Il piacere della distruzione
Cosa c’è di meglio nel vedere la propria potenza di fuoco sviluppare risultati devastanti ? I programmatori della DICE devono aver preso molto seriamente in considerazione questo aspetto. Sebbene di titoli con un look grafico degno di nota siano migliorati in questo ultimo periodo, il genere FPS è tra quelli che ha sofferto molto la qualità visiva rispetto ad altri. Il compromesso tra velocità del framerate, distruttibilità e immagine pulita su schermo è stato il fattore predominante nello sviluppo del motore grafico. Unica eccezione è Killzone 2, titolo esclusivo per PlayStation 3, uscito ormai un anno fa e ancora punto di riferimento per questo aspetto. Ma per i possessori di Xbox 360 ? Con Battlefield: Bad Company 2 i programmatori hanno portato su entrambe le console qualcosa di davvero significativo. Unire la distruttibilità dell’ambiente con una risoluzione (720p a 30fps) pulita e soprattutto di impatto non era facile. Il risultato è a tratti devastante. Vedere muoversi su schermo un gran numero di mezzi e personaggi, detriti e fiamme di esplosioni, effetti di vento, pioggia, neve, sembra davvero di assistere ad una gioia sia per gli occhi che per l’esperienza di gioco. L’animazione dei personaggi è molto buona, così come il diverso peso e rinculo di ogni arma. La guida dei mezzi, diversi tra loro, beneficia di tanto sano divertimento soprattutto quando si vuole invadere l’area avversaria in stile kamikaze.
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Il motore che gestisce la distruttibilità dell’ambiente e la collissione degli oggetti è il Frostbite 2.0, internamente sviluppato da DICE e utilizzato in modo egregio. Vedere un mezzo subire un danno laterale mentre è impegnato in un concitato attacco bellico, si presenta a video tenendo conto del movimento, della pesantezza, del danno subito, e altre variabili più specifiche che ogni giocatore non potrà che apprezzare. Alcune ambientazioni poi sono davvero ben realizzate con alcuni scorci di panorama che portano il videogiocatore a fermarsi un attimo per contemplarli.
Ma è tutto oro quello che luccica ?
Il prezzo da pagare per questo comparto grafico si riduce in alcune sbavature. Un leggero effetto tearing (il taglio dell’immagine a video) dovuto all’utilizzo della sincronizzazione verticale per mantenere il framerate ancorato ai 30fps. L’illuminazione ambientale che viene esaltata dal giorno o dalla notte, viene a perdere di bellezza nel momento in cui proviene da altre fonti come esplosioni, lampioni e altro, presentandosi solo come semplici bagliori non dinamicamente riprodotti su oggetti e personaggi. Inoltre gli interni degli edifici sono troppo spogli, quasi a lasciare il giocatore a combattere in aree di cantiere. Infine il passaggio dall’azione alle scene di intermezzo mostra un maggiore miglioramento a favore di queste ultime, grazie all’utilizzo di più filtri.
A parte questi difetti, il motore grafico resta uno dei migliori di questa generazione, soprattutto per Personal Computer dove la risoluzione grafica può beneficiare di maggiore dettaglio ed effetti a video.