Battlefield 3, intervista a David Goldfarb riguardo la Campagna single-player

battlefield-3_thumb10Sarà all’altezza della modalità Multigiocatore?

DICE ha concentrato tutti i suoi sforzi per realizzare Battlefield 3, il titolo FPS di punta per Electronic Arts, utile non solo per consolidare la software house come protagonista del genere, ma anche per permettere ad EA di portare l’assalto ad Activision nella lotta serrata contro il brand Call of Duty e il suo Modern Warfare 3.

Finora abbiamo sempre tessuto le lodi del motore Frostbite 2, capace di muovere su schermo molti poligoni e gestirli in maniera egregia supportati da una distruttibilità, gestione luci e ombre, fisica ed puntare ad eleggersi come nuovo punto di riferimento nei motori grafici degli FPS. Ma basterà avere tanta magnificienza visiva per rendere la Campagna singolo giocatore interessante e appagante ?

VG247 ha intervistato David Goldfarb, Lead Designer, durante una visita negli studi DICE in Svezia e porre alcune domande circa la Campagna singolo giocatore di Battlefield 3, e scoprirne gli ingredienti che possano permettere al titolo di vincere la lotta contro il rivale di Activision e diventare il nuovo FPS di riferimento.

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La domanda principale, quella che tutti si pongono alla fine, è: la Campagna singolo giocatore sarà all’altezza della modalità multigiocatore ?

VG247) Il singolo giocatore di Battlefield non è mai stato tradizionalmente il punto di forza della serie: è stato incentrato sul multigiocatore fin dall’inizio. Come state affrontando la pressione della creazione della campagna singolo giocatore?

David) Penso che abbiamo creato una storia abbastanza buona avendoci lavorato in Bad Company 1 e 2, ma sappiamo anche che come studio abbiamo solo fatto due sparatutto singolo giocatore tiratori e Dio sa quanti titoli multigiocatore. Siamo ben consapevoli di quali siano i nostri punti di forza e di debolezza. Facciamo un paio di cose: in primo luogo, facciamo affidamento sul multigiocatore quando si tratta di meccanica. Il modo migliore per farlo è quello di avere un gruppo di persone che lo giocano. Ecco da dove viene fuori il nucleo dei nostri giochi in termini di movimento e di fuoco, e tutta quella roba.

Inoltre, quando si tratta di fare un singolo giocatore, siamo consapevoli che siamo ben avanti in molti sensi nel multigiocatore rispetto appunto al singolo giocatore, ma questo non sminuisce le nostre ambizioni in quest’ultima direzione.

Fino a questo punto, Battlefield ha sempre ascoltato il parere dei suoi ammiratori. DICE prende un sacco a cuore il feedback dei suoi fan. L’IP è stato molto spinto in questo titolo di alto livello, questo titolo di categoria quadruplo-A, e si deve essere molto consapevoli del tipo di prodotto singolo giocatore che è necessario sviluppare per avere successo. Anche se si stanno spingendo molti elementi nel multigiocatore, come si fa ad esser ben consci di come creare quella grande esperienza cinematografica che non abbiamo fornito prima?

Anche quando abbiamo fatto Bad Company 2, c’erano cose che non avevamo fatto ma che avremmo voluto fare la volta successiva, e non solo perché eravamo in concorrenza con altri, ma perché volevamo migliorare. Ci sono cose che abbiamo sviluppato e inserito in BF3 che sono miglia più avanti di dove eravamo in Bad Company 2 in termini di narrazione interattiva, o in termini di integrazione tra filmati e gameplay. In passato avevamo scisso le cose. Tutta quella roba, il modo in cui ci siamo dedicati alle scene animate e così via, tutti questi sistemi che avevamo un tempo chiuso in compartimenti, ora coesistono in questa drammatica esperienza che sappiamo dobbiamo riuscire a realizzare per soddisfare noi stessi più di chiunque altro.

VG247) Quanto vantaggio pensi derivi dal motore Frostbite 2 in termini di creazione di questo singolo giocatore di alto livello ?

David) Un po’. Voglio dire, c’è un sacco di roba, tanto lavoro insieme che muove tutto [nell’ambiente], ma ci sono anche suono, animazione e sistema di luci. La cosa migliore è quando la gente guarda quello che abbiamo creato e rimane impressionata per il realismo. Vogliamo sempre avere un feedback, con la gente che dice: “E’ molto più realistico rispetto ad altri, ma non sappiamo spiegarci il perché”. La risposta è che tutte queste cose lavorano insieme in armonia, e questo perchè Frostbite è stato in parte creato in base alle sensazioni dei giocatori.

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VG247) Che cosa avete imparato da Bad Company, in termini di narrazione? I giochi di quella serie sono abbastanza frivoli e scherzosi, e Battlefield 3 in realtà non lo è. Vedete questo come una continuazione, o si tratta di qualcosa di nuovo?

