Anteprima The Long Dark

Piccola perla o tanto hype per niente? 

Versione testata PC.

Facciamo un piccolo quadro generale della situazione. Che cos’è The Long Dark?

The Long Dark è un gioco survival in prima persona finalmente un pò diverso dagli altri. Il perché è presto detto, se si pensa che negli ultimi anni ci siamo sorbiti una miriade di titoli di sopravvivenza, con antipasto a base di zombie, primo agli zombie, secondo, ehm, fammici pensare… zombie. Contorno? Ancora zombie (ma il dolce agli zombie no, dai!). Per questo The Long Dark è veramente una ventata d’aria fresca. E lo è letteralmente, visto che all’inizio della partita vestiremo abiti veramente leggeri, nella fredda e desolata natura selvaggia canadese. Ma su questo ritorneremo dopo.

La casa produttrice del gioco è la Hinterland, un team di sviluppo indipendente che guarda caso ha il proprio quartier generale proprio nel nord dell’isola di Vancouver. Quando si dice: “cerco ispirazione nella natura”. Il titolo è stato inizialmente finanziato dal Canada Media Fund e, dopo una campagna di successo su Kickstarter, sono stati reperiti i fondi necessari allo sviluppo della prima versione in alpha, commercializzata sull’Early Access di Steam il 22 Settembre 2014.

Come detto, il giocatore stavolta non dovrà vedersela con un branco di mangiacervelli ma, fondamentalmente, con se stesso: i propri limiti, le proprie capacità, il rigido deserto e la pericolosa natura. È qui che si vede la differenza con gli altri titoli. Il gioco cerca con molta, molta, moltissima calma di farsi largo tra gli altri esponenti degli genere, cercando di dare al giocatore un’esperienza di gioco con un gameplay ed una storyline più complessi. Questo almeno nelle parole degli sviluppatori: ma è veramente così?

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“Ah, ma queste non sono le Fiji” (cit. William MacKenzie, dopo essere ‘atterrato’ su tre metri di neve).

«Ehi, questa è la maxi-storia di come la mia vita è cambiata, capovolta sottosopra sia finita». No, non è la storia di Willy, il principe di Bel Air, bensì di quel povero disgraziato di William MacKenzie, che con Smith ha in comune a malapena il nome. Cresciuto in una famiglia con gravi problemi economici che lo costringeranno a lavorare sin dalla tenera età, William è un pilota, come suo padre. Ormai adulto, decide che è tempo di una meritata vacanza e, dopo aver preso in prestito l’aereo di famiglia, parte per una bella gita senza preoccuparsi del bagaglio a mano della Ryanair. Inutile dire che se prima la sua vita facesse schifo, ora stava diventando un vero inferno.

Dopo un bagliore in cielo, il suo fidato DeHavilland Beaver perde i controlli e si schianta nella tundra canadese. Ovviamente, essendo cresciuto in Canada, era nato in lui il desiderio di provare l’ebrezza di sentirsi finalmente i piedi e, per farlo, aveva pensato bene di andare in un posto caldo, al mare. Per essere pronto all’occasione, si era vestito leggero e dopo lo schianto, accorgendosi di essere ancora vivo, capisce che in quello stato non lo sarebbe stato ancora per molto e che semmai un giorno qualcuno avesse ritrovato il suo corpo vestito con camicietta e bermuda nella desolazione canadese, sarebbe sicuramente stato deriso. Il nostro Will non ci sta: seppur amareggiato per non essere in spiaggia, capisce che è tempo di farsi forza e, ricordandosi gli insegnamenti dello zio John, Gianni per gli amici (ricordiamo che ha trascorso l’adolescenza tra un lavoro e l’altro, ormai era esperto in ogni campo), decide di sfidare la natura e dimostrare che lui è più forte. Anche se non sente i propri piedi, e con le infradito più che mai, inizia a girovagare per questo territorio ostile alla ricerca di cibo, acqua e riparo.

