Salvate il soldato Marlowe
Il team di sviluppatori DICE ha creato una storia abbastanza credibile per poter trascinare l’utente dall’inizio alla fine della campagna in singolo giocatore. Si parte con una missione rompi ghiaccio. Nel 1944 un pugno di militari è stato inviato a prelevare uno scienziato giapponese da un’isola tropicale. Come tutte le missioni di guerra, niente va come prestabilito. I militari sono costretti a contare solo sulle proprie forze e tentare una fuga impossibile. Sembra fatta quando una deflagrazione simile ad una bomba nucleare annienta tutto e tutti. Ritornando ai giorni nostri, una fazione paramilitare scopre le tracce che portano ad una di quelle armi del ’44 capaci di distruggere tutto ciò che si trova nel suo raggio d’azione.
Da qui parte l’avventura del videogiocatore impersonando il militare Marlowe, un soldato della Bad Company inviato in varie località del mondo a seconda delle missioni e sempre scortato dai suoi commilitoni come suoi angeli custodi.
Il ritmo è molto blando con alcune scene degne di nota che innalzano l’attenzione. A rovinare un pò l’immedesimazione dell’azione ci pensano le varie scene di intermezzo, non vissute mai in prima persona e sempre distaccate dalle fasi di gioco. Certo nelle situazioni di guerriglia più ostica si avverte quell’appagamento che giustifica la progressione nelle missioni. Ma non è certo per le cut-scene. Merito va sopratutto al motore grafico Frostbite 2.0 che permette una distruzione di tutto ciò che ci circonda. Un riparo sicuro non esiste. Un edificio non è mai impenetrabile. Un muro spesso può essere sbriciolato con il giusto apporto bellico.
Il sistema di controllo (personalizzabile) restituisce un certo feeling, specie nelle situazioni in cui la tattica si impone sulla forza bruta. Cercare sentieri alternativi per colpire il nemico quando meno se lo aspetta è una soddisfazione molto appagante. La bravura del team DICE è propria quella di esser stati capaci di non creare percorsi a imbuto in cui di solito ci si trova di fronte un numero di nemici da eliminare con poco movimento a disposizione, ma di lasciare ampia libertà di spazio da percorrere. Le mappe di gioco di ciascun livello sono strutturate in modo egregio, sempre varie e soprattutto con situazioni inaspettate. Pur dovendo, per scelta di stile, inserire eventi scriptati per creare fasi di gioco di maggiore impatto, gli sviluppatori non obbligano sempre l’utente ad utilizzare una determinata arma per passare un punto specifico, ma lasciano all’utente la possibilità di colpire il nemico in vari modi, ad esempio facendo collassare un edificio intero sfruttando la presenza degli avversari.
Il nemico è dotato di una buona intelligenza artificiale solo a difficoltà veterano. Le prime due opzioni di difficoltà lasciano a desiderare per chi è un giocatore incallito di sparatutto in prima persona. Se a ciò aggiungiamo il fatto di poter utilizzare qualsiasi mezzo presente sul nostro percorso (anche nemico!), è facile immaginare come Bad Company 2 si discosta un pò dagli FPS tradizionali.
I dialoghi e gli effetti sonori sono abbastanza gradevoli, mentre sono da encomio gli effetti di ogni arma riprodotta in modo simile alla realtà , più fragile e secco all’aperto, più cupo e rimbombante all’interno di una struttura. Purtroppo, nelle cut-scene, si denota molte volte una errata sincronizzazione tra movimento delle labbra e parlato, facendo perdere credibilità alla scena stessa. A volte anche fortemente marcata. Le musiche, pressochè incalzanti nei vari trailer, sembrano quasi assopirsi durante il gioco, non enfatizzando particolarmente l’azione che si sta vivendo.
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