David) Avendo lavorato su entrambi e aver scritto per entrambi, credo che fosse davvero chiaro quando ho iniziato che stavamo facendo qualcosa di completamente diverso. La sfida più grande, in realtà, era: “Come si fa a distaccarsi da questi ragazzi [i protagonisti di Bad Company 2], considerato che non vogliamo fare Bad Company 3 ora, ma Battlefield 3 ?”.
Abbiamo dovuto ricominciare tutto, e chiederci cosa avrebbe reso il franchise diverso, questa volta. C’era anche una articolazione cosciente dei valori che avremmo dovuto considerare in questa operazione. Non è che i ragazzi di ora [in Battlefield 3] non siano a volte divertenti, o che non ci siano momenti umoristici, ma il contesto è completamente diverso. La posta in gioco è molto, molto più alta. Stiamo cercando di garantire realismo in un modo al quale non ci siamo nemmeno avvicinati in precedenza. Stiamo cercando di essere onesti con noi stessi nel realizzare questo gioco: in alcuni casi, risultiamo addirittura spaventosi per le persone a cui facciamo realizzare certe cose, ma è così che deve essere.

VG247) Penso che un sacco di vostri fans siano preoccupati che possiate decidere di inseguire la concorrenza e finire con una narrazione totalmente ridicola, con stazioni spaziali che esplodono e così via.

David) No, non lo stiamo facendo. Non si tratta di competizione. Si è sempre consapevoli di ciò che fanno gli altri, ma so per certo che quando abbiamo fatto questo gioco, c’è un certo punto in cui diventa incredibile. Penso che sia davvero importante per me e per gli altri per mantenere il tutto all’interno di quel luogo dove la storia possa essere percepita come attuale e plausibile, e per me c’è un equilibrio molto sottile. Abbiamo bisogno di farla sentire come se si potesse leggere un giornale e leggere accadimenti del genere. Questo per quanto riguarda i requisiti della storia: anche se risultasse ridicola, la acquistereste da un punto di vista della credibilità? Queste sono state in gran parte le domande che ci hanno ispirato nel creare la narrazione.

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VG247) State creando una vicenda contemporanea in un territorio di guerra credibile, e avete inserito elementi come ad esempio i terremoti. Ovvero cose di grande attualità, e ciò che sta accadendo in Medio Oriente è di estrema attualità in questo momento. Quanto cauti siete stati nel rischiare di attraversare quella linea sottile tra il desiderio di vendere un videogioco e mantenerlo di buon gusto?

David) Direi molto. L’ho detto prima, credo, ma non si tratta di religioni, popolazioni e non si tratta di paesi. Si tratta di finzione, e in quel senso è qualcosa che, mentre noi lo riconosciamo come tale, dobbiamo comunque proporre con cautela in quanto quello che evoca nella mente persone potrebbe far sì che ci si veda nel modo sbagliato. Stiamo davvero cercando di farlo sentire reale, ma allo stesso tempo abbiamo l’obbligo di non demonizzare persone o luoghi, e questo è qualcosa di veramente importante per noi.

VG247) Come si fa a controllare effettivamente unacosa del genere? Si tratta solo di una cosa interna?

David) Già. Voglio dire, ci sono sicuramente delle cose, tra quelle che abbiamo fatto, per cui la gente esclamerà: “Woah. Hanno fatto questo?”. E alla fine non abbiamo timore di quella opinione, perché si tratta di personaggi, e non si tratta di puntare il dito contro un gruppo di persone. Siamo tutti abbastanza sensibili su questi argomenti.

VG247) Parlando di aspetti tecnici del gioco stesso: è giusto che il co-op e le mappe singolo giocatore siano completamente diverse rispetto alle mappe multigiocatore?

David) Sono completamente diverse, e sono tutti completamente diverse l’una dall’altra.

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VG247) Puoi spiegare il ragionamento che sta dietro questa scelta? Perché avete mantenuto le due cose completamente separate?

David) La campagna singolo giocatore ha una sua storia, e la campagna multigiocatore la sua, che utilizza alcuni dei contesti della prima, ma a modo suo. Il multigiocatore condivide alcune parti del contesto singolo giocatore, ma è, in alcuni casi, rotto uscita da tali schemi. Entrambe condividono lo stesso contesto, ma con la parte multigiocatore guardiamo avanti verso il futuro, a cosa potrebbe succedere, e così regaliamo alle persone un po’ più di una fantasia. Credo che possa dire che la parte multigiocatore sviluppi alcune cose che la parte singolo giocatore tralascia in alcuni casi. Il ragionamento è quello di dare alle persone abbastanza spaziabilità da permettergli di progettare le mappe.

VG247) Quanto tempo dura la campagna, più o meno?