Sopravvivrò! Forse…

Una delle peculiarità di The Long Dark sta nel fatto che ci saranno dei parametri vitali da rispettare per mantenere in vita il povero Will. La “Condizione” del personaggio all’inizio sarà al 100% (certo che rimanere illesi ad un disastro aereo… vabbè, non facciamo i pignoli) e sarà influenzata da:

Fatica: Certamente farsi una deliziosa scampagnata nella natura selvaggia non è proprio rilassante quindi più starete di fuori, correrete o porterete più peso della capacità massima dello zaino, più questo parametro aumenterà fino a far crollare di stanchezza il personaggio abbassandone gradualmente la condizione.

Freddo: Ebbene Will dovrà subito cercare dei vestiti più adatti per non rischiare di non sentire più anche la testa. In alcune zone farà più freddo, in altre più caldo; il cambiamento climatico è regolato da una temperatura di base unita a eventuali raffiche di vento che possono aumentare la percezione del freddo. Infatti, se ad esempio ci trovassimo ad una temperatura di -20°, con un Windchill (vento gelido) di -5°, allora la nostra percezione del freddo sarà di -25°. A proteggerci però dalle estreme temperature potremo usare vestiti che troveremo in giro, esplorando il territorio e i vari precedenti stazionamenti umani come baracche o addirittura complessi industriali. I vestiti ci forniranno una loro resistenza base più un bonus di protezione sia da temperatura bassa che dal vento gelido, riducendo così la nostra sensazione di freddo ed abbassando o azzerando l’avanzamento di tale parametro che altrimenti ci avrebbe portato ad un continuo calo di Condizione che, una volta arrivato a 0, ci avrebbe uccisi. E noi non vogliamo che il nostro Will muoia così come è vissuto, ovvero come un povero sfigato.

Fame: Will ha sempre fame. Non si sa come, non si sa perché ma questo tizio vi chiederà sempre di essere sfamato. Farete un passo e lui avrà fame. Dormirete e lui avrà fame. Starete immobili e lui avrà fame. Insomma, qualsiasi cosa vi appresterete a fare, ricordate sempre di portare qualche kg di bisonte prima di partire alla riscossa perché il livello di necessità di cibo sarà calcolato in calorie: da un massimo di 2500 ad un minimo di beh, 0. Mano a mano che vi muoverete o eseguirete qualsiasi operazione, esse bruceranno calorie, ovvero le energie di Will che piano piano caleranno portandolo alla fame. Ricordate sempre di calcolare il numero di calorie rimaste con quelle che perderete dormendo, dato che potreste risvegliarvi… morti. Quando dunque avrete poche energie, mangiate ciò che avete a disposizione ma attenti alla carne non cotta che potrebbe far ammalare Will. Certo che Will è pretenzioso eh. Siate quindi certi di avere con voi degli antibiotici che possano scongiurare ogni pericolo.

Sete: Eh, certo, mica si può solo mangiare. Vi sorprenderà trovarvi in mezzo a migliaia di km quadrati di neve ed avere come principale problema la sete. Se non troverete lattine di soda o succhi vari (che comunque rimediano poco alla necessità di liquidi) sarà un bel problema perché l’acqua è veramente rara da trovare. Però, grazie a Dio, potremo sciogliere un po’ di neve attraverso un falò e procurarci dell’acqua che però sarà sporca e non potabile. Si possono utilizzare delle pasticche depurative che la depurano in automatico, altrimenti dovrete accendere un altro fuoco per bollire l’acqua e depurarla manualmente. Il fuoco durerà in relazione a ciò che avete usato alla base: durerà di meno con qualche libro e sempre di più con i vari tipi di legna che si possono trovare. Tutto ciò non è molto semplice dato che serviranno parecchie risorse per mantenere un fuoco acceso, per accenderlo, per sciogliere e bollire l’acqua. Se dopo tanto lavoro e fatica per procurarvi cibo ed acqua, crederete di essere a posto così, vi sbagliate. L’acqua soprattutto avrà un peso notevole nel vostro zaino, così come la carne di animale che potrebbero sovraccaricarvi portandovi ad affaticarvi in minor tempo. Dovrete dunque cercare un certo equilibrio nel vostro inventario. Will era un grande amante della birra e del folk ma visto che per un pò dovrà idratarsi all’insegna della salute, non potrà più fare lo schizzinoso.

