Versione testata: Xbox One S
The Ancient Gods – Parte Uno, riprende proprio da dove ci eravamo lasciati con Doom Eternal. Lo Slayer deve tornare nuovamente in azione ma stavolta ha dalla sua tutti i succosi extra e le modifiche per le armi e le rune abilità raccolte durante la campagna originale di Eternal. E nonostante l’avessimo completato, abbiamo passato i primi 20 minuti a metterci in imbarazzo, fra cadute esilaranti e morti evitabilissime.
id Software, come lo Slayer, è all’apice dei suoi poteri. Doom 2016 ha visto lo studio reinventare il marchio, letteralmente, costruendo il gioco attorno ad arene roboanti e ispirate che ci costringevano ad essere in costante movimento. Da allora, lo sviluppatore, che vi ricordiamo essere passato insieme a Zenimax (la società madre) a Microsoft, ha escogitato modi inventivi per spingere l’FPS iconico verso nuove mirabolanti direzioni.
Tra vecchie conoscenze e nuovi incubi!
L’esempio più noto di Doom Eternal in questo senso è rappresentato dal Razziatore, un implacabile nemico bardato che insegue il nostro Cacciatrice come un’ombra, un’ombra armata di ascia e scudo energetico e accompagnata da un cane d’attacco famelico dal colore arancione brillante. Ritorna in The Ancient Gods ed esemplifica la tendenza di id verso i nemici che possono essere sconfitti solo in modo altamente specifico e controllato. A questo infimo nemico, si aggiungono le inedite torrette, nemici caratterizzati da un occhio dal posizionamento fisso (ricordano Sauron ma in miniatura). Un paio di colpi attraverso il mirino del nostro fucile d’assalto saranno più che sufficienti per far esplodere il bulbo oculare, ma impiegando troppo tempo per mirare, si ritrarrà all’interno del suo stesso pilastro. Ciò richiede di sopravvivere finché non saremo in grado di fare un altro tentativo per distruggerlo.
Poi c’è lo spirito, che rende il Doom Guy una sorta di acchiappa-fantasmi. Per lo più invisibile, lo riconoscerete dall’aura blu che circonda il suo ospite, così come dagli attacchi super veloci e iper-aggressivi alla nostra persona. Una volta che l’ospite è stato ucciso, lo spirito che lo possiede lascia il suo corpo e rimane per pochi secondi in uno stato di stordimento. Per rimandarlo al creatore c’è soltanto un’arma, il fucile al plasma e il suo raggio a microonde. Sarebbe un compito abbastanza facile se non fosse per il fatto che in Doom siamo sempre costantemente circondati. Se malauguratamente non riuscirete a distruggere lo spirito in tempo, si impossesserà di un altro nemico che potrebbe essere più forte del precedente.
Proprio la presenza di questo particolare nemico porta a ponderare delle scelte più tattiche. Concentrare la potenza di fuoco sull’ospite e sperare di poter proseguire con il plasma o il fucile mitragliatore, o demolire prima i demoni più potenti, assicurandoci che non sia rimasto nessun nemico forzuto del quale potrebbe impossessarsi lo spirito? Che dilemma!
Il male è ovunque
La presenza delle torrette è il primo segno che la linea sottile tra le fasi di combattimento e di esplorazione di Doom si sta indebolendo. Mentre gli enormi combattimenti nell’arena – a dire il vero piuttosto difficili da portare a compimento anche ai livelli più bassi – forniscono ancora quel senso adrenalinico e di divertimento unico offerto dalla produzione, nuove minacce cospirano per spingerci attraverso stretti corridoi intermedi.
Nelle paludi sanguinolente, battute dalle piogge acide, si celano nauseabondi rigonfiamenti (sotto alcuni aspetti simili agli Egg presenti in Alien), pronti ad esplodere al nostro passaggio, causando danni. Anche la nebbia che sale può far del male, spingendoci a tenere il passo in un puzzle platform in stile Prince of Persia. E ricordate quei fastidiosi tentacoli in Doom Eternal? La loro gigantesca “sorella” vive qui e sa cosa avete fatto.
Di conseguenza, The Ancient Gods è Doom a tutti gli effetti ma nella sua forma più opprimente e intimidatoria. Se c’è poca tregua fuori dal combattimento tradizionale, di certo non ne troverete nelle battaglie clou, dove id ha fatto un lavoro magnifico. Facendoci credere, a più riprese, che il combattimento fosse finalmente giunto al termine; e invece no, ecco che appare una forma potenziata di quel nemico, un nemico strano, non il classico demone spinto dalla sola sete di sangue. Un nemico che ragiona, che riesce anche a muoversi più velocemente e dalla corazza resistentissima.
Ci sono stati momenti, dopo diversi minuti di ressa furibonda, in cui l’apparizione di un Doom Slayer dotato di motosega o di due torreggianti Tyrants o tre Baroni infernali ci ha lasciato emotivamente instabili, quasi vulnerabili e pronti ad abbassare le armi. Ma no, noi siamo lo Slayer, l’unica cosa che i demoni temono, l’anti demone per eccellenza e quindi via – armati fino ai denti – a fare incetta di crani spappolati, arti strappati via e ossa frantumate. La verità è che The Ancient Gods ha dei ritmi talmente elevati che riescono quasi sempre a spaventare per quanto siano intensi.
Ironia della sorte, solo il Razziatore fornisce la cosa più vicina a quella che possa essere definita una pausa, nonostante la sua prima apparizione abbia innescato un involontario, ad alta voce “oh no”. Ora i suoi schemi di battaglia sono così prevedibili che sono quasi confortanti se paragonati alla tempesta proposta da id Software in questo straordinario DLC.
In definitiva questa non è una storia secondaria, ma un vero e proprio capolavoro che riesce ad inglobare e consolidare abilmente le nuove aggiunte. C’è anche qualche momento spassoso, per gentile concessione di uno stagista UAC, ma preferiamo non rovinarvi la sorpresa.
Un level design stupefacente
È difficile lamentarsi di Doom, della sua trama o di qualsiasi altro elemento quando si viaggia per ambienti così spettacolari e finemente realizzati. Un connubio di colori, effetti ambientali, timore di cosa ci aspetterà. Tutti i livelli di The Ancient Gods – Parte Uno sono una vera e propria gioia per gli occhi per gli amanti degli sparatutto old style.
La nostra più grande preoccupazione era la mancanza del compositore Mick Gordon, i cui cori infernali e il crunch industriale sono diventati centrali nella serie. Il più grande riconoscimento al suo lavoro è il fatto che sia stato sostituito non da un uomo, ma da due – e anche se non c’è niente di così sorprendente come la colonna sonora della Divisione BFG – in The Ancient Gods, Andrew Hulshult e David Levy hanno svolto un lavoro ammirevole nell’abbinare il precedente sound e riarrangiarlo in questa espansione.
Commento finale
The Ancient Gods – Parte Uno è la ulteriore dimostrazione – come se ce ne fosse ancora bisogno – di dove è arrivata id Software. Un gioco incredibile che vale ogni minuto speso su di esso. L’unica domanda è fino a che punto ha senso spingersi oltre? Dopo aver terminato queste tre missioni della campagna a difficoltà Incubo, eravamo così esausti che quasi non siamo riusciti a capire se ci fossimo divertiti oppure no. E’ naturale che ci siamo divertiti e galvanizzati, ma le nostre sinapsi erano letteralmente fritte da questa sfida tanto mentale quanto fisica.