Impressioni sulla Beta Multiplayer di Killzone 3


Uccisioni brutali e nuove sfide

Grazie ad un sistema di controllo reso più fluido e intuitivo con la diminuizione dell’effetto pesantezza e l’assenza di “input lag”, muoversi e colpire gli avversari è un vero piacere. Dalla schermata di impostazione dei tasti e pulsanti di controllo del pad è possibile notare come anche in questa versione multigiocatore non sono stati inclusi sia il sistema di copertura che la scivolata per raggiungerla, i quali saranno presenti nella modalità campagna singolo giocatore. Riguardo il modo di sparare si nota ancora quella sensazione di rinculo durante le sparatorie, così come il mirimo di puntamento che oscilla se si spara a ripetizione. Al momento è attivo l’affaticamento in modo meno incisivo. Cosa strana visto che di norma dovrebbe essere una caratteristica d’obbligo onde evitare di poter correre abilmente in lungo e in largo. Per innovare un sistema di gioco migliorato ma comunque fedele al predecessore, ecco giungere le uccisioni brutali.

pic021_150_84_87Questa inedita modalità di colpi “melee” riesce a spettacolarizzare maggiormente la scena di battaglia. Finora ne abbiamo distinte una decina oltre alle canoniche gomitate al volto o alle spalle. Particolare di queste uccisioni sono il modo con cui vengono riprese. La telecamera infatti resta in primo piano se l’azione di infliggere una uccisione avviene frontalmente, mentre si allontana per esaltare una uccisione alle spalle. Per eseguirle basta eseguire un colpo “melee”. La scelta dell’uccisione è casuale.

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Il sistema di Matchmaking risiede su un netcode molto stabile, senza situazioni di LAG o perdita di connessione, con la selezione e ripartizione dei giocatori nelle due fazioni in modo abbastanza bilanciato, favorendo sempre la qualità più che la quantità. Infatti può capitare di vedere in una partita 4 giocatori di cui 2 di rango elevato competere contro 8-9 giocatori di rango inferiore di cui 1 almeno di rango elevato. Un messaggio avvisa se si sta per accedere in una partita nella quale il proprio livello è basso rispetto alla media richiesta, lasciando al giocatore la scelta se proseguire o abbandonare. L’assegnazione del punteggio a fine partita è davvero ottimo tenendo conto del rapporto uccisioni/decessi, delle killstreaks e delle medaglie, il tutto senza permettere di avanzare in modo rapido tra i vari ranghi di ogni classe.

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A disposizione ci sono tre modalità di sfida: Guerrilla Warfare, Warzone e Operations. In Guerrilla le due fazioni ISA e Helgast si scontrano fino alla morte puntando ad aggiudicarsi la partita collezionando più uccisioni al termine del tempo limite, in una sessione di gioco tipica del Deathmatch. La mappa selezionabile può essere Frozen Dam e Corynth Highway. In Warzone, la Zona di Guerra consolidata di Killzone 2, le due fazioni devono conquistare punti in una partita composta da cinque diverse sfide che sono Schermaglia, Cerca e Distruggi, Cerca e Recupera, Assassinio, Cattura e Trattieni. Questa modalità è praticamente la stessa già vista in Killzone 2 e può essere ambientata nelle tre mappe a disposizione da un minimo di 2 vs 2 ad un massimo di 18 giocatori distribuiti nella maggior parte dei casi in 9 vs 9. La modalità più interessante è senza dubbio l’inedita Operations, nella quale gli ISA devono riuscire a penetrare e distruggere l’avamposto difeso dagli Helgast, i quali devono difenderlo a tutti costi. A caratterizzare questa serie di sfide in partita ci pensa una eccitante serie di scene di intermezzo dove i protagonisti sono proprio i giocatori online, distinguibili sia per il loro nome che per la loro classe scelta.

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Le killstreaks danno un senso maggiore di conquista del risultato, aumentando la voglia di proseguire nelle sfide e di migliorare il proprio livello di rango. Purtroppo la loro posizione sullo schermo è fastidiosa poichè si pone proprio sul punto focale di mira. Mentre le medaglie conseguite in battaglia compaiono in basso allo schermo senza però alcun particolare suono che ne enfatizzi l’acquisizione.

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Comparto grafico e sonoro

La versione attuale del codice è la ALPHA. Seppur in uno stato non finale, si può benissimo dire con estrema tranquillità che Killzone 3 non teme alcun confronto puntando a stabilire un nuovo metro di paragone per le produzioni esclusive su Playstation 3. Lo schermo è avvolto da un insieme di effetti che lasciano a bocca aperta, addirittura stordendo completamente il giocatore intento ad ammirare tanta bellezza scenica, con texture molto definite, filtro anti-aliasing in giusta misura e animazioni dei personaggi impeccabili. Nessun filtro blur durante i movimenti, nessun caso di pop-up degli oggetti, nessun effetto tearing (taglio orizzontale dello schermo), nessun calo di frame-rate particolare rimanendo ancorato ai 30fps.

pic017_150_84_87Gli effetti particellari di fumo e detriti sono incredibili, così come la gestione delle luci e delle ombre incredibilmente realistiche. L’unica nota dolente è probabilmente la scelta cromatica di alcune mappe, specialmente Corinth Highway, troppo marcata sul marrone sia per quanto riguarda le strutture che per gli oggetti e gli stessi componenti delle fazioni.

Sulla riproduzione sonora c’è solo da stendere un tappeto rosso: ogni elemento che compone l’ambiente di gioco è riprodotto in modo ineccepibile, ogni sparo cambia di tono a seconda dove si fa esplodere, i passi vengono scanditi in modo differente a seconda se si stanno salendo le scale metalliche, oppure si cammina in mezzo alla neve ed il rumore emesso dagli oggetti sparsi per i luoghi emettono un suono diverso e permettono anche di capire se ci sono avversari nei paraggi. Un concerto bellico da applausi.

L’altra faccia della medaglia risiede nella scelta secondo il nostro punto di vista della palette cromatica di alcune ambientazione, soprattutto Corinth Highway, stancando la vista del giocatore e portando un senso di noia e frustrazione.



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