(screenplay che ritrae Will intento a ripassare a memoria tutto il calendario)

Lo zaino che Will porta in spalla ha una capacità di circa 30kg (ma come, non lo sapete? Tra i tanti lavori fatti per pagarsi la scuola uno è stato quello del Navy Seal. Si vocifera lo abbia ucciso lui Bin Laden) ed è diviso in: 

Primo soccorso: sin dall’inizio saremo provvisti di antibiotici che curano le intossicazioni, gli antidolorifici che curano le lesioni (autolesioni più che altro, Will ha più volte tentato il suicidio), compresse per la depurazione dell’acqua, bendaggi per fermare il sanguinamento o per coprire una scottatura. Ci si abbronza anche in Canada, che pensate.

Vestiario: vi saranno presenti tutti i vestiti che Will ha indosso e non. Se non avete necessità di un capo, potete tranquillamente ricavarne della pelle utilizzabile per riparare, quando necessario, il vostro outfit con apposito kit da cucito. Era proprio necessario introdurre anche i kit da cucito? Sì. 

Cibo e bevande: qui troverete droghe di ogni tipo, leggere e pesanti. No, scherzavamo: Will è un salutista. Comunque il nome dice tutto e, sorpresa, potrete assaggiare anche il cibo per cani.

Accessori: armi, kit da riparo per armi, kit da cucito, acceleratori per il fuoco, kerosene, torce, coltelli, accette. Insomma, tutti gli utensili utili a sopravvivere saranno qui.

Falò: qui ci saranno tutti gli oggetti necessari ad accendere e mantenere un fuoco, utile per rimanere al caldo e tenere a bada le bestie selvaggie.

Con il tasto Tab accederemo, oltre che ai parametri vitali ed al tempo di sopravvivenza, alla lista dove sono presenti l’inventario, il sacco a pelo per dormire in extremis all’esterno quando non si trova riparo, il menù per procurarsi automaticamente la legna (se avete l’accetta i tempi sono notevolmente ridotti), il Log che è una sorta di agenda con tutti gli appunti di ciò che fate, l’icona rapida per il primo soccorso ed altre icone che verranno implementate con le successive versioni.

Una volta spawnati in gioco, inoltre, potremo trovarci sia in un rifugio che in mezzo al deserto ad una temperatura di addirittura -52° (come è successo a noi poco prima di iniziare a scrivere). Per ora è disponibile solo la modalità Sandbox: un testa a testa con la natura e le sue condizioni estreme con tre scenari disponibili.

C’è del lavoro da fare

Inizialmente il titolo è molto intrigante, costringe ad imparare subito i concetti di base altrimenti sei spacciato. La grafica è cartoonesca, niente di eclatante ma abbastanza adatta a rendere le intenzioni del gioco, inutile quindi parlare delle textures, molto povere, essenziali. Durante la prova abbiamo incontrato diversi bug grafici che però non hanno intaccato molto l’esperienza di gioco. L’audio non è molto dinamico, talvolta i nostri stessi passi sembreranno quelle di qualcuno che ci segue: ci siamo girati tante di quelle volte che a Will è venuto il torcicollo. Non c’è musica in sottofondo, tranne una saltuaria melodia macabra ed agonizzante; l’intero comparto è finalizzato a coinvolgere l’utente con la natura, con gli affanni di Will, l’ululato dei lupi: tutta una seria di suoni diretti a far immergere il giocatore nella situazione di Will, tra la vita e la morte. Gli oggetti e il crafting non sono molti come si crede, anzi, il sistema seppur interessante è ancora molto scarno, gli accessori utilizzabili sono ancora molto pochi anche se tutto fa la differenza, in gioco. Certo, siamo ancora in fase Alpha, ma è proprio questo il problema. E’ quasi un anno che il gioco non fa passi avanti: le vendite e la notorietà hanno da subito spiccato il volo ma la Hinterland procede ancora a rilento.