David) Non posso davvero dirvelo in questo momento, ma vorrei dire che è una lunghezza abbastanza decente. Non è Skyrim, ma non è neanche tre ore, o qualcosa di simile. Non ho abbastanza certezze, in quanto stiamo ancora lavorando sul bilanciamento della difficoltà, il che fa oscillare il pendolo dell’orologio un pò.

VG247) Per amor di discussione, potresti dirmi che è un’esperienza più consistente rispetto, ad esempio, a Modern Warfare 2?

David) Quanto tempo durava Modern Warfare 2?

VG247) Penso circa sei ore.

David) Direi che probabilmente durerà un po‘ di più. Sulla base dei nostri tempi di gioco durerà probabilmente di più, ma non il doppio. Ma, ancora una volta, ne saprete di più in futuro. Quando si gioca in difficoltà difficile, sarà necessario molto più tempo.

Si tratta di fare in modo che l’esperienza di gioco sia il più spettacolare possibile. Preferirei avere sei ore di gioco ultrafico che 12 ore di “bah”.

VG247) Ci sarà molta rigiocabilità in singolo giocatore? Se c’è una cosa in cui le campagne di Call of Duty sono mancanti è proprio il fatto che si gioca una volta e basta. Avrà senso che le persone rigiochino le missioni singolo giocatore?

David) Probabilmente per alcuni. In termini di persistenza, non abbiamo cercato qualcosa del genere, ma penso che abbiamo raggiunto risultati piuttosto interessanti che faranno sì che la gente voglia tornare indietro e riviverli. Non è come un gioco di ruolo in quel senso, ma abbiamo cercato di incentivare la gente a tornare a giocare a difficoltà diverse, e così via.

VG247) In che direzione pensate di stare spingendo in termini di narrazione interattiva?

David) E‘ interessante. Per utilizzare l’esempio di Modern Warfare, [Infinity Ward e Sldgehammer] stanno facendo le cose a modo loro e sono bravissimi in questo, ma noi abbiamo voluto fare le cose a modo nostro, e speriamo di averlo fatto anche noi un lavoro fantastico. E questo significa che stiamo realizzando qualcosa tipo “Generation Kill” e “24”, che è più vicino a quello che stiamo facendo, credo. Siamo alla ricerca di un ritmo ampio, 1-10 al contrario di 10-11. Penso che sia un affare molto grosso per gli shooter, quello di provare a stimolare in tal senso, fare in modo che a volte sia lento ed è necessario pazientare. Il che è risultato molto più difficile di quanto fosse immaginabile.

Per esempio, quella sezione con il cecchino sul tetto all’inizio di quest’anno? Quella merda ha richiesto secoli per risultare ben fatta. Solo nei primi sei minuti, dove non si spara un solo colpo, hanno rischiesto molto tempo per riuscire bene. La gente esprimeva opinioni del tipo: “Questo è impressionante. Non ho fatto nulla per sei minuti”. Penso che sia una grande sfida. E‘ una sfida in tutti i sensi. Sembra strano dire che siamo riusciti a far capire alla gente che anche se niente accade per sei minuti, è una figata lo stesso per come lo abbiamo realizzato.

Ovviamente, ci saranno alcune cose molto più che “action”.

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VG247) State pensando in termini di DLC integrati nella storyline? Ovviamente, DICE è famosa per le sue multigiocatore add-on, ma avete piani per integrazioni singolo giocatore in Battlefield 3?

David) Ne abbiamo parlato. Non credo si sia ancora presa alcuna decisione al riguardo. Il problema con i DLC per singolo giocatore è solo quanto valore tiri fuori dall’investimento, in una prospettiva di studio. Si tratta di un investimento enorme fare contenuti per singolo giocatore. Ne abbiamo parlato, ma ancora non so nulla. E ‘certamente qualcosa che, sono sicuro, arriverà in futuro, ma non abbiamo preso alcun tipo di decisione in tal senso per questo motivo.

VG247) Se c’è una cosa importante nelle campagne story-based, ha a che fare con la variazione degli ambienti. Come siete stati consapevoli di questo?

David) Molto. Quando abbiamo fatto Bad Company 2, mi sarebbe piaciuto confrontarlo con Diablo II, dove l’ambiente variava ogni 15 minuti. Lo abbiamo fatto per eccesso, quasi, in Bad Company 2. Questa volta, una delle cose che a che fare con il rendere tutto più realistico e credibile è che si tiene il giocatore in una area più a lungo rispetto a Bad Company 2, in quanto tutto sta accadendo effettivamente in quella zona, ma l’area è ben suddivisa e si ottiene una diversa percezione dello spazio nei vari settori. Quindi sì, siamo abbastanza consapevoli di questo. Abbiamo fatto tutto il possibile.

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Il titolo debutta nei negozi italiani il 28 Ottobre 2011 per PC, Playstation 3 e Xbox 360.

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