Hill Valley (1931)
Marty ritornerà giusto nel punto prima che Arthur dichiara la colpevolezza di Tannen nel Palazzo di Giustizia del primo capitolo.
Durante il dialogo che seguirà, avrete modo di rispondere qualunque cosa perchè ogni vostra risposta sarà di poco conto per il proseguimento del gioco.
Dopodiché proseguirete il vostro cammino per gli unici sentieri disponibili e ad un certo punto (per volere della trama) sarete scoperti da Einstein, che correrà verso il nascondiglio di Marty. Fortunatamente, il Marty di ieri verrà allarmato dal suo comportamento. Per non essere scoperti, dovrete attendere che Einstein rilasci il bastoncino ai piedi di Marty, poi farlo vostro.
Ora il vostro nuovo obbiettivo sarà fermare i scagnozzi del nemico prima che comprometta la storia di Arthur.
Avvicinatevi lentamente al cortile, intercettando Emmett, il quale vi chiederà aiuto: necessita della giusta quantità di elettricità (1.21 kw) per poter attivare l’escavatore-razzo. L’uomo vi chiederà perché volete visitare Arthur: la risposta è irrilevante, in ogni caso il Marty che state voi controllando distrarrà Emmett, per fare in modo che si possa nascondere prima che il Marty del passato arrivi in zona.
Adesso dal nascondiglio di Marty, selezionate il cortile dove si trova Arthur. Correte verso la mensa e fermate uno dei scagnozzi di Tannen e guardate la scena.
Dopo dagli uomini di Tannen che vi porteranno involontariamente verso l’interno della zona interessata.
El Kid Speakeasy (1931)
Lo scopo di questo capitolo, sarà liberarvi ed eliminare Matches.
Prendete la bottiglia d’inchiostro sul tavolo del bancone e inumidite le corde per liberarvi, poi rompete il contenitore per distrarre Cueball, date fuoco al cartellone in modo da mettere fuori gioco Cueball allontanandolo in modo definitivo.
Dopo aver assistito ad una scena video, dovrete aspettare che Cueball esca e quando se ne sarà andato, premete il tasto dell’allarme sotto il bancone, raccogliete immediatamente la bottiglia e quando ritornerà lo colpirete per metterlo KO.
Partirà dunque un filmato, alla fine del quale si tornerà nel 1986.
La residenza di McFly (1986)
Bussate alla porta e assisterete ad una scena d’intermezzo.
Ora parteciperete ad un dialogo, qualsiasi risposta voi diate non andrà influire sul proseguimento del gioco stiate tranquilli.
Parlate con Biff e i due fratelli, informandovi su cosa sia successo a George.
L’uomo si infastidirà dalle vostre domande e vi attaccherà, voi dovrete porgli tutte le domande presenti ed evitare gli attacchi con il tasto “schiva”. Alla fine della Biff andrà a colpire la macchinetta anti-insetti, e morirà in seguito alla scossa subita. Infine guardate il filmato per passare al capitolo successivo.
Hill Valley – La piazza quadrata (1931)
L’obbiettivo di questo capitolo è raggiungere il salone per comprendere i motivi dell’alterazione della linea temporale.
Dirigetevi verso il retro della mensa, percorrendo il vicolo dal quale avete avuto accesso al salone. Ora osservate il codice che l’uomo nei pressi della porta utilizza per entrare. Se presterete molto attenzione ai suoni che emetterà l’uomo nel inserire il codice, avrete modo di entrare senza nessun sotterfugio. Eventualmente se non avrete prestato molta attenzione, il codice sarà “VALLEY”.
El Kid Speakeasy (1931)
Guardate la scena introduttiva del capitolo, ora attendete che Trixie abbia completato la sua performance canora. Chiedetele informazioni di Tunnen e Mc Fly, dopo averle chiesto queste informazioni uscite dal locale.
Verrete fermati da Tanner e Mateches. Alla domanda che vi verrà posta da Tanner, rispondete solamente (sono uno di loro). Ora vi chiederà delle prove: e mostrate l’accendino d’oro preso da Tannen nella versione “alternativa” del 1986, appartenente alla linea temporale accidentalmente modificata. Ora Marty potrà accedere ai capitoli successivi.