Recensione Persona 5

Studenti di giorno, ladri di notte: il nuovo capolavoro targato Atlus.

Versione testata PlayStation 4.

Pensandoci bene, l’idea alla base di Persona 5 è qualcosa di eccezionale nella sua originalità. Di giorno siamo studenti liceali nella classica città non-luogo giapponese: abbiamo le nostre interazioni sociali, curiamo le nostre amicizie, ci facciamo i fatti nostri (e altrui) in giro per le vie, in un bar, nei punti di ritrovo della cittadina. Ma di notte, molto poeticamente, diventiamo dei ladri-fantasma e viviamo una seconda vita, esplorando palazzi che sono in realtà dei mondi a sé: materializzazioni metaforiche dei cuori corrotti degli adulti della città.

Naturalmente non è stata solo l’idea di fondo, di per sé geniale, a decretare il successo di Persona 5. Successo che comunque, come potete immaginare, è arrivato fin da subito, annunciato dalle prime “prove” con mano del titolo e poi sancito dalla maggior parte delle recensioni internazionali. E successo che, come capirete anche dalla nostra recensione, è stato più che meritato. Si tratta di un franchise che è diventato famoso sempre più nel corso degli ultimi 20 anni, a partire da quel Megami Tensei da cui prese inizialmente le mosse, quasi come uno spin-off.

La fama di Persona 5 si perde nel passato più o meno recente, cui il titolo guarda con rispetto pur tentando strade completamente nuove, dal momento che il mercato videoludico, soprattutto occidentale, cambia a vista d’occhio (anche se spesso non ce ne rendiamo conto). Qualcuno saprà che in terra nipponica il brand legato a Megami Tensei ha un importante passato, che affonda le proprie radici sul finire degli anni Ottanta, quando i diritti di una serie di romanzi fanta-horror firmata da un certo Aya Nishitani vennero acquisiti da Namco, interessata a trasporre il particolare setting dei romanzi in opere digitali. Il primo racconto, tradotto in “Digital Devil Story: Megami Tensei”, vedeva come protagonista un liceale, genio dell’informatica, capace di evocare i demoni attraverso un computer. Vi dice niente? Eh sì, era il prototipo delle Persona.

Il successo e la popolarità non tardarono ad arrivare, almeno in madrepatria. Da quel lontano 1987 il mondo di Megami Tensei, grazie soprattutto ad Atlus, si espanse a dismisura attraverso una marea di episodi, tutti caratterizzati da una qualità a dir poco sorprendente. Persona, in questo senso, ha assunto il ruolo di decisivo asso nella manica per il developer nipponico: il franchise non solo è uno tra i più conosciuti ma anche tra quelli apprezzati senza riserve da chiunque si possa definire un vero amante degli JRPG.

Prima di proseguire chiariamo però una questione. Nonostante il forte investimento pubblicitario e il passaparola, mirati a esporre Persona a un pubblico più vasto che in passato, Atlus non ha tentato una rivoluzione nella speranza di conquistare nuovi fan. Non gli è importato neppure puntare sull’open world e sulla grafica fotorealistica, che tanto sembrano dover dettare il mercato attuale. Lo sviluppatore nipponico si è invece aggrappato alla tradizione, lavorando sulla formula che dieci anni fa ha reso famosi prima Persona 3 e poi Persona 4, in patria e successivamente all’estero, per fare quello in cui riesce meglio: raccontare una storia, e costruirci poi sopra un gioco di ruolo giapponese vincente. Qualche concessione ai tempi moderni forse c’è stata: un mondo più vasto, tematiche più recenti, interazioni maggiormente credibili. Ma il gameplay è quello che ha resa famosa la serie.

La dura vita dello studente

Persona 5 si distacca dai cliché dei cartoni animati giapponesi e anche dalle atmosfere vissute nel precedente Persona 4, avvicinandosi più che altro a Persona 2 e Persona 3 come tematiche e situazioni. Già dall’inizio ci accorgiamo che l’atmosfera non è certo delle più serene: il nostro protagonista viene affidato al proprietario di un bar di Tokyo poiché in libertà vigilata. Ma che reato ha commesso? È intervenuto a difesa di una ragazza mentre tornava da scuola. L’aggressore era però un uomo potente, così tanto da comprare il silenzio della vittima, facendo arrestare il nostro alter ego.

Il reato ha messo in imbarazzo i suoi genitori, in una società contraddittoria in cui la famiglia è tutto ma lo stato sociale conta più dei legami di sangue. E così il nostro protagonista finisce a frequentare una piccola scuola di periferia dove praticamente tutti lo trattano come un teppista: ha la fedina penale sporca, il resto non conta e non interessa a nessuno. Ma ecco che qualcosa cambia: a un certo punto il nostro ragazzo scopre di possedere uno strano potere. Grazie a una misteriosa app nello smartphone può entrare nel Metaverse, una dimensione parallela costituita dalle percezioni della gente comune. In questa realtà, alcuni individui particolarmente malvagi hanno eretto dei “Palazzi” che rappresentano il modo in cui vedono il mondo coi loro occhi. Nel Metaverse, il protagonista incontrerà Morgana, una specie di gatto parlante che gli rivelerà un grande segreto: rubando il “tesoro” custodito in un Palazzo è possibile innescare un ripensamento, costringendo il cattivo di turno a pentirsi e a confessare i suoi crimini.

Arriva il momento di fondare banda dei Phantom Thieves, i “ladri fantasma” capaci di cambiare la società dall’interno. Questo però è solo l’inizio di una storia incredibilmente lunga, complessa e articolata, capace di coinvolgere il giocatore per anche 80 ore di gioco. Non vogliamo anticiparvi altro, ci siamo spinti a raccontarvi appena le prime 4 ore di gioco a stento, ma sappiate che in Persona 5 trovano spazio tematiche delicatissime e assolutamente attuali come l’abuso minorile, la violenza sessuale, la prostituzione, la corruzione delle forze dell’ordine e della politica cui dovremmo aggrapparci in una società moderna e civile. Le tematiche più profonde, dai tratti angoscianti e maturi, vengono intervallate da importanti colpi di scena e mescolate con i problemi quotidiani, quelli più monotoni, che scandiscono la vita di un qualsiasi adolescente intrappolato tra gli impegni sociali e l’andare a scuola.

Gameplay profondo e appagante

Una storia interessante, tematiche profonde: ma cosa facciamo, alla fin fine, in persona 5? Apparentemente la risposta è semplice, ma in realtà le opzioni a disposizione del giocatore sono talmente tante, e hanno così tanto risvolti, che sarebbe impossibile rendere conto della complessità e della profondità del titolo in poche righe. Fondamentalmente le giornate dei nostri eroi sono scandite da un ciclo mattinata/giorno/notte, ciascuno dei quali dedicato al compimento di precise azioni (eh già, non si dorme mai): la mattina andremo a scuola con i nostri compagni e amici, nel pomeriggio ci dedicheremo alle relazioni sociali, a notte fonda diventeremo i Ladri Fantasma, pronti a (cercare d
i) salvare Tokyo dalla corruzione politica e morale dei suoi loschi individui. Quest’ultima sarà la fase con le canoniche battaglie a turni, mentre nel resto della giornata ci dedicheremo più che altro ad esplorare la città, ad assistere a cutscene anche piuttosto lunghe (fino ad un’ora) e a coltivare i rapporti con i nostri amici (leggere libri, chiacchierare, aiutare, …). Persona 5 è soprattutto questo: un’enorme narrazione che si snoda attraverso oltre 50 ore di gioco. Non ha alcun senso saltare determinati passaggi, non è un gioco che si presti al “mordi e fuggi” di questi anni: è un’opera artistica completa in sé stessa, va assaporata, meditata, goduta con tutto il tempo che essa richiede.

Durante il giorno sarà possibile dedicarsi a vari minigiochi nella città di Tokyo. Ognuno di essi trova una sua precisa collocazione nell’economia del titolo, senza mai essere fine a se stesso: le molte attività disponibili non sono solo divertenti e utili a passare qualche momento di svago, ma servono anche a incrementare un pentagono di caratteristiche sociali. Queste ultime si chiamano, rispettivamente, Charm, Kindness, Guts, Knowledge e Proficiency. Ogni punto guadagnato consente di avere accesso a nuove attività e opzioni relative alla socializzazione. Lavorando sulle relazioni che ci tengono legati non solo ai membri del gruppo, ma anche ad altri NPC, si andrà inoltre ad aumentare le caratteristiche dei “tarocchi” legati ad ogni individuo. Ecco un pratico esempio: facendo avanzare di livello il tarocco associato alla dottoressa da cui ci riforniamo per i consumabili, sarà possibile avere sconti e sbloccare nuovi oggetti. Oppure, rinsaldando i rapporti con Igor sarà possibile avere accesso a nuove abilità e opzioni da utilizzare nel corso del combattimento. Il sistema, seppur immediato e ben conosciuto dagli appassionati, risulta estremamente profondo e talmente ben congegnato da non poter essere sottovalutato o messo in secondo piano.

Di notte si passa invece al ruolo di paladini della giustizia, e tutto quanto avremo compiuto durante il giorno tornerà utile. Diventati ladri fantasma, ci ritroveremo ad affrontare nemici su nemici per i palazzi di Tokyo, con l’aiuto dei nostri Persona. Questi Palazzi non sono altro che degli immensi e labirintici dungeon traboccanti di avversari e trappole d’ogni sorta, poste proprio a protezione di quel “tesoro” che i ladri dovranno rubare entro un tempo limite. Dato che i dungeon principali sono immensi la pianificazione del colpo è lasciata al giocatore, il quale può decidere di spezzare la missione in più incursioni grazie alla presenza di Safe Room poste in punti strategici. Grazie alle “stanze sicure” è possibile tornare nel nostro mondo, quello reale, permettendoci di tirare il fiato e riequipaggiarsi a dovere per affrontare la sezione successiva. Non mancano le richieste secondarie completabili esplorando il cosiddetto Mementos, ovvero un enorme dedalo simile a una metropolitana formato dall’insieme delle coscienze corrotte di persone “comuni”.

Viva la ribellione!

L’immensa opera messa in piedi da Altus trasuda stile ed esagerazione da ogni pixel e spezzone animato, tanto che molto spesso è capitato di dimenticarsi che stavamo giocando invece di vedere uno splendido anime. Tra i punti a favore che ci sentiamo di ricordare, eccone almeno due: innanzitutto il team ha deciso di utilizzare una palette cromatica dai toni caldi e intensi, principalmente il rosso cremisi, un elemento estremamente caratterizzante se consideriamo che questo elemento tornerà più volte nel corso della storia. Inoltre, sin dalla schermata introduttiva, veniamo travolti da uno stile “urban” graffiante, sfacciato: ogni dettaglio accentua quel senso di ribellione, quell’insofferenza alle “catene” poste dalla società.

Anche i Persona utilizzati dai protagonisti riflettono in tutto e per tutto questo spirito selvaggio e fuori dagli schemi. Rispetto ai precedenti episodi, dove le entità si identificavano principalmente con divinità appartenenti a determinati pantheon, in Persona 5 esse non sono altro che una splendida reinterpretazione di alcuni tra i più famosi fuorilegge della storia e della letteratura: Carmen, femme fatale portata in scena da Bizet, il pirata William Kidd, il leggendario bandito Goemon (appartenente al folklore nipponico), Zorro e il ladro gentiluomo Arsenio Lupin. Ciò si traduce in una caratterizzazione precisa e coerente, soprattutto quando giungiamo al cospetto dei boss finali di ogni Palazzo. Le animazioni si presentano convincenti, nonostante le dinamiche stealth non siano precise e cozzino molto spesso con la gestione della telecamera. Ecco, forse una maggior cura sotto questo aspetto non avrebbe guastato. Ma tutto il resto è da applausi.

Commento finale

Che Persona 5 fosse un mezzo capolavoro lo avevamo capito da mesi ormai, ma la prova con mano non ha potuto che convincerci definitivamente. E vi sarete convinti anche voi, leggendo la nostra recensione. Forte di una trama mai banale e affascinante, da tenere letteralmente incollati allo schermo, con un sistema di combattimento ormai cementato negli ultimi anni, personaggi indimenticabili, tematiche crude… e niente, non sappiamo come completare la frase. Che altro dovremmo aggiungere? Santo cielo, se vi piace il Giappone, vi piacciono gli RPG e vi piacciono i giochi realizzati come si deve, compratelo!

Pro Contro
– Trama affascinante e mai banale
– I temi affrontati sono adulti e attuali
– Sistema di combattimento frenetico e appagante
– Interamente in lingua inglese (o giapponese)
– Cinematiche a volta eccessivamente lunghe
Voto Globale: 90



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