del brand, quasi casualmente, durante un’epica battaglia in gioco, mi è venuta in mente una delle più celebri frasi del padre di tutti i libri fantasy:

“Lance saranno scosse, scudi frantumati. Un giorno di spade, un giorno rosso prima che sorga il sole. Cavalcate ora, cavalcate per la rovina e per la fine del mondo! Morte! Morte! Morte!’ – Theoden (Il signore degli Anelli, J.R.R. Tolkien).

Magari i più accaniti fan della saga de ‘Il Signore degli Anelli’ avranno storto un po’ il naso per il contesto nel quale è inserita, ma non ho potuto fare a meno di citare questa frase in particolare perché, a mio giudizio, incarna molto del vero spirito che si cela dietro il titolo che andremo ad analizzare.

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Un occhio allo scenario

L’Era di Sigmar non è ancora giunta e gli imponenti eserciti  visti nella ottava edizione di Warhammer ritornano con tutte le loro fazioni e le loro unità. Praticamente, ci troviamo un passo indietro nella storia di Warhammer che conosciamo e, questa volta, l’invasione del Chaos sarà la nostra più grande prova nel gioco. Essendo questo solo il primo capitolo di un progetto ben più vasto, non aspettatevi di avere a disposizione tutto il mondo di gioco né tanto meno tutte le razze esistenti. L’area presa in esame al momento è quella racchiusa tra le Northern Wastes e le Badlands degli Orchi, proponendo battaglie tematiche tra le quattro fazioni che troneggiano su queste terre: Nani, Pelleverde (Orchi e Goblin), Umani (Imperiali e Bretonniani) e Vampiri. La quinta fazione giocabile, il Chaos, ha avuto invece una gestione più travagliata negli scorsi mesi, ma le buone notizie non mancano anche da questo punto di vista. Creative Assembly, infatti, è fortunatamente tornata sui propri passi e sarà possibile scaricare gratuitamente questa fazione al day one, invece che acquistarla a parte come inizialmente pianificato.

Ogni razza presente sulla mappa di gioco partirà da zone distinte legate a doppio nodo al background di base in ognuna, per poi espandersi ed invadere il resto del mondo disponibile. Il lavoro di caratterizzazione di ogni razza è stato estremamente dettagliato e attento, infatti ogni fazione avrà delle peculiarità che, se ben sfruttate, possono portare a grandi vantaggi durante le varie scorribande, ma se sottovalutate ci porteranno a rovinose sconfitte sui campi da battaglia. Andando nello specifico, i Nani avranno a loro disposizione resistenti forti e baseranno tutta la loro economia su una fitta rete di commercio e su una potenza economica non di poco conto. L’Impero è la fazione meno particolare delle quattro, in quanto avrà uno sviluppo tecnologico molto avanzato rispetto alle altre a livello militare, ma si dovrà occupare parecchio di questioni politiche interne, alleanze con famiglie nobili di un certo calibro e corruzione tra le sue fila.

I Greenskin saranno invece a tutti gli effetti la fazione più selvaggia: dotati di veloci spostamenti e possibilità di creare accampamenti tattici nei quali ammassare beni e truppe, diventeranno una spina nel fianco da non sottovalutare assolutamente, dato che nel giro di pochi turni riusciranno non solo ad accumulare risorse in maniera esponenziale, ma anche ad inglobare caratteristiche e abilità specifiche di una provincia tra le fila dei loro eserciti per poi usarle contro le stesse fazioni “rapinate”. Così facendo, aggirano il problema della scarsa capacità di ricerca e utilizzo di nuove tecnologie. Un altro importante paramentro da tenere sott’occhio per quanto riguarda i Greenskin è il morale dell’esercito: se le truppe eseguono continue razzie e combattimenti, il loro morale sarà conseguentemente molto alto, mentre se invece rimangono per troppo tempo “ad oziare” senza essere utilizzate, il morale dei guerrieri calerà bruscamente portandoli a lotte interne tra fazioni fino ad arrivare a situazioni estreme e all’ammutinamento stesso delle truppe.

I Conti Vampiro, infine, sono stati concepiti per creare una valida alternativa alle più classiche meccaniche di guerriglia, in quanto sono l’unica fazione non dotata di truppe con armi da tiro e macchine da guerra, poiché i fratelli dell’amato Conte Dracula, in compenso, avranno a loro disposizione diversi riti e magie uniche. Evocando orde infinite di non-morti, queste indeboliranno di molto le difese nemiche che verranno poi letteralmente spazzate via dalle truppe di élite. Se poi questo ancora non dovesse bastare, i Vampiri Lord avranno la capacità di succhiare via la linfa vitale dai loro avversari per infondere cure agli alleati e, inoltre, potranno evocare truppe non-morte dai cadaveri dai nemici, generando una quantità di guerrieri a dir poco spaventosa.

La strategia vincente

Per quanto riguarda il gameplay vero e proprio, si distinguono nettamente due fasi principali: una modalità gestionale e le battaglie. Entrambe le meccaniche sono legate a doppio filo l’una all’altra, in quanto le azioni diplomatiche che faremo nella modalità gestione si rifletteranno con conseguenze positive e/o negative sulle battaglie che andremo a vivere in prima persona.

La fase gestionale funziona in maniera più o meno simile a quella di un qualsiasi strategico a turni. La mappa di gioco è suddivisa in province che, al loro interno, possono avere una o più città. È possibile accedere agilmente ai vari pannelli che controllano l’economia, la diplomazia o gli alberi tecnologici, così come è possibile selezionare individualmente i propri eroi o i propri lord e gli eserciti che essi comandano.

Anche se con qualche new entry a livello di truppa, Total War: WARHAMMER rimane pur sempre un Total War, infatti, oltre alle più famose truppe di cavalleria e fanteria, in gioco potremo sfruttare anche devastanti creature fantastiche come viverne e ragni giganti e sorprendenti magie che spesso faranno la differenza tra una gloriosa vittoria e una sonora sconfitta. 
Parlando del legame tra battaglia vera e propria e la schermata di gestione, un elemento che va citato sono sicuramente i Venti della Magia, particolari zone della mappa, variabili nel tempo, che se scelte come luogo di una battaglia rendono possibile l’utilizzo di una magia più volte di quelle normalmente consentite. 
L’utilizzo della magia è uno degli elementi più importanti del gioco e, come già accennato, moltissime unità hanno la possibilità di utilizzare fino a sei abilità magiche. Iniziando dalla classica palla di fuoco fino a giungere a ragnatele e rune magiche per potenziare i propri alleati, c’è un buon imbarazzo della scelta. Grazie alla modalità “overcast” è inoltre possibile spingere le proprie abilità magiche al limite, rendendole più potenti ma con l’alto rischio di danneggiare seriamente chi le utilizza, quindi solitamente si usa in caso di vita o morte.

Le meccaniche di Total War: WARHAMMER rimangono praticamente invariate. Le battaglie avvengono sempre con modalità simili a quelle dei precedenti capitoli, seguendo quindi il classico schema “sasso-carta-forbici” delle truppe; di conseguenza, la strategia migliore per una gloriosa vittoria sul campo di combattimento rimane un’attenta e studiata collocazione delle proprie forze e l’abilità di sapere sempre quale nemico rappresenta il pericolo più grande. 
Insomma, sotto questo aspetto il titolo va sul sicuro, riproponendo la ricetta che lo ha reso celebre ma aggiungendo molte meccaniche che variano il menù, che seppur con qualche piccolo difetto riesce a rendere giustizia all’ambientazione di cui porta il “vessillo”.

Tecnicamente soddisfacente

C’è veramente poco da dire sul comparto tecnico di Total War: WARHAMMER, e non in senso negativo, in quanto il lavoro svolto dai ragazzi di Creative Assembly è stato veramente ottimo. I modelli e tutte le animazioni sono di una spettacolarità unica nel loro genere, e anche nella battaglie più cruente e con migliaia di guerrieri non abbiamo notato grossi cali di frame o rallentamenti in generale. Il titolo è godibile anche su un PC portatile di fascia media come quello sul quale il titolo è stato testato, ovviamente con impostazioni grafiche settate su valori medi. Anche il comparto sonoro è ben curato, sebbene la colonna sonora risulti molto anonima; per il resto, il doppiaggio dei personaggi è veramente di ottima fattura, specialmente durante i memorabili discorsi pre-battaglia.

Commento finale

Total War: WARHAMMER, nato dal connubio tra due mondi apparentementi diversi, si può definire come una scommessa vincente in campo videoludico. Molti fan di vecchia data hanno storto il naso per via del cambiamento di ambientazione, che passa da storica a fantasy; una virata che per tanti è stata un colpo al cuore, ma a tutti coloro che la pensano così possiamo assicurare che il titolo è godibile come tutti gli altri Total War e vi saprà sorprendere come e, forse, anche più dei titoli già visti in passato. A nostro parere, è sicuramente un must have per gli amanti del genere e, nello specifico, dei titoli Creative Assembly e Games Workshop, in quanto incarna l’esperienza e l’essenza stessa di due tra le case sviluppatrici più apprezzate nel panorama videoludico attuale.

  Contro 
– Ottimo comparto tecnico
– Ambientazione fantasy estremamente azzeccata
– Elevata rigiocabilità
– Ottima caratterizzazione delle razze…
– … ma ce ne sono poche
– Può risultare davvero frustrante ai livelli di difficoltà più alti
– A gioco avanzato, i turni dell’I.A. hanno tempi troppo lunghi
  Voto Globale: 80  
 
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