Loot box e casinò online: il confine legale

Da buoni videogiocatori, abbiamo imparato nel tempo a far conoscenza delle cosiddette loot box. Trattasi di quella meccanica, presente in alcuni titoli, per cui vengono forniti degli oggetti virtuali consumabili la cui fruizione, vincolata all’impiego di una determinata valuta, sblocca taluni contenuti.

La proliferazione, nel corso degli anni, è stata enorme. Dal successo ottenuto in Overwatch, il fenomeno si è esteso (soprattutto nel suo picco tra il 2016 ed il 2017) a tutte le maggiori IP videoludiche come Call of Duty, Halo, Gears of War, Assassin’s Creed, FIFA. Fino ad esempi eclatanti come quello di Star Wars Battlefront II, che hanno portato non solo l’intero settore ma anche i governi internazionali ad interrogarsi sul confine lecito della pratica.

Il clamoroso passo indietro di EA su Star Wars Battlefront II ha creato il precedente per discutere delle loot box.

Il nodo fondamentale dell’intera vicenda, infatti, è dato dalla struttura stessa delle loot box. L’ottenimento randomico di contenuti per il videogioco di turno (spesso tra l’altro meramente estetici) viene infatti ostacolato dall’uso di denaro reale. Una forma piuttosto aggressiva di monetizzazione, a tratti perfino subdola visto il suo fare appello a pulsioni più vicine al collezionismo compulsivo che non all’acquisto indiretto di contenuti aggiuntivi.

Dal 2017, molteplici Stati e la stessa Unione Europea si sono soffermati sul fenomeno, per tracciare una linea nei confronti del rischio ludopatia. Il tutto diventa ancor più significativo alla luce dell’esperienza nostrana con i casinò online AAMS.

Il caso dei casinò online AAMS

I casinò online AAMS (Amministrazione Autonoma dei Monopoli di Stato) offrono un’ampia gamma di opzioni di gioco all’interno di un ambiente virtuale sicuro e regolamentato.

In Italia, infatti, il controllo del gioco è riservato allo Stato, che lo esercita fin dal 2000, proprio tramite AAMS (ora Agenzia delle Dogane e dei Monopoli, o ADM).

Senza voler scendere in tecnicismi legali e burocratici, possiamo dire semplicemente che l’Amministrazione affida in concessione l’esercizio del gioco a privati, i quali apportano gli investimenti necessari e gli strumenti imprenditoriali idonei e gestiscono il gioco secondo regole, la cui osservanza è costantemente verificata, poste a tutela del pubblico.

Le loot box imitano per molti versi le slot machine.

A tal riguardo, bisogna infatti sottolineare che il gioco d’azzardo in Italia è illegale, potendo essere organizzato in osservanza di una scrupolosa normativa esclusivamente tramite l’Amministrazione Autonoma dei Monopoli di Stato (confluita oggi nella citata ADM). L’ordinamento italiano conferisce al gioco a distanza il carattere di intrattenimento, socializzazione e impiego piacevole del tempo libero, differenziandolo in maniera sostanziale da altri giochi, basati prevalentemente su comportamenti individuali e sulla distanza, sia fisica che temporale, tra il momento del gioco e quello della vincita.

Laddove il privato risponda esattamente ai requisiti richiesti dalla normativa vigente, si può essere annoverati tra i concessionari autorizzati al gioco a distanza. In questo senso, il pubblico può approcciarsi con la massima serenità al gioco responsabile, sfogliando la casinò AAMS lista.

Le loot box in Italia e nell’Unione Europea

Posta la preoccupazione dilagante che le loot box, per loro caratteristiche intrinseche, possano essere considerate in senso lato gioco d’azzardo, vediamo com’è la situazione nel nostro Paese ed all’interno dell’Unione Europea.

Dobbiamo constatare, purtroppo, che il legislatore italiano non si è ancora occupato efficacemente della tematica. Ad oggi, infatti, sussistono esclusivamente delle iniziative promosse da alcune associazioni di consumatori volte alla sensibilizzazione verso un fenomeno considerato preoccupante.

Le loot box in Italia non sono infatti annoverate all’interno della casistica del gioco d’azzardo, pertanto non necessitano di controllo e regolamentazione da parte dell’AAMS/ADM. Una situazione potenzialmente contraddittoria con altre parti del mondo, che invece hanno riconosciuto la potenzialità ludopatica del fenomeno arrivando a riconoscerne il carattere di gioco d’azzardo. Uno degli ultimi esempi è quello della Germania che, lo scorso marzo, ha aperto ad una riforma del Young Protection Act atta a regolamentare dinamiche “assimilabili al gioco d’azzardo” presenti in videogiochi con target minorenne.

Ad oggi anche in Europa si è fatto relativamente poco.

E l’Unione Europea? Un rapporto del luglio 2020 posto all’attenzione della commissione per il mercato interno e la protezione dei consumatori (IMCP) del Parlamento europeo, “Loot boxes in online games and their effect on consumers, in particular young consumers”, è stata una delle prime iniziative volte a far chiarezza sul fenomeno. Il rapporto ne ha evidenziato le “caratteristiche di progettazione problematiche” che creano un “irresistibile bisogno di giocare” e una “tensione crescente che potrebbe essere alleviata solo giocando” in un ciclo di dipendenza. Inoltre veniva esortato il Parlamento europeo a considerare la questione dal punto di vista della protezione dei consumatori poiché può creare comportamenti di dipendenza soprattutto nei giovani. Il rapporto includeva raccomandazioni come restrizioni sulle caratteristiche di progettazione ed una maggiore trasparenza da parte degli editori.

Ogni singolo Stato europeo ha poi intrapreso al riguardo valutazioni ed iniziative individuali volte alla comprensione del fenomeno, in attesa di un approccio comune in grado di tutelare i consumatori.

Quello che possiamo fare, ora come ora e nelle more di un intervento incisivo da parte di chi di dovere, è unicamente fare appello al buon senso del pubblico e, in caso di minori, al senso di responsabilità e supervisione da parte degli adulti. Elementi, questi, che non dovrebbero mai mancare.

Danilo Di Gennaro
Danilo Di Gennaro
Viaggiatore nel tempo, utilizzatore della Forza, ex SOLDIER di 1° classe. Accanto ad una passione incrollabile verso il media videoludico da oltre 30 anni, nel tempo mi appassiono quadrimensionalmente a tutto ciò che proviene dal Giappone, nonché a cinema, serie tv, supereroi e molto altro. Allons-y.

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