Tutti questi problemi rendono il gioco estremamente monotono già dopo qualche ora di utilizzo: alcuni utenti si pongono da soli degli obiettivi per continuare a mettersi alla prova ma di per sé il gioco non ne include nessuno. Il sistema di crafting non viene allargato, né tantomeno lo scenario che può dar l’idea di essere grande ma è tutto un girotondo: si può percorrere apparentemente una nuova strada arrivando inspiegabilmente in posti già visitati.

Il gioco è incompleto, terribilmente.

Non c’è un sistema di crafting lontanamente paragonabile a Rust, ad esempio, né quel pizzico in più di frenesia di Dying Light. Non possiamo costruirci ripari, non possiamo interagire con altri giocatori (una modalità multiplayer farebbe un successone), non possiamo craftarci protezioni o sistemi di difesa come in 7 Days to Die. Ci sono tante mancanze e il gioco è stato elogiato tanto, forse troppo, forse troppo presto, e questo potrebbe rivelarsi un boomerang davvero pericoloso per gli sviluppatori. La monotonia è dietro l’angolo, a meno che non vi piaccia sopravvivere giorni interi negli stessi posti con gli stessi oggetti. È un peccato che gli sviluppatori non si diano una mossa perché il potenziale è enorme. L’attrazione è tanta, l’ambientazione è affascinante ma ancora molto ridotta: sono presenti bufere di neve che mettono in condizioni disumane il nostro personaggio e noi siamo lì, ad un passo dalla morte dove tutto dipende da noi, dalle nostre decisioni; una piccola deviazione e potremo non trovare mai il rifiugio tanto sperato. In questa prima versione non è disponibile la modalità storia che promette davvero bene, specialmente per la non indifferente quantità di dettagli sui personaggi e sulle vicende che porteranno alla catastrofe elettromagnetica e per la possibilità che questa renda appetibile la buona sandbox fino ad ora realizzata.

Commento finale

The Long Dark è un survival, ma potrebbe essere IL survival. C’è tanto potenziale che potrebbe essere sfruttato e anzi, dovrebbe essere già stato sfruttato dagli sviluppatori che seppur abbiano svolto un ottimo lavoro (almeno quando l’hanno rilasciato) continua a soffrire di  carenza di obiettivi, di modalità, di crafting, di strategia e di contenuti. Se non fosse per questa idea di creare un survival alternativo, lo si sarebbe potuto già scartare ed etichettare come l’ennesima delusione. Così però non è, l’idea c’è ed aspetta solamente di essere “innaffiata” quel tanto che basta a farla fiorire. E’ ancora in alpha ma già da troppo ed altri titoli come lui, sin dalla prima versione hanno presentato una maggiore varietà. C’è ancora tanto su cui lavorare, le basi sono però molto solide e pronte a sorreggere il colosso che potrebbe diventare questo gioco. La più grande mancanza è forse quella del multiplayer che speriamo sia implementata in un futuro prossimo dato che sarebbe un titolo estremamente divertente da giocare in compagnia. Forse qualcuno storcerebbe il naso perchè da soli potrebbe risultare più coinvolgente ma crediamo che sarebbe un’aggiunta davvero azzeccata.

Aspettative Perplessità
– Implementazione generale di contenutistica, modalità e scenari
– Modalità multiplayer
– Personalizzazione totale del proprio personaggio e del contesto
– Tempistiche troppo lente
– Possibilità che il team perda l’occasione giusta per sfondare
– Mancanza attuale di obiettivi e contenuti: monotonia totale
   

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