Se il cinema samurai giapponese (date uno sguardo al nostro speciale) ci ha insegnato qualcosa, è che se vogliamo essere grandi spadaccini, è fondamentale avere un legame con la natura. L’abilità con un’arma non è semplicemente guidata dalla forza e dalla tecnica fisica, ma anche dall’acuità che deriva dall’osservazione di alberi, montagne e fiumi.
Versione testata: PlayStation 4 Pro
Benvenuti nel 13° secolo
Mentre possiamo solo ipotizzare quanto sarebbero state stimolanti le aree rurali del Giappone feudale, l’isola rappresentata in Ghost of Tsushima, un epico open-world samurai del 13° secolo, è qualcosa che riesce a trasmettere limpidamente come doveva essere quel precipuo periodo storico.
Oltre ad essere un gioco incentrato su combattimenti di spada sgargianti e sul viaggio di Jin Sakai per diventare un proto-ninja, Ghost of Tsushima invita il giocatore a perdersi profondamente nelle sue vaste praterie, foreste e picchi di montagna. E sebbene i compiti che vengono assegnati spesso non siano così brillanti come il colore delle foglie, c’è sicuramente qualcosa di meravigliosamente affascinante nel cavalcare attraverso questo bellissimo ambiente.
L’isola di Tsushima è la tavolozza di un pittore
Una palette cromatica piena di colori audaci e saturi, grandiosi effetti meteorologici e una sovrabbondanza di foglie, petali, farfalle e altre piccole particelle spazzate dal vento, fanno sentire ogni luogo vivo. L’isola di Tsushima è la tavolozza di un pittore; vibranti foreste rosse e gialle siedono in cima a invitanti colline verdi di giorno, tramonti accecanti immergono tutto in un’arancio profondo. Di notte, la luce della luna argentea brilla su laghi e cascate di colore blu scuro per illuminare ciò che ci circonda. Il gioco ha un’opzione per trasformare tutto in bianco e nero al fine di imitare i film di Akira Kurosawa. Usarlo equivarrebbe a rinunciare alla distinta identità visiva di Tsushima.
Guidami attraverso il tuo soffio leggiadro
A volte, sembra quasi che la direzione artistica stia provando un po’ troppo ad attirare l’attenzione su sé stessa. Il mondo così radioso di Ghost of Tsushima porta il giocatore ad essere distratto e a non badare ad alcune lacune a dir poco imbarazzanti. Fra queste, la deliberata mancanza di informazioni sulla navigazione. Non c’è alcuna opzione per una mini mappa a schermo o una bussola per vedere da che parte stiamo andando, e gli indicatori oggettivi sono a malapena implementati.
Invece, il gioco presenta una meccanica denominata “Vento Guida”, in cui la pletora di particelle organiche del gioco cadrà sottilmente verso la posizione di qualunque obiettivo dobbiate raggiungere. Un tocco del touchpad evocherà magicamente e visibilmente una forte raffica che solleverà ancora più particelle, che agiranno come una sorta di indicatore.
È un ottimo sistema. Senza nulla che distolga lo sguardo dal personaggio e dal mondo circostante, il Vento Guida vi spinge a prestare maggiore attenzione all’ambiente, per permettervi di interiorizzare più rapidamente i punti di riferimento chiave che vi aiutino a orientarvi più facilmente in seguito, o semplicemente per farvi “rifare gli occhi”.
Chiedi aiuto alla volpe
Sono presenti anche altri “dispositivi” in questo mondo “fiabesco”, come: pennacchi di fumo, uccelli canterini, volpi, porte Torii, personaggi loquaci e altri aiuti per guidare il protagonista Jin (o meglio, distrarlo) verso nuove attività. Molte di queste attività sono presenti anche per assicurarsi che il giocatore veda il lato positivo di Tsushima. Le volpi vi inviteranno a seguirle lungo affascinanti percorsi verso i vicini santuari Inari. Le porte Torii vi porteranno a sfide platform semplici ma audaci che vi ricompenseranno con panorami spettacolari. Haikus vi chiederà di sedervi e riflettere sui pittoreschi dintorni. I grilli canterini vi permetteranno di sbloccare canzoni per il flauto di Jin, attraverso cui magicamente potrete comandare il tempo a vostro piacimento. Ottenendo attrezzature, avrete la possibilità di rintracciare la miriade di oggetti da collezione del gioco. Attraverso il vento guida e le vibrazioni del controller, e alcune comode aggiunte come un sistema di viaggio rapido generoso Tsushima sarà un luogo incredibilmente piacevole da attraversare, specialmente se accompagnato dalla robusta modalità foto.
“Il vento guida crea un flusso che offre molte opportunità per guidare la nostra curiosa esplorazione”
In altri titoli, se vogliamo andare in un luogo specifico, solitamente dobbiamo accedere alla mappa, attraverso l’apposito menu. Senza un indicatore che segnali la posizione del prossimo obiettivo, siamo sicuramente un po’ meno ossessionati dal prendere il percorso più diretto. Proprio per questa ragione saremo più inclini a seguire il nostro “istinto”, fra strade tortuose di montagna e sentieri che costeggiano le rive del fiume. Il vento guida crea un flusso che offre molte opportunità per guidare la nostra curiosa esplorazione. In questo vasto open world, riesce anche a mascherare piuttosto bene, il fatto di essere un dispositivo semplicemente finalizzato a marcare oggetti e obiettivi, anche se è esattamente ciò che in realtà fa.
Un mondo tanto vibrante ma una storia che fatica a decollare
E ciò lo si percepisce quando le ricerche di Ghost of Tsushima prendono possesso delle redini del gioco. I racconti ricadono su ricerca aperte, dove saremo costretti a portare a compimento quest piuttosto banali, dove deviare dal percorso assegnato non è consentito. A volte vi verrà chiesto di sondare o esaminare un ambiente, attività che hanno la capacità di trasformarsi in cacce meticolose ma al contempo noiose. Alcuni primi racconti ricercano un MacGuffin (termine coniato dal celebre regista Alfred Hitchcock – è un motore virtuale e pretestuoso dell’intrigo, un qualcosa che per i personaggi del film ha un’importanza cruciale, attorno al quale si crea enfasi e si svolge l’azione, ma che non possiede un vero significato per lo spettatore), così spinto, da farci domandare se effettivamente succederà qualcosa di interessante. Sfortunatamente non è quasi mai accaduto nulla di memorabile. Ogni volta che non sarete impegnati in un combattimento, molte di queste missioni, specialmente quelle secondarie, potrebbero sembrare una seccatura.
I filmati che ospitano conversazioni tra Jin e altri personaggi, che contestualizzano questi racconti, si sentono in gran parte fuori luogo, il che sottolinea ulteriormente il tedio.
Non è colpa della recitazione – Ghost of Tsushima ha alle spalle un lavoro vocale appassionato (è doppiato in italiano) – anche se c’è una disconnessione visibile con la sincronizzazione labiale dei personaggi. Abbiamo sicuramente preferito l’audio vocale giapponese, ma entrambe le tracce si comportano bene e offrono alcune differenze per quanto riguarda il tono generale.
Espressioni facciali cercasi
Il lavoro vocale è in gran parte deluso da una notevole mancanza di espressione nei modelli dei personaggi quasi immobili. Per la maggior parte del tempo, guarderete un paio di teste parlanti. Non è raro vedere titoli del genere, pieni zeppi di notevoli effetti stilistici, perdersi sulla mimica facciale (dopo aver visto The Last of Us Parte 2 è proprio un fendente al cuore).
La cinematografia, che incornicia i personaggi in modo piacevole nello splendido scenario, fa invece il possibile per assicurarsi che questi momenti siano almeno in qualche modo gradevoli alla vista – anche se gli scatti di grandi dimensioni attirano maggiormente l’attenzione sul fatto che due corpi in conversazione sono perfettamente fermi. Ciò significa che molti degli archi emotivi e dei personaggi vibranti del gioco non colpiscono così come dovrebbero. Ghost Of Tsushima ha chiaramente lo scopo di evocare il cinema samurai dell’età d’oro in molti modi, ma non riesce (se non verso l’epilogo finale) a catturare nemmeno una piccola quantità del loro vigore quando si tratta di esporli a schermo.
Alcune trame fortunatamente colpiscono
Le ricerche della storia principale danno ai personaggi coinvolti un po’ più di libertà di movimento e naturalmente ospitano le trame più interessanti della storia. Quella della inevitabile metamorfosi di Jin da “samurai dei libri” a qualcosa di senza scrupoli per il bene superiore e in che modo questo cambiamento influisce sul rapporto con la sua figura paterna amorevole.
Gli incontri di combattimento qui traggono beneficio anche da alcuni fantastici set, accentuati da una forte partitura musicale che aiuta a costruire quei momenti eccitanti che sembrano sempre in grado di canalizzare le nostre emozioni, non importa quanto imparziali stiamo cercando di essere.
Anche i racconti specifici per personaggio hanno qualcosa in più da offrire e vedono Jin assistere i suoi più stretti alleati con i loro problemi terribili. Queste questline in più parti possono sembrare inseguimenti “all’ oca selvatica”, specialmente all’inizio del gioco, ma offrono tutte storie piuttosto interessanti (e violente) di legami familiari, uno dei principali temi del gioco.
Samurai e mito
Anche se sono poche, ci sono alcune “Missioni mitiche” che rappresentano il pacchetto di quest più interessante di Ghost Of Tsushima. Queste sono esplorazioni leggermente più soprannaturali, con le loro speciali presentazioni animate. Tentano di allontanarsi dalla struttura diretta punto a punto delle altre missioni chiedendoci di fare cose come guardare una mappa disegnata a mano e usare la nostra esplorazione deduttiva per trovare la posizione. Le ricompense ottenibili sono significative – a parte la questline principale, questa è la strada per guadagnare nuovi tipi di armi, armature e abilità.
Fra fendenti e parate
Nei duelli e nel combattimento in generale, Ghost of Tsushima evoca con successo il cinema samurai. La katana di Jin rimane l’arma principale durante tutto il gioco; può far cadere i nemici attraverso alcuni rapidi fendenti, ma allo stesso modo, Jin può anche morire rapidamente dopo aver ricevuto alcuni buoni colpi di lame nemiche. Ciò significa che il blocco, la parata e la schivata sono le abilità principali da imparare a usare per superare correttamente gli scontri.
Anche se c’è più margine di manovra rispetto a titoli come Sekiro: Shadows Die Twice, le battaglie possono finire in pochi secondi se commettiamo degli errori. Questo dà ad ogni combattimento nel gioco un grado di tensione da batticuore, dal primo combattimento del gioco a quello finale, che si tratti di un modesto bandito o di un maestro spadaccino e non importa a quale difficoltà stiamo giocando.
Il combattimento fa un lavoro fantastico nel rappresentare la versione altamente stilizzata del combattimento con la spada uno contro molti come visto in film come Harakiri o la trilogia dei Samurai, dove lunghi contrasti e movimenti rapidi segnano il flusso e riflusso di suspense ed eccitazione. La maggior parte degli incontri può essere iniziata innescando uno scontro uno contro uno. Una volta che questa formalità è passata, i nemici cercheranno spesso di circondarci e attaccare in tandem e il successo decisivo dipende spesso dall’attesa paziente di una chiara apertura per l’attacco, per non essere interrotti da un colpo di follow-up.
Risoluzione
Un indicatore di risoluzione, caricato sconfiggendo i nemici, vi dà l’opportunità di eseguire attacchi speciali devastanti o curarvi, portandovi a piccole decisioni di rischio-ricompensa. Cambiare regolarmente la posizione di combattimento attiva (ciascuna sbloccabile dopo aver incontrato abbastanza leader nemici) per gestire meglio i diversi tipi di armi che gli avversari stanno brandendo, si aggiunge alle molte considerazioni che dobbiamo fare. Così come gli avversari a distanza e gli strumenti extra che alla fine avremo a disposizione mentre Jin inizia a imparare metodi di combattimento più ingannevoli.
Niente di più bello dell’affondare la katana nella carne nemica
Diversamente dalle missioni di ricerca, la suite di animazioni di Jin, insieme all’umore e alla follia associati al combattimento, fanno molto per rendere significativo l’atto di affondare una katana nella carne. Sorprende il modo in cui Jin ritorna in posizione dopo un’uccisione e i movimenti aggraziati che accompagnano una parata di successo offrono un che di fotorealistico. Cambiare posizione (che rallenta i tempi) appena prima di schivare un colpo e rispondere con la dovuta tecnica è davvero bello. Riguardare un video di un bel combattimento che potreste aver appena registrato può essere paragonata a una scena d’azione ben coreografata. Oltre ad esplorare il mondo, il combattimento è il luogo in cui si trovano i momenti più trascendenti di Ghost of Tsushima.
Attenzione ai terreni irregolari
Ma non è privo di difetti. Quando si combatte su terreni irregolari, come formazioni rocciose sfalsate e pendenze, la causa e l’effetto strettamente interconnessi di parate e colpi iniziano a sgretolarsi, causando buchi in cui si attivano determinate animazioni ma i loro effetti non vengono trasmessi. Anche la telecamera a volte può essere un problema; va notato che Ghost of Tsushima non ha una funzione di blocco nemico come parte della sua suite di strumenti. Presumibilmente, questo perché i nemici attaccano costantemente da tutte le direzioni e dovreste sempre avere la capacità di reagire rapidamente. Ma doversi preoccupare continuamente della telecamera per tenere d’occhio tutti i nemici entro il raggio di attacco, mentre si pensa anche a: parare, eseguire attacchi, cambiare posizione, schivare proiettili a distanza e mantenere la propria salute in modo da non morire, non è semplice.
Spazi angusti? No, grazie!
Quando state combattendo in un campo aperto ed erboso e la telecamera si ritrae un po’ per inquadrare le dozzine di nemici che vi si avvicinano, il combattimento con la spada è assolutamente sublime. Ma le condizioni non sono sempre perfette. I maggiori problemi con la telecamera sorgono quando si combatte in spazi ristretti o in aree disordinate come accampamenti nemici fatti di tende, recinzioni, casse. Troppo spesso vi troverete in una situazione in cui un oggetto solido bloccherà la visuale di Jin, dei nemici e, soprattutto, delle armi di quest’ultimi. Tutti gli attacchi nemici hanno una visibilità e, nel caso di attacchi più forti, hanno distintivi riflessi rossi prima che si verifichino. Ma se non riusciamo a vedere cosa sta facendo il nemico, non c’è possibilità di prevenire l’attacco e questo può essere frustrante.
Il samurai invisibile
Ad essere onesti, ucciderete i nemici anche senza che loro vedano quello che state facendo. Quando gli invasori mongoli si presentano sulle coste di Tsushima, Jin e la sua coorte di samurai, colpiti dall’onore, scoprono che i nuovi nemici non giocano secondo le regole di guerra. Jin impara molto rapidamente ad accettare che dovrà adottare tattiche più ingannevoli e viziose per combattere l’occupazione travolgente dell’isola. Dovrà abituarsi a nascondersi nell’ombra, pugnalare le persone alle spalle e usare una varietà di strumenti per procurarsi un vantaggio ingiusto. Tattiche di guerra che sarebbero state inaudite nel Giappone del XIII secolo.
Un’opzione praticabile nella maggior parte degli scenari, la furtività è un affare relativamente semplice in Ghost of Tsushima. I nemici sono spesso collocati in posizioni convenienti e hanno problemi di udito. Ma man mano che guadagniamo rapidamente nuovi strumenti fantasma da usare per abbattimenti più rapidi, diventa più chiaro che le tecniche stealth servono. L’unico vero difetto è che manca una sistema per nascondere i corpi. Oltre all’inspiegabile fatto che i passi di Jin siano così silenziosi, e come sia riuscito a essere già un impavido maestro di arrampicata. Diventerete creativi con gli strumenti di distrazione, userete l’ambiente per compiere uccisioni, metterete i nemici l’uno contro l’altro con dardi allucinogeni e molto altro ancora.
Commento finale
La storia di Ghost of Tsushima colpisce duramente nel terzo e ultimo atto del gioco e termina in modo spettacolare. Ci ha lasciato lo stesso tipo di forti emozioni che abbiamo provato guardando i tanti film sui samurai di successo. Il gioco raggiunge alcuni (seppur rari) picchi cinematografici, che riescono a “mascherare” alcune evidenti difetti nel design open-world. Tutto sommato, anche grazie ad un ottimo sistema di combattimento e ad una grafica buona, dà una degna conclusione alla generazione PlayStation